A czy przechodząc na Mantle będę mógł korzystać z niego też np. w Windows Xp?... chodzi mi o to czy Mantle też wymusza posiadanie jakiegoś Windowsa tak jak robi to np. DirectX 11 (gdzie w nie ma go na XP, a wersji bodajże 11.2 jest dostępny tylko dla Win8).
Bo śmieszne jest to obecnie, że... chcesz mieć DirectX 11.2 to kup Windows 8.1.... co jest śmieszne.
Mantle działa na 64bit systemach oprócz XP ... więc będziesz musiał zrobić przesiadkę
A czy przechodząc na Mantle będę mógł korzystać z niego też np. w Windows Xp?... chodzi mi o to czy Mantle wymusza posiadanie jakiegoś Windowsa tak jak robi to np. DirectX 11 (gdzie nie ma go na XP, a wersji bodajże 11.2 jest dostępny tylko dla Win8).
Śmieszne obecnie jest to, że jezeli chcesz mieć DirectX 11.2 to musisz kupić Windows 8.1... .
bez sterow tez jest duzy skok wydajnosci moj 7950 oc spokojnie kasuje gtx 770 po oc w tej grze a jest karta za 700 zl poza tym 7950-7970 na tym samym zegarze to roznica 3-5% o tym nikt nie pamieta no ale dajcie mi - znow zielone dzieci
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Bzdura... ale jeśli się mylę pokaż dowód i podobieństwa pomiędzy tymi językami LibGCM, a Mantle.
pewnie uwzględniając przesunięcie czasowe względem Californi pojawią się dziś około 14, możliwe że celowo pewne strefy IP 'nie widzą' sterowników by nie przeciążyć serwerów.
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Bzdura... ale jeśli się mylę pokaż dowód i podobieństwa pomiędzy tymi językami LibGCM, a Mantle.
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Fajnie zaprzeczasz faktom. Intel podaje informacje że ich dział desktop zanotował spadek , laptopów w sumie stoi w miejscu (Niewielki wzrost)
Fajnie, że mówisz nie na temat. Ja mówię o wzroście wartości rynku gier na PC i graczy, a ty mówisz o tym, że mniej się sprzedaje komputerów do facebooka, bo ludzie kupują tablety.
Hashi @ 2014.01.30 21:06
Co do Open to był on zawsze na pierwszym miejscu - wystarczy zsumować Wii, DS, DS3, WiiU, PS2, PS3, PSP, PSV bo one w latach 2004-2009 były praktycznie równocześnie na rynku. Trudno jest to oszacować ale DX mo kilka procent rynku gier tak naprawdę.
Wii, WiiU mają swoje API (GX i GX2), podobnie jak ich mobilne konsole. PS2 nie ma nic wspólnego z OpenGL, a PS3 niewiele (zmodyfikowany OpenGL ES czyli PSGL, który był jedynie nakładką na używane API czyli LibGCM (w takim wypadku bez sensu jest PSGL)), PSP i PSV faktycznie wspierają OpenGL ES 2.
Dlatego napisałem 'Open'. GX jest podobny do OpenGL choć to język niskopoziomowy. Programuje sie pod sprzęt. http://devkitpro.org/wiki/libogc/GX
Oczywiście najlepsze w Kaveri'm jest to że wreszcie całość prac AMD zaczyna wydawać owoce. Rewolucja w dziedzinie API (polegająca na dozie odwagi, ale jednak!), rewolucja w dziedzinie równouprawnienia GPU (MS i Intel i Nvidia naśladują AMD w tej kwestii), rewolucja w dziedzinie dźwięku (sprzętowa akceleracja na odpowiednim poziomie!!). Rewolucja w dziedzinie programowania współbieżnego. Etc.
Produkty AMD można kupować lub nie, ale na pewno warto docenić ich osiągnięcia.
Prawdziwa informacja jest bardzo rzetelna dla niewiedzących, poczytać można kto tak zna dobrze angielski o AMD Kaveri huma i HSA z heterogrenous System Architecture (HSA) and Graphics Core Next (GCN) is coming to notebooks http://lazure2.wordpress.com/2014/01/15/am...g-to-notebooks/
Mantle ma ulatwic konwersje gier z konsol na pc i odwrotnie to jest glowne zalozenie amd po wygranym boju o dostawy rozwiazan sprzetu na rynku konsol obecnie konwersja gier zajmuje najmniej 6 miesiecy i nie mowie gdy gra jest robiona pod konsole i pc naraz tylko w kwestii gdy zostaje wydana na jedna platforme mantle ma za zadanie ulatwic to i na tym polu amd wygra bo zarowno ps4 i xbox one zawiera sprzet GCN z HSA. więc deweloperzy beda korzystac z tego rozwiazania wystarczy ze masz licencje na silnik np. Frostbite 3 czy Nitrous Engine i robisz gry na konsole i pc bez problemu
Dlatego ta technologia ma przyszlosc mantle to otwarte srodowisko programowania i jesli nvidia czy intel nie chce zostac w tyle musi wyjsc na przeciw czy to z wdrożeniem mantle czy moze pojdzie na wojne i zakombinuje cos z Steam OS Valve kto wie AMD Kaveri jest prawdziwym pecetem konsolowym od dzisiaj.
Jakim cudem mantle ułatwi konwersje gry w obie strony skoro wymaga przepisania tak samo jak wszelkie inne API. Mało tego programowanie niskopoziomowe wymaga więcej pracy.
Każdy dziś desktopowy układ zawiera HSA, w przypadku Intel-a jest krok dalej ze względu na współdzieloną pamięć i krok wstecz vs kaverii z powodu częstych kopiowań, natomiast HSA w konsolach zdaję się nie mieć ani tego co ma Intel, ani tego co ma Kaverii
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
jakim cudem?? czy ty czlowieku czytasz co piszesz API mantle wprowadza standardy latwej konwersji gier z konsol na pc i na odwrot( standaryzacja w programowaniu ) dlatego robiac gre na mantle latwo ja przeniesc, potrafisz czytac ze zrozumieniem i te twoje teorie ze niskopoziomowe api wymaga wiekszego nakladu pracy widze ze z ciebie programista pelna gębą :/
tu masz zalozenia amd co do mantle
' Czas jednak na trochę konkretów – firma z Sunnyvale ujawniła właśnie cztery kluczowe założenia Mantle API.
Jak już pewnie wiecie, pierwszymi, którzy posmakują możliwości Mantle, będą gracze w Battlefield 4 na komputerach PC z kartami graficznymi wykorzystującymi GPU z architekturą Graphics Core Next (GCN), tj. Radeonami HD7000, R7 i R9. Z perspektywy deweloperów Mantle to jednak trójpoziomowa struktura – wbudowany w paczkę Catalyst lekki sterownik, komunikujący się bezpośrednio z rdzeniami GCN, GPU o tej architekturze, oraz silnik gry czy aplikacja, wykorzystująca Mantle SDK. W ten sposób twórcy gier otrzymać mają zintegrowany stos sprzętu i oprogramowania, umożliwiający renderowanie grafiki z bardzo małym narzutem.
Grafika
Na łamach bloga AMD wyjaśniono właśnie, według jakich założeń Mantle jest budowany. Tak więc po pierwsze, pozwolić ma on deweloperom na wykorzystanie wszystkich możliwości GPU w nowoczesnych pecetach, upraszczając przy tym pisanie efektywnego kodu grafiki na wielu platformach. Z tego co AMD twierdzi, dzięki Mantle twórcom gier łatwiej będzie przenosić swoje tytuły z konsol nowej generacji na PC, bez sztucznego ograniczania przy tym możliwości, jakie dać może PC w porównaniu do konsol.
Po drugie, dzięki Mantle gracze korzystający z PC będą mogli w pełni wykorzystać to, za co zapłacili. Do tej pory środowisko grania na pecetach było labiryntem warstw abstrakcji, kodu służącego jedynie temu, by ukryć różne architektury sprzętowe za ujednoliconymi interfejsami, a to oznaczało konieczność rezygnacji z wydajności na rzecz kompatybilności. Mantle oddając graczom wszystkie możliwości GCN ma nas przyjemnie zaskoczyć zaraz po wydaniu łatki włączającej obsługę tego API w Battlefield 4 – nie będą to wzrosty wydajności o kilka procent, ale coś znacznie bardziej przełomowego.
Po trzecie, Mantle przełamać ma stagnację w dziedzinie graficznych API. Zdaniem programistów AMD, minęły już czasy, kiedy toczył się wyścig zbrojeń o to, które API dostarczy najbardziej spektakularnych efektów i najlepszej wydajności. Wciąż jednak innowacje są oczekiwane przez branżę – rośnie złożoność obciążeń związanych z renderowaniem, konieczna jest możliwość równoległego wywoływania zadań renderowania na wielu rdzeniach, by uniknąć wąskiego gardła CPU. Mantle rozpocząć ma nowy wyścig, wprowadzając w przyszłości kolejne innowacje dzięki możliwości pisania rozszerzeń.
Po czwarte wreszcie, optymalizacje zapewniane przez Mantle nie będą szkodziły użytkownikom kart graficznych o innych architekturach. Mantle ma być jedynie jedną z alternatyw na rynku, skłaniając deweloperów do jeszcze większych starań w optymalizowaniu grafiki na konkurencyjne dla AMD platformy.'
Bo śmieszne jest to obecnie, że... chcesz mieć DirectX 11.2 to kup Windows 8.1.... co jest śmieszne.
Mantle działa na 64bit systemach oprócz XP ... więc będziesz musiał zrobić przesiadkę
Śmieszne obecnie jest to, że jezeli chcesz mieć DirectX 11.2 to musisz kupić Windows 8.1... .
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Bzdura... ale jeśli się mylę pokaż dowód i podobieństwa pomiędzy tymi językami LibGCM, a Mantle.
Hmmmm a pokaż różnice jak się nie mylisz
Czy oprócz komunikatu że jest, testował to ktoś osobiście?
Wciąż nie ma sterowników.
Czy oprócz komunikatu że jest, testował to ktoś osobiście?
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Bzdura... ale jeśli się mylę pokaż dowód i podobieństwa pomiędzy tymi językami LibGCM, a Mantle.
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
No to o ile nie zyles pod kamieniem, masz wersje na PS4. A libgcm jest bardzo podobny do mantle.
Ba o ile nie zyles pod kamieniem, masz napisany niskopoziomowy kod pod konsole. A on sie duzo roznic od tego na PC nie bedzie.
Fajnie, że mówisz nie na temat. Ja mówię o wzroście wartości rynku gier na PC i graczy, a ty mówisz o tym, że mniej się sprzedaje komputerów do facebooka, bo ludzie kupują tablety.
Wii, WiiU mają swoje API (GX i GX2), podobnie jak ich mobilne konsole. PS2 nie ma nic wspólnego z OpenGL, a PS3 niewiele (zmodyfikowany OpenGL ES czyli PSGL, który był jedynie nakładką na używane API czyli LibGCM (w takim wypadku bez sensu jest PSGL)), PSP i PSV faktycznie wspierają OpenGL ES 2.
Dlatego napisałem 'Open'. GX jest podobny do OpenGL choć to język niskopoziomowy. Programuje sie pod sprzęt.
http://devkitpro.org/wiki/libogc/GX
Produkty AMD można kupować lub nie, ale na pewno warto docenić ich osiągnięcia.
Mantle ma ulatwic konwersje gier z konsol na pc i odwrotnie to jest glowne zalozenie amd po wygranym boju o dostawy rozwiazan sprzetu na rynku konsol
Dlatego ta technologia ma przyszlosc
Jakim cudem mantle ułatwi konwersje gry w obie strony skoro wymaga przepisania tak samo jak wszelkie inne API. Mało tego programowanie niskopoziomowe wymaga więcej pracy.
Każdy dziś desktopowy układ zawiera HSA, w przypadku Intel-a jest krok dalej ze względu na współdzieloną pamięć i krok wstecz vs kaverii z powodu częstych kopiowań, natomiast HSA w konsolach zdaję się nie mieć ani tego co ma Intel, ani tego co ma Kaverii
Pewnie, ale co jak mam własny silnik? To muszę go przepisać, albo kupić takowy...
Dalej nie zmienia to faktu, że ograniczę się do paru GPU i koniec. Podczas gdy OGL oferowało już w czasach P4 100k draw calli, a dziś na i7 z biedą zobaczysz 25k
Jeśli Mantle to otwarta technologia... napisz mi linikę kodu w mantle.
jakim cudem?? czy ty czlowieku czytasz co piszesz
tu masz zalozenia amd co do mantle
' Czas jednak na trochę konkretów – firma z Sunnyvale ujawniła właśnie cztery kluczowe założenia Mantle API.
Jak już pewnie wiecie, pierwszymi, którzy posmakują możliwości Mantle, będą gracze w Battlefield 4 na komputerach PC z kartami graficznymi wykorzystującymi GPU z architekturą Graphics Core Next (GCN), tj. Radeonami HD7000, R7 i R9. Z perspektywy deweloperów Mantle to jednak trójpoziomowa struktura – wbudowany w paczkę Catalyst lekki sterownik, komunikujący się bezpośrednio z rdzeniami GCN, GPU o tej architekturze, oraz silnik gry czy aplikacja, wykorzystująca Mantle SDK. W ten sposób twórcy gier otrzymać mają zintegrowany stos sprzętu i oprogramowania, umożliwiający renderowanie grafiki z bardzo małym narzutem.
Grafika
Na łamach bloga AMD wyjaśniono właśnie, według jakich założeń Mantle jest budowany. Tak więc po pierwsze, pozwolić ma on deweloperom na wykorzystanie wszystkich możliwości GPU w nowoczesnych pecetach, upraszczając przy tym pisanie efektywnego kodu grafiki na wielu platformach. Z tego co AMD twierdzi, dzięki Mantle twórcom gier łatwiej będzie przenosić swoje tytuły z konsol nowej generacji na PC, bez sztucznego ograniczania przy tym możliwości, jakie dać może PC w porównaniu do konsol.
Po drugie, dzięki Mantle gracze korzystający z PC będą mogli w pełni wykorzystać to, za co zapłacili. Do tej pory środowisko grania na pecetach było labiryntem warstw abstrakcji, kodu służącego jedynie temu, by ukryć różne architektury sprzętowe za ujednoliconymi interfejsami, a to oznaczało konieczność rezygnacji z wydajności na rzecz kompatybilności. Mantle oddając graczom wszystkie możliwości GCN ma nas przyjemnie zaskoczyć zaraz po wydaniu łatki włączającej obsługę tego API w Battlefield 4 – nie będą to wzrosty wydajności o kilka procent, ale coś znacznie bardziej przełomowego.
Po trzecie, Mantle przełamać ma stagnację w dziedzinie graficznych API. Zdaniem programistów AMD, minęły już czasy, kiedy toczył się wyścig zbrojeń o to, które API dostarczy najbardziej spektakularnych efektów i najlepszej wydajności. Wciąż jednak innowacje są oczekiwane przez branżę – rośnie złożoność obciążeń związanych z renderowaniem, konieczna jest możliwość równoległego wywoływania zadań renderowania na wielu rdzeniach, by uniknąć wąskiego gardła CPU. Mantle rozpocząć ma nowy wyścig, wprowadzając w przyszłości kolejne innowacje dzięki możliwości pisania rozszerzeń.
Po czwarte wreszcie, optymalizacje zapewniane przez Mantle nie będą szkodziły użytkownikom kart graficznych o innych architekturach. Mantle ma być jedynie jedną z alternatyw na rynku, skłaniając deweloperów do jeszcze większych starań w optymalizowaniu grafiki na konkurencyjne dla AMD platformy.'