Dziś czytam dowiedziałem ze jest taki program FCAT i tak dla ciekawosci zainstalowalem i tu sa schody robie według instrukcji ale problem jest taki ze jak odpalam dos to po sekundize znika juz nawet przed i po edytowaniu tekstu w pliku run_doal.bat może ktoś mi wytłumaczyć jak to się odpala??
No ok rozumiem myslalem ze to mierzy na bierząco jak fraps ale jednak inny program dzięki.
A moze bys przeczytal art najpierw?
Dziś czytam dowiedziałem ze jest taki program FCAT i tak dla ciekawosci zainstalowalem i tu sa schody robie według instrukcji ale problem jest taki ze jak odpalam dos to po sekundize znika juz nawet przed i po edytowaniu tekstu w pliku run_doal.bat może ktoś mi wytłumaczyć jak to się odpala??
No ok rozumiem myslalem ze to mierzy na bierząco jak fraps ale jednak inny program dzięki.
A moze bys przeczytal art najpierw?
Myślalem ze to jest podobne do frapsa ale juz wiem o co chodzi wiec odpuszczam.
Ja widzę różnicę między 30 FPS a 60 FPS i dla mnie różnica też jest kolosalna. Gwoli ścisłości - różnica jest kolosalna gdy obracam kamerę w grze. Wtedy przy 30 FPS wyraźnie widać klatkowanie. Natomiast jeżeli kamera jest ustawiona w pewnym miejscu i jedyny ruch to ruszająca się trawa i względnie jakieś inne małe obiekty to 30 FPS już daje poczucie dużej płynności. Identyczna sprawa jest z filmami - 24 FPS wystarcza do płynnego obrazu jeśli na obrazie np jest gadająca głowa, ale już jeśli na ekranie jest dynamiczna scena z wieloma zwrotami kamery to widać klatkowanie i/ lub rozmazywanie obrazu.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Klatkowanie w filmach to głównie zasługa Telecine (konwersji do innego standardu), a główną przyczyną tego stanu jest fakt, że w kamerze pracuje klisza góra-dół, więc jak są ruchy na boki kamery to siłą rzeczy powstaje blur na kliszy. Z resztą się zgadzam w 100%. Przy 30fps spokojnie wystarcza by obraz się nie sypał tak mocno bo przy 60fps tego nie ma (w Uncharted 2 np potrójne buforowanie sprawia ze nawet jak się kręci kamerą na max - wisząc np w studnii na mapie Sanctuary - to obraz jedynie 'gubi piksele' ale nie klatkuje ani trochę). Inną kwestią jest właśnie dynamika i filmowość. Filmy 24p mają ten specyficzny filmowy klimat właśnie dzięki powoli ruszającej się kamerze. W 60fps obraz robi się teatralny, podobnie w grach samochodowych przy 60fps jest ekstra ale brak jest rozmyć które nadają dynamiki jeździe (motion blur itp). Temat rzeka. Najgorszy jest screen-tearing.
@up mocny blur częściowo eliminuje problem plynnosci obrazu. Szybka scena = rozmyty obraz. Każdy klatka naswietlana jest przecież przez pelne 40 ms. Druga sprawa to algorytmy kompresji z kompensacja ruchu, które sprawiają ze niezbyt plynny obraz staje się przyjemniejszy w odbiorze. Każdy sposób podejścia do tematu sprowadza się do jednego - zanim zobaczysz klatkowanie obraz będzie już rozmyty.
Wydaje mi się, ze w dobie odpoiednich narzedzi testy powinny przeprowadzane z wlaczonym v sync, wtedy najlepiej będzie widać na ile klatek trzeba czekac ponad 16 ms, albo co gorsza ponad 33 ms. Wszystko byłoby jak na dloni. Chyba większość osob wlasnie tak gra. Ja np. zawsze i we wszystkie gry gram z v sync i staram się tak ustawiac ustawienia aby mieć stale 60 fps (nawet c3 i assassins 4), bo bardzo mocno odczuam zgubione klatki. Pod tym względem tez AMD mocno mnie zawiodło, ale nie wiem czy to skutek większego obciążenia cpu, przez co trudniej utrzymać 60 fps czy problem w mocnym szarpaniu obrazem pomimo 3x buforowania lezy w sterownikach.
Ja widzę różnicę między 30 FPS a 60 FPS i dla mnie różnica też jest kolosalna. Gwoli ścisłości - różnica jest kolosalna gdy obracam kamerę w grze. Wtedy przy 30 FPS wyraźnie widać klatkowanie. Natomiast jeżeli kamera jest ustawiona w pewnym miejscu i jedyny ruch to ruszająca się trawa i względnie jakieś inne małe obiekty to 30 FPS już daje poczucie dużej płynności. Identyczna sprawa jest z filmami - 24 FPS wystarcza do płynnego obrazu jeśli na obrazie np jest gadająca głowa, ale już jeśli na ekranie jest dynamiczna scena z wieloma zwrotami kamery to widać klatkowanie i/ lub rozmazywanie obrazu.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Klatkowanie w filmach to głównie zasługa Telecine (konwersji do innego standardu), a główną przyczyną tego stanu jest fakt ze w kamerze pracuje klisza góra-dół, więc jak są ruchy na boki kamery to siłą rzeczy powstaje blur na kliszy. Z resztą się zgadzam w 100%. Przy 30fps spokojnie wystarcza by obraz się nie sypał tak mocno bo przy 60fps tego nie ma (w Uncharted 2 np potrójne buforowanie sprawia ze nawet jak się kręci kamerą na max - wisząc np w studnii na mapie Sanctuary - to obraz jedynie 'gubi piksele' ale nie kratkuje ani trochę). Inną kwestią jest właśnie dynamika i filmowość. Filmy 24p mają ten specyficzny filmowy klimat właśnie dzięki powoli ruszającej się kamerze. W 60fps obraz robi się teatralny, podobnie w grach samochodowych przy 60fps jest ekstra ale brak jest rozmyć które nadają dynamiki jeździe (motion blur itp). Temat rzeka. Najgorszy jest screen-tearing.
to czy obraz będzie się rwał zalezy od predkości matrycy (stop klatka a nie skanowanie liniowe)
podobnie jest przy odtwarzaniu - rysowanie linii musi powodować rwanie - tym mniejsze im wyższa częstotliwośc odświeżania
oczywiście w połączeniu z powyższym szybszy ruch będzie znacznie bardziej widoczny w postaci jak nie rozmazania to rwania
Z rwaniem o którym mówisz u mnie raczej nie ma problemu bo tv ma 1080 linii ruchomego obrazu. Pisząc o rwaniu i telecine miałem na myśli konwersje np 24p do 60fps i judder.
Triple buffer nie działa na nv i amd z poziomu sterownika w dx. Musisz mieć odpalony D3DOverrider w tle.
Zawsze mam odpalony w tle. adaptive na razie nie działa dobrze. Zreszta to wszystko metody zastepcze, jeśli nie ma bez v-sync minimum 70-80 fps na frapsie to i z vsync nie będzie plynnosci.
Faktycznie tu pogratuluję Redakcji, jak większość Czytelników przede mną, świetnego artykułu, podejścia do tematu i oryginalnych decyzji... w tej części Europy
Mieliście swego czasu żałosne wtopy w testach sprzętu ( np. tragiczne porównanie HDD, które też wtedy komentowałem strasznie zirytowany... chwaląc przy okazji konkurencyjny serwis ).
Dziś według mnie rekompensujecie wszystko z nawiązką! Brawo! Tylko tak dalej!
Mnie martwi tylko jak później zweryfikować te dane ?
ale co chesz weryfikowac? to ze animacja nie jest plynna to kazdy bardziej doswiadcziny gracz wyczuje i zobaczy. mamy teraz narzedzie, aby to co widzimy mozna bylo w koncu pokazac liczbami.
Powiem wam tyle, podjarałem się, przynajmniej widać co powoduje te mikrozacięcia w radeonach. Za to informacja ot ym że AMD myślało że Nvidia ma ten sam problem jest genialna
O ile da się zainstalować FCATa na konsolach, a to mało prawdopodobne.
ztego co skumałem nie ma takiej potrzeby. podpinasz spliter pod konsole i na pececie nagrywasz materiał i póżniej na pececie tenże materiał traktujesz perlowymi skryptami FCAT które pokazują ciekawe cyferki. hehe ciekawe co by wyszło z tego jestem za rencamy i nogamy
edit: hmm o ile HDCP z konsoli przepuści coś takiego
Z tego co ja skumałem to FCAT wymaga modyfikacji po stronie programowej. Jak inaczej wykryjesz że dana klatka nie została wyświetlona, kolejna jest wyświetlona z opóźnieniem, a jeszcze kolejna jest wyświetlona na pasku o wysokości 5 pikseli? FCAT moim zdaniem wpina się w potok renderowania i pod koniec renderowania każdej klatki maluje na niej kolorowy pasek z lewej. Potem dopiero to jest nagrywane i później analizowane. Po co byłyby te paski w takim razie, jeśli byłyby domalowywane już po wysłaniu na ekran?
ztego co skumałem nie ma takiej potrzeby. podpinasz spliter pod konsole i na pececie nagrywasz materiał i póżniej na pececie tenże materiał traktujesz perlowymi skryptami FCAT które pokazują ciekawe cyferki. hehe ciekawe co by wyszło z tego jestem za rencamy i nogamy
edit: hmm o ile HDCP z konsoli przepuści coś takiego
Z tego co ja skumałem to FCAT wymaga modyfikacji po stronie programowej. Jak inaczej wykryjesz że dana klatka nie została wyświetlona, kolejna jest wyświetlona z opóźnieniem, a jeszcze kolejna jest wyświetlona na pasku o wysokości 5 pikseli? FCAT moim zdaniem wpina się w potok renderowania i pod koniec renderowania każdej klatki maluje na niej kolorowy pasek z lewej. Potem dopiero to jest nagrywane i później analizowane.
tak, właśnie zmodyfikowałem nieco swój poprzedni koment
To teraz w testach zamiast prostego wykresu z klatkami minimalnymi i maksymalnymi będą tylko takie EKG? Czy wykresy takie jak były nadal będą plus EKG?
Ja chce EKG + tradycyjny wykres ale z danymi podchodzącymi z fcat tj. odpowiednik sredniej to wartość rozkładu frame latency z punktu 60% (ms/fps - wszystko jedno) i jako odpowiednik min bezlitosne 99.7%.
Zreszta tak sobie mysle z drugiej strony. Porownywarka cpu działa, można zrobić komparator gpu przy odpowiednio dużej bazie. Ktos chce srednie opóźnienie to dostanie srednie opoznionie wyrażone w fps, ktoś chce wartość dla 99% (99% klatek było generowanych szybciej) - będzie mógł wygenerować wartość z tego punktu.
Bezwzgledna ocena i interpretacja ZAWSZE jest subiektywna i nie zaleznie od kryteriów zawsze będą nie przychylne komentarze. Słowo komentarza redaktora + EKG + pre konfigurowany komparator z możliwością dostosowania pod preferencje to najlepsze rozwiązanie. Miłośnik CF skonfiguruje go po swojemu, ja po swojemu i wszyscy będą szczęśliwi. Fajnie jakby jeszcze dorzucić wykresy z vsync, w końcu to tylko dwa wykresy dla jednej karty, a dowiemy się więcej.
No ok rozumiem myslalem ze to mierzy na bierząco jak fraps ale jednak inny program dzięki.
A moze bys przeczytal art najpierw?
No ok rozumiem myslalem ze to mierzy na bierząco jak fraps ale jednak inny program dzięki.
A moze bys przeczytal art najpierw?
Myślalem ze to jest podobne do frapsa ale juz wiem o co chodzi wiec odpuszczam.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Klatkowanie w filmach to głównie zasługa Telecine (konwersji do innego standardu), a główną przyczyną tego stanu jest fakt, że w kamerze pracuje klisza góra-dół, więc jak są ruchy na boki kamery to siłą rzeczy powstaje blur na kliszy. Z resztą się zgadzam w 100%. Przy 30fps spokojnie wystarcza by obraz się nie sypał tak mocno bo przy 60fps tego nie ma (w Uncharted 2 np potrójne buforowanie sprawia ze nawet jak się kręci kamerą na max - wisząc np w studnii na mapie Sanctuary - to obraz jedynie 'gubi piksele' ale nie klatkuje ani trochę). Inną kwestią jest właśnie dynamika i filmowość. Filmy 24p mają ten specyficzny filmowy klimat właśnie dzięki powoli ruszającej się kamerze. W 60fps obraz robi się teatralny, podobnie w grach samochodowych przy 60fps jest ekstra ale brak jest rozmyć które nadają dynamiki jeździe (motion blur itp). Temat rzeka. Najgorszy jest screen-tearing.
Wydaje mi się, ze w dobie odpoiednich narzedzi testy powinny przeprowadzane z wlaczonym v sync, wtedy najlepiej będzie widać na ile klatek trzeba czekac ponad 16 ms, albo co gorsza ponad 33 ms. Wszystko byłoby jak na dloni. Chyba większość osob wlasnie tak gra. Ja np. zawsze i we wszystkie gry gram z v sync i staram się tak ustawiac ustawienia aby mieć stale 60 fps (nawet c3 i assassins 4), bo bardzo mocno odczuam zgubione klatki. Pod tym względem tez AMD mocno mnie zawiodło, ale nie wiem czy to skutek większego obciążenia cpu, przez co trudniej utrzymać 60 fps czy problem w mocnym szarpaniu obrazem pomimo 3x buforowania lezy w sterownikach.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Klatkowanie w filmach to głównie zasługa Telecine (konwersji do innego standardu), a główną przyczyną tego stanu jest fakt ze w kamerze pracuje klisza góra-dół, więc jak są ruchy na boki kamery to siłą rzeczy powstaje blur na kliszy. Z resztą się zgadzam w 100%. Przy 30fps spokojnie wystarcza by obraz się nie sypał tak mocno bo przy 60fps tego nie ma (w Uncharted 2 np potrójne buforowanie sprawia ze nawet jak się kręci kamerą na max - wisząc np w studnii na mapie Sanctuary - to obraz jedynie 'gubi piksele' ale nie kratkuje ani trochę). Inną kwestią jest właśnie dynamika i filmowość. Filmy 24p mają ten specyficzny filmowy klimat właśnie dzięki powoli ruszającej się kamerze. W 60fps obraz robi się teatralny, podobnie w grach samochodowych przy 60fps jest ekstra ale brak jest rozmyć które nadają dynamiki jeździe (motion blur itp). Temat rzeka. Najgorszy jest screen-tearing.
to czy obraz będzie się rwał zalezy od predkości matrycy (stop klatka a nie skanowanie liniowe)
podobnie jest przy odtwarzaniu - rysowanie linii musi powodować rwanie - tym mniejsze im wyższa częstotliwośc odświeżania
oczywiście w połączeniu z powyższym szybszy ruch będzie znacznie bardziej widoczny w postaci jak nie rozmazania to rwania
Zawsze mam odpalony w tle. adaptive na razie nie działa dobrze. Zreszta to wszystko metody zastepcze, jeśli nie ma bez v-sync minimum 70-80 fps na frapsie to i z vsync nie będzie plynnosci.
Mieliście swego czasu żałosne wtopy w testach sprzętu ( np. tragiczne porównanie HDD, które też wtedy komentowałem strasznie zirytowany... chwaląc przy okazji konkurencyjny serwis
Dziś według mnie rekompensujecie wszystko z nawiązką!
Mnie martwi tylko jak później zweryfikować te dane ?
ale co chesz weryfikowac? to ze animacja nie jest plynna to kazdy bardziej doswiadcziny gracz wyczuje i zobaczy. mamy teraz narzedzie, aby to co widzimy mozna bylo w koncu pokazac liczbami.
O ile da się zainstalować FCATa na konsolach, a to mało prawdopodobne.
O ile da się zainstalować FCATa na konsolach, a to mało prawdopodobne.
ztego co skumałem nie ma takiej potrzeby. podpinasz spliter pod konsole i na pececie nagrywasz materiał i póżniej na pececie tenże materiał traktujesz perlowymi skryptami FCAT które pokazują ciekawe cyferki. hehe ciekawe co by wyszło z tego jestem za rencamy i nogamy
edit: hmm o ile HDCP z konsoli przepuści coś takiego
Z tego co ja skumałem to FCAT wymaga modyfikacji po stronie programowej. Jak inaczej wykryjesz że dana klatka nie została wyświetlona, kolejna jest wyświetlona z opóźnieniem, a jeszcze kolejna jest wyświetlona na pasku o wysokości 5 pikseli? FCAT moim zdaniem wpina się w potok renderowania i pod koniec renderowania każdej klatki maluje na niej kolorowy pasek z lewej. Potem dopiero to jest nagrywane i później analizowane. Po co byłyby te paski w takim razie, jeśli byłyby domalowywane już po wysłaniu na ekran?
edit:
spoko
ztego co skumałem nie ma takiej potrzeby. podpinasz spliter pod konsole i na pececie nagrywasz materiał i póżniej na pececie tenże materiał traktujesz perlowymi skryptami FCAT które pokazują ciekawe cyferki. hehe ciekawe co by wyszło z tego jestem za rencamy i nogamy
edit: hmm o ile HDCP z konsoli przepuści coś takiego
Z tego co ja skumałem to FCAT wymaga modyfikacji po stronie programowej. Jak inaczej wykryjesz że dana klatka nie została wyświetlona, kolejna jest wyświetlona z opóźnieniem, a jeszcze kolejna jest wyświetlona na pasku o wysokości 5 pikseli? FCAT moim zdaniem wpina się w potok renderowania i pod koniec renderowania każdej klatki maluje na niej kolorowy pasek z lewej. Potem dopiero to jest nagrywane i później analizowane.
tak, właśnie zmodyfikowałem nieco swój poprzedni koment
Bezwzgledna ocena i interpretacja ZAWSZE jest subiektywna i nie zaleznie od kryteriów zawsze będą nie przychylne komentarze. Słowo komentarza redaktora + EKG + pre konfigurowany komparator z możliwością dostosowania pod preferencje to najlepsze rozwiązanie. Miłośnik CF skonfiguruje go po swojemu, ja po swojemu i wszyscy będą szczęśliwi. Fajnie jakby jeszcze dorzucić wykresy z vsync, w końcu to tylko dwa wykresy dla jednej karty, a dowiemy się więcej.