Czy ta nowa metoda pomiaru klatek na sekundę dotyczy tylko układów z dwoma lub więcej grafikami? Czy w przypadku pojedyńczej karty graficznej Nvidia dalej będzie 'płynniej' wypadała niż konkurenci AMD?
Chyba tego i tego... raczej oby, choć przy single GPU różnicy nie ma. W przypadku pojedyńczej karty NV vs AMD różnica jest aktualnie minimalna, a kiedyś miałeś jednego drop-a na 2-3 sekundy, co jest praktycznie niewidoczne przy 30FPS-ach
Czy ta nowa metoda pomiaru klatek na sekundę dotyczy tylko układów z dwoma lub więcej grafikami? Czy w przypadku pojedyńczej karty graficznej Nvidia dalej będzie 'płynniej' wypadała niż konkurenci AMD?
A jakież to szczególne problemy z płynnością masz przy single GPU poza ogólnie za niską wydajnością karty?
Bo żadne testy FCAT jakie czytałem, innych nie wykazały. Gdy karta jest za wolna, będziesz miał ogólnie kiepski frame time dla (ew. prawie) wszystkich klatek. Problemy z CF wynikają z dużych różnic w czasie renderowania kolejnych klatek, przez co masz 'poszarpany' wykres.
Czy ta nowa metoda pomiaru klatek na sekundę dotyczy tylko układów z dwoma lub więcej grafikami? Czy w przypadku pojedyńczej karty graficznej Nvidia dalej będzie 'płynniej' wypadała niż konkurenci AMD?
Heh jeszcze tylko jedno. Co powiedzą geniusze, ktorzy na podstawie FRAPSA podniecali sie ze maja np 70FPS a w rzeczywistosci mieli ich np 50? Tak bardzo płynnie bylo prawda? A to moglo byc jednak 'zaledwie' 50 klatek i gały nie widzialy co braly bo nie mogly zwyczajnie heh ... Co było do udowodnienia i zostalo udowodnione prze FCAT
Wibowit @ 2014.01.25 17:21
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
(...)
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Specjalnie dla ciebie odpaliłem właśnie gierkę i z czystym sumieniem stwierdzam, że różnicę między 45 FPS a 60 FPS nawet krótkowidz taki jak ja widzi od razu. Mało tego - widzę niewielką różnicę między 60 FPS a 80 FPS.
Dodam, że gram bez Vsynca w trybie FullHD 144 Hz (monitor BenQ 2411T) na pojedynczym GPU i Haswellu.
Test robiłem przez zmianę trybu wygładzania MSAA (co zmienia ilość generowanych klatek na sekundę) w gierce Far Cry 3: Blood Dragon i obserwowaniu płynności obrazu przy w miarę szybkim poruszaniu kamerą. Przy wolniejszych i/ lub płynniejszych ruchach kamerą różnica jest mniejsza ale dalej odczuwalna.
Zmieniajac MSAA zmieniasz postrzeganie grafiki jako calosci i taki test nie ma sensu. Prawde dopiero pokazal FCAT i tyle.
Jestem użytkownikiem Crossfire 5850 + 5830 na płycie Asus Commando +C2Q 9450 i u mnie nie ma żadnej widocznej poprawy płynności po włączeniu tego trybu pracy.
Pewnie m.in. dlatego, że druga karta (5830) działa na tej płycie w trybie 4x, a ponadto drugie złącze PCI-E jest podłączone do mostka południowego, a nie północnego jak pierwsze.
Jedyny przypadek, w którym Crossfire coś dało to była finałowa walka w Crysis 1, gdzie na jednej karcie praktycznie nie dało się grać. Przedtem obraz w tej grze w trybie Crossfire dziwnie 'pływał', to było tak nieprzyjemne że wolałem Crossfire mieć wyłączone mimo teoretycznie mniejszej ilości klatek/sek.
Podejrzewam że karty w Crossfire albo mi gubią klatki, albo kolejno wyświetlają niemal identyczne klatki , przez co nie ma płynności animacji.
Chętnie bym sprawdził to za pomocą FCAT, jakbym mógł. Być może dałoby się jakoś zarejestrować wideo i oglądać je klatka po klatce?
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
(...)
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Specjalnie dla ciebie odpaliłem właśnie gierkę i z czystym sumieniem stwierdzam, że różnicę między 45 FPS a 60 FPS nawet krótkowidz taki jak ja widzi od razu. Mało tego - widzę niewielką różnicę między 60 FPS a 80 FPS.
Dodam, że gram bez Vsynca w trybie FullHD 144 Hz (monitor BenQ 2411T) na pojedynczym GPU i Haswellu.
Test robiłem przez zmianę trybu wygładzania MSAA (co zmienia ilość generowanych klatek na sekundę) w gierce Far Cry 3: Blood Dragon i obserwowaniu płynności obrazu przy w miarę szybkim poruszaniu kamerą. Przy wolniejszych i/ lub płynniejszych ruchach kamerą różnica jest mniejsza ale dalej odczuwalna.
Ostrzegam tylko, że przez FCAT-a Twoja ukochana PS3 i PS4 też mogą dostać po dupie
Właśnie, jesli by się dało (działająca przejścióka HDMI --> DVI), moglibyście zrobić testy konsol - PS3/4, X360/One - i np. porównać multiplatformy z exclusivami.
w naszej części Europy nie znajdziecie innej redakcji, która będzie testowała w ten sposób
Cóż za skromność Cieszę się, że redakcja pclaba nie jest taka, jak inne. Ciągle szukacie coś nowego, a każdy test wnikliwie wykonany. Co lepsze, słuchacie użytkowników i wykonujecie dla nich dodatkowe testy. To się ceni
Mnie martwi tylko jak później zweryfikować te dane ?
Ja widzę różnicę między 30 FPS a 60 FPS i dla mnie różnica też jest kolosalna. Gwoli ścisłości - różnica jest kolosalna gdy obracam kamerę w grze. Wtedy przy 30 FPS wyraźnie widać klatkowanie. Natomiast jeżeli kamera jest ustawiona w pewnym miejscu i jedyny ruch to ruszająca się trawa i względnie jakieś inne małe obiekty to 30 FPS już daje poczucie dużej płynności. Identyczna sprawa jest z filmami - 24 FPS wystarcza do płynnego obrazu jeśli na obrazie np jest gadająca głowa, ale już jeśli na ekranie jest dynamiczna scena z wieloma zwrotami kamery to widać klatkowanie i/ lub rozmazywanie obrazu.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
liko, niestety widać ją doskonale i jest bardzo wyczuwalna. zainstaluj sobie przykładowo War thunder - darmowa gra lotnicza- swoją drogą bardzo fajna - przeleć się jakimś kanionem nad drzewami w pogoni za samolotem na ustwieniach gdzie bedziesz miał 45 i 60 klatek. przepaść mogąca kosztować utratę skrzydeł lub ogona
Ja widzę różnicę między 30 FPS a 60 FPS i dla mnie różnica też jest kolosalna. Gwoli ścisłości - różnica jest kolosalna gdy obracam kamerę w grze. Wtedy przy 30 FPS wyraźnie widać klatkowanie. Natomiast jeżeli kamera jest ustawiona w pewnym miejscu i jedyny ruch to ruszająca się trawa i względnie jakieś inne małe obiekty to 30 FPS już daje poczucie dużej płynności. Identyczna sprawa jest z filmami - 24 FPS wystarcza do płynnego obrazu jeśli na obrazie np jest gadająca głowa, ale już jeśli na ekranie jest dynamiczna scena z wieloma zwrotami kamery to widać klatkowanie i/ lub rozmazywanie obrazu.
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
Relativy @ 2014.01.25 16:08
liko @ 2014.01.25 15:42
(...)
Ale przeciez zwykle monitory nie pozwolą pokazac wiecej niz 60 klatek na sekunde bo tyle stanowi ich sprzetowy max. Wiec nawet jesli pomaga ci wiecej niz 40 fpsow w celowaniu, powyzej 60 nic juz ci nie pomoze. Choc w sumie masz racje, ze ruchy reka moga byc przekazane przez odpowiednie myszy na ekran, tylko ilu z graczy ma te szybkie myszy? Wiekszość chce klatek dla samej ich ilosci nie zaprzatajac sobie glowy, że 40-50 wystarczyloby w zupelnosci.
Miałbyś rację gdyby nie fakt, że mam 120hz monitor... Poza tym klatki nie są generowane w równych odstępach i wyświetlane na monitorze, co właśnie pokazał ten test. Dochodzimy do tego, że 60FPS nie równa się 60FPS na monitorze. Dlatego dobrze jest mieć ich więcej. Ale do tego też trzeba dynamicznej gry. No i do całego tego wyczucia dochodzi jeszcze kwestia kodu samej gry. Ja gram w CSS i tam bez 120FPS ani rusz. Ale jak gram np. w Assasins Creeda to 40-50 FPS już starcza. Co nie zmienia faktu, że na 100 FPS komfort jest jeszcze większy. Tu już nie rozchodzi się nawet o to co widać, bo siedząc z boku nie odróżnisz czy w grze jest 40 czy 200fps. Ale grając w nią poczujesz różnicę.
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Jak ktoś chce testy cf i sli to niech zajrzy na pcper.com , testy xdma też znajdzie.
Dzięki za linka. Rzuciłem okiem i rzeczywiście XDMA sprawia, że praktycznie Crossfire działa tak samo dobrze jak SLI albo i lepiej w grach DX10+
Jeśli następna generacja kart od AMD będzie miała XDMA w standardzie we wszystkich kartach to może w końcu skończy się biadolenie o Crossfire?
A karty bez XDMA AMD pewnie oleje za jakiś czas jeśli chodzi o Crossfire. No chyba, że jakimś cudem w niedługim czasie Frame Pacing na Radkach 7000 i starszych zacznie super działać, ale na to się nie zanosi.
A kiedyś banowano za 'trolowanie' że na nVidii widać lepsza płynność mimo mniejszej ilości klatek.
Dopuszczają się manipulacji jak wszyscy, tylko może częściej, bo jak tu wykazać się, skoro jest się raczej tym gorszym.
Rwanie animacji na radkach to niestety nie tylko przypadłość dual graphics, trzeba im wytykać te sterowniki, bo nie są idealne.
Zapominacie o jednej ważnej rzeczy. To że oko, a raczej mózg normalnie widzi w 30-40FPS to akurat nic nowego i zrobienie filmu 300FPS już nie ma sensu. Natomiast kiedy gracie w grę to mamy do czynienia ze sprzężeniem zwrotnym. Tutaj problemem jest to, że gra ma reagować tak jak my ją sterujemy. Ludzka ręka jest w stanie zmieniać położenie nawet 1000 razy w ciągu sekundy. Im więcej będziemy mieli FPS, tym czas reakcji będzie mniejszy a my będziemy mieć wrażenie płynności i czuć gre.
Ja jak gram w 60fps ba w 60hz nie jestem w stanie (w dynamicznych grach) wyczuć celownika. Do wyczucia gry potrzeba ponad 100FPS. Tu już nie chodzi o to co widać na ekranie. Chodzi o to co czuć. Tego wciąż nie da się zmierzyć i zapisać na wykresie.
Ale przeciez zwykle monitory nie pozwolą pokazac wiecej niz 60 klatek na sekunde bo tyle stanowi ich sprzetowy max. Wiec nawet jesli pomaga ci wiecej niz 40 fpsow w celowaniu, powyzej 60 nic juz ci nie pomoze. Choc w sumie masz racje, ze ruchy reka moga byc przekazane przez odpowiednie myszy na ekran, tylko ilu z graczy ma te szybkie myszy? Wiekszość chce klatek dla samej ich ilosci nie zaprzatajac sobie glowy, że 40-50 wystarczyloby w zupelnosci.
Miałbyś rację gdyby nie fakt, że mam 120hz monitor... Poza tym klatki nie są generowane w równych odstępach i wyświetlane na monitorze, co właśnie pokazał ten test. Dochodzimy do tego, że 60FPS nie równa się 60FPS na monitorze. Dlatego dobrze jest mieć ich więcej. Ale do tego też trzeba dynamicznej gry. No i do całego tego wyczucia dochodzi jeszcze kwestia kodu samej gry. Ja gram w CSS i tam bez 120FPS ani rusz. Ale jak gram np. w Assasins Creeda to 40-50 FPS już starcza. Co nie zmienia faktu, że na 100 FPS komfort jest jeszcze większy. Tu już nie rozchodzi się nawet o to co widać, bo siedząc z boku nie odróżnisz czy w grze jest 40 czy 200fps. Ale grając w nią poczujesz różnicę.
Chyba tego i tego... raczej oby, choć przy single GPU różnicy nie ma. W przypadku pojedyńczej karty NV vs AMD różnica jest aktualnie minimalna, a kiedyś miałeś jednego drop-a na 2-3 sekundy, co jest praktycznie niewidoczne przy 30FPS-ach
A jakież to szczególne problemy z płynnością masz przy single GPU poza ogólnie za niską wydajnością karty?
Bo żadne testy FCAT jakie czytałem, innych nie wykazały. Gdy karta jest za wolna, będziesz miał ogólnie kiepski frame time dla (ew. prawie) wszystkich klatek. Problemy z CF wynikają z dużych różnic w czasie renderowania kolejnych klatek, przez co masz 'poszarpany' wykres.
(...)
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Specjalnie dla ciebie odpaliłem właśnie gierkę i z czystym sumieniem stwierdzam, że różnicę między 45 FPS a 60 FPS nawet krótkowidz taki jak ja widzi od razu. Mało tego - widzę niewielką różnicę między 60 FPS a 80 FPS.
Dodam, że gram bez Vsynca w trybie FullHD 144 Hz (monitor BenQ 2411T) na pojedynczym GPU i Haswellu.
Test robiłem przez zmianę trybu wygładzania MSAA (co zmienia ilość generowanych klatek na sekundę) w gierce Far Cry 3: Blood Dragon i obserwowaniu płynności obrazu przy w miarę szybkim poruszaniu kamerą. Przy wolniejszych i/ lub płynniejszych ruchach kamerą różnica jest mniejsza ale dalej odczuwalna.
Zmieniajac MSAA zmieniasz postrzeganie grafiki jako calosci i taki test nie ma sensu. Prawde dopiero pokazal FCAT i tyle.
Pewnie m.in. dlatego, że druga karta (5830) działa na tej płycie w trybie 4x, a ponadto drugie złącze PCI-E jest podłączone do mostka południowego, a nie północnego jak pierwsze.
Jedyny przypadek, w którym Crossfire coś dało to była finałowa walka w Crysis 1, gdzie na jednej karcie praktycznie nie dało się grać. Przedtem obraz w tej grze w trybie Crossfire dziwnie 'pływał', to było tak nieprzyjemne że wolałem Crossfire mieć wyłączone mimo teoretycznie mniejszej ilości klatek/sek.
Podejrzewam że karty w Crossfire albo mi gubią klatki, albo kolejno wyświetlają niemal identyczne klatki , przez co nie ma płynności animacji.
Chętnie bym sprawdził to za pomocą FCAT, jakbym mógł. Być może dałoby się jakoś zarejestrować wideo i oglądać je klatka po klatce?
Karty AMD nie nadają się do multi-gpu.
Ale nie pokazał tego, że karty AMD z XDMA jednak się nadają
Karty AMD nie nadają się do multi-gpu.
(...)
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Specjalnie dla ciebie odpaliłem właśnie gierkę i z czystym sumieniem stwierdzam, że różnicę między 45 FPS a 60 FPS nawet krótkowidz taki jak ja widzi od razu. Mało tego - widzę niewielką różnicę między 60 FPS a 80 FPS.
Dodam, że gram bez Vsynca w trybie FullHD 144 Hz (monitor BenQ 2411T) na pojedynczym GPU i Haswellu.
Test robiłem przez zmianę trybu wygładzania MSAA (co zmienia ilość generowanych klatek na sekundę) w gierce Far Cry 3: Blood Dragon i obserwowaniu płynności obrazu przy w miarę szybkim poruszaniu kamerą. Przy wolniejszych i/ lub płynniejszych ruchach kamerą różnica jest mniejsza ale dalej odczuwalna.
Właśnie, jesli by się dało (działająca przejścióka HDMI --> DVI), moglibyście zrobić testy konsol - PS3/4, X360/One - i np. porównać multiplatformy z exclusivami.
Cóż za skromność
Mnie martwi tylko jak później zweryfikować te dane ?
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
liko, niestety widać ją doskonale i jest bardzo wyczuwalna. zainstaluj sobie przykładowo War thunder - darmowa gra lotnicza- swoją drogą bardzo fajna - przeleć się jakimś kanionem nad drzewami w pogoni za samolotem na ustwieniach gdzie bedziesz miał 45 i 60 klatek. przepaść mogąca kosztować utratę skrzydeł lub ogona
Dlatego próg płynności dla mnie zależy w dużej mierze od szybkości ruchów kamery. W grach FPP szybkości ruchów kamerą są bardzo szybkie, więc wolę przyciąć bajery, żeby utrzymać przynajmniej około 60 FPS, natomiast jeżeli kamera jest zawieszona wysoko nad sterowaną postacią/ postaciami i przez to jej ruch jest powolny i płynny to wystarczy i 30 FPS do komfortowego grania.
Powtorze: nie zobaczysz tej roznicy miedzy np 45 a 60 fps...
Ale przeciez zwykle monitory nie pozwolą pokazac wiecej niz 60 klatek na sekunde bo tyle stanowi ich sprzetowy max. Wiec nawet jesli pomaga ci wiecej niz 40 fpsow w celowaniu, powyzej 60 nic juz ci nie pomoze. Choc w sumie masz racje, ze ruchy reka moga byc przekazane przez odpowiednie myszy na ekran, tylko ilu z graczy ma te szybkie myszy? Wiekszość chce klatek dla samej ich ilosci nie zaprzatajac sobie glowy, że 40-50 wystarczyloby w zupelnosci.
Miałbyś rację gdyby nie fakt, że mam 120hz monitor... Poza tym klatki nie są generowane w równych odstępach i wyświetlane na monitorze, co właśnie pokazał ten test. Dochodzimy do tego, że 60FPS nie równa się 60FPS na monitorze. Dlatego dobrze jest mieć ich więcej. Ale do tego też trzeba dynamicznej gry. No i do całego tego wyczucia dochodzi jeszcze kwestia kodu samej gry. Ja gram w CSS i tam bez 120FPS ani rusz. Ale jak gram np. w Assasins Creeda to 40-50 FPS już starcza. Co nie zmienia faktu, że na 100 FPS komfort jest jeszcze większy. Tu już nie rozchodzi się nawet o to co widać, bo siedząc z boku nie odróżnisz czy w grze jest 40 czy 200fps. Ale grając w nią poczujesz różnicę.
Nie twierdzę, że nie ma monitorów 120Hz, twierdzę że sa w przeważajacej mniejszosci wsrod wypowiadajacych się tutaj geniuszy...
Dzięki za linka. Rzuciłem okiem i rzeczywiście XDMA sprawia, że praktycznie Crossfire działa tak samo dobrze jak SLI albo i lepiej w grach DX10+
Jeśli następna generacja kart od AMD będzie miała XDMA w standardzie we wszystkich kartach to może w końcu skończy się biadolenie o Crossfire?
A karty bez XDMA AMD pewnie oleje za jakiś czas jeśli chodzi o Crossfire. No chyba, że jakimś cudem w niedługim czasie Frame Pacing na Radkach 7000 i starszych zacznie super działać, ale na to się nie zanosi.
A kiedyś banowano za 'trolowanie' że na nVidii widać lepsza płynność mimo mniejszej ilości klatek.
Dopuszczają się manipulacji jak wszyscy, tylko może częściej, bo jak tu wykazać się, skoro jest się raczej tym gorszym.
Rwanie animacji na radkach to niestety nie tylko przypadłość dual graphics, trzeba im wytykać te sterowniki, bo nie są idealne.
Jeśli dobrze liczę, to u nas to było 4 lata temu i 2 miesiące http://pclab.pl/art39671.html
Tech radar od wtedy cały czas robił wykresy z czasem klatki, wy nie, także jest się czym cieszyć, że teraz tylko FCAT.
Benchsmark swoją niewiarygodność zwiększy 2 razy.
Zapominacie o jednej ważnej rzeczy. To że oko, a raczej mózg normalnie widzi w 30-40FPS to akurat nic nowego i zrobienie filmu 300FPS już nie ma sensu. Natomiast kiedy gracie w grę to mamy do czynienia ze sprzężeniem zwrotnym. Tutaj problemem jest to, że gra ma reagować tak jak my ją sterujemy. Ludzka ręka jest w stanie zmieniać położenie nawet 1000 razy w ciągu sekundy. Im więcej będziemy mieli FPS, tym czas reakcji będzie mniejszy a my będziemy mieć wrażenie płynności i czuć gre.
Ja jak gram w 60fps ba w 60hz nie jestem w stanie (w dynamicznych grach) wyczuć celownika. Do wyczucia gry potrzeba ponad 100FPS. Tu już nie chodzi o to co widać na ekranie. Chodzi o to co czuć. Tego wciąż nie da się zmierzyć i zapisać na wykresie.
Ale przeciez zwykle monitory nie pozwolą pokazac wiecej niz 60 klatek na sekunde bo tyle stanowi ich sprzetowy max. Wiec nawet jesli pomaga ci wiecej niz 40 fpsow w celowaniu, powyzej 60 nic juz ci nie pomoze. Choc w sumie masz racje, ze ruchy reka moga byc przekazane przez odpowiednie myszy na ekran, tylko ilu z graczy ma te szybkie myszy? Wiekszość chce klatek dla samej ich ilosci nie zaprzatajac sobie glowy, że 40-50 wystarczyloby w zupelnosci.
Miałbyś rację gdyby nie fakt, że mam 120hz monitor... Poza tym klatki nie są generowane w równych odstępach i wyświetlane na monitorze, co właśnie pokazał ten test. Dochodzimy do tego, że 60FPS nie równa się 60FPS na monitorze. Dlatego dobrze jest mieć ich więcej. Ale do tego też trzeba dynamicznej gry. No i do całego tego wyczucia dochodzi jeszcze kwestia kodu samej gry. Ja gram w CSS i tam bez 120FPS ani rusz. Ale jak gram np. w Assasins Creeda to 40-50 FPS już starcza. Co nie zmienia faktu, że na 100 FPS komfort jest jeszcze większy. Tu już nie rozchodzi się nawet o to co widać, bo siedząc z boku nie odróżnisz czy w grze jest 40 czy 200fps. Ale grając w nią poczujesz różnicę.