AMD już w zeszłym roku wskazywało na to, że ogólnie dostępne narzędzia, oraz cały kod zostanie udostępniony jak projekt wyjdzie z fazy BETA. źródło
Obecnie premiera w BF4 to premiera API w fazie beta. AMD planuje jeszcze w tym roku osiągnąć wersję stabilną, wtedy nastąpi też ujawnienie kodu oraz udostępnienie narzędzi SDK.
Czyli potwierdzasz, że NIE JEST otwarte tak jak OpenGL.
Jest jeszcze jeden powód, dla którego MS powinien być zainteresowany w popularyzacji Mantle.
Mantle i DX idą zawsze w parze. Mantle łatwo się konwertuje z DX. Samo Mantle działa tylko na nowych kartach AMD, więc dev musi zrobić zawsze do tego wersje DX dla starych kart AMD i kart Nvidii.
Mantle i DX nie idą w żadnej parze. Mantle może skorzystać z shaderów DX (chociaż ma własne), ale to nic nowego - nawet OpenGL może to zrobić przez kompilatory HLSL do GLSL których jest kilka m.in. od AMD), a można też zrobić odwrotnei GLSL do HLSL (projekt ANGLE). Do mantle portuje się trudniej niż do OpenGL. Jeśli Dev robi wersję dla AMD Mantle, to nie ma już powodu, aby robić wersji dla DX - bo jakość sterowników AMD mimo, że już poprawiona, od lat jest główną przyczyną wyboru DX, a nie OpenGL (który na Nvidii działa świetnie i od jakiegoś roku można to samo już powiedzieć o sterownikach AMD). Popularyzacja Mantle nie dość, że podkopuje zaufanie do marki DirectX to może być przyczyną zupełnego zabicia tego standardu (Mantle dla AMD, OpenGL dla Nvidii i innych i wszystko wieloplatformowe czego MS niezbyt lubi).
DirectX jako API dla części sprzętu na PC nie ma racji bytu.
gregotsw @ 2014.02.02 14:49
API Mantle jest otwartym standardem. To jak będzie on wykorzystywał dany układ graficzny zależy od twórców danego silnika / gry. Nvidia przyklaskując Mantle wcale nie uzależni się od AMD. Równie dobrze producent gry może Mantle tak wykorzystać aby na kartach Nvidia działało płynniej.(oraz oczywiście dodać wszystkim znany dopisek 'The Way It's Meant to be Played "
Mantle jest zamkniętym standardem (ba obecnie nie jest nawet standardem - nie ma nawet zamkniętego SDK dla programistów, aby można nazwać to standardem).
Kiedy już AMD wyda SDK to z Mantle będzie tak jak z Nvidia CUDA i PhysX - oba promowane przez Nvidię jako otwarte rozszerzalne standardy, które AMD czy Intel może sobie zaimplementować, a nawet wydał otwartą implementację CUDA na licencji BSD pozwalającej AMD/Intelowi sobie ten kod zabrać i wydać w swojej zamkniętej implementacji... Jednak tak jak w wypadku CUDA tak w wypadku Mantle mimo tej rzekomej otwartości wpływ ma jedynie twórca sprzętu. Przykładowo AMD może wspierać stare wersje CUDA, ale żeby wspierać nowe musi przeprojektować swoje GPU. Nvidia może wspierać Mantle w przyszłości, ale wtedy wyda AMD aktualizację wymagającą w nowej wersji danej funkcji sprzętu, którą mają tylko oni i konkurencja jest załatwiona. Zupełnie inną sytuacją byłoby gdyby Nvidia/AMD oddały swoje zamknięte standardy z 'licencją dla innych' (pseudo otwarte standardy) do Khronos czy innej niezależnej organizacji (inna sprawa, że Khronos by go nie przyjął bo nie potrzebuje Mantle gdy rozwija nowoczesne wersje OpenGL), tak jak zrobiło to Apple z OpenCL, którego projektowali i oddali do dalszego rozwoju Khronos który zrobił z niego faktycznie otwarty standard, a nie paraotwarty.
Niggdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem.
Nie ma sensu, bo jest OpenGL i NV wie o tym, że by się nie przyjęło. Dzięki temu NV zgarnęła np. rynek PRO, a Radeony były w tyle za murzynami. Specjalne sterowniki do 3ds-a dawały solidnego kopa.
(...)
1. Pokaż mi kod źródłowy Mantle
2. Pokaż mi SDK/narzędzia cokolwiek
3. Pokaż cokolwiek-> specyfikację, coś żebym mógł napisać na mantle.
Nie jest to OTWARTE środowisko-> już nie można pisać OpenGL obok mantle.... Gdzie z OGLem możesz wszystko, a Mantle nawet nie masz.
Przynajmniej wiemy konkretnie, że będziesz mógł sobie napisać coś w tym roku, albo przyszłym. Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
Widzę, że kilku prawdziwym fanbojom nV żal odbyt ściska, że właściciele gpu AMD dostają coś (wydajność) za darmo. Spoko chłopaki, macie Physix w paru grach i wspaniałe rdzenie CUDA i optymalizację nV na niektóre gry (co by na amd było wolniej, - moim zdaniem ale obrzydliwe zagrania).
BTW. W tym roku maja wyjść karty graficzne z GDDR6 ?
Mechanizm wyparcia fana Nvidii jest bardzo silny. Zawsze znajdzie się ale, zawsze znajdzie się coś(np. praktycznie zapomniany przez producentów gier OpenGL) co przeważy na korzyść Nvidii.
Nie tyle fana tylko programisty OpenGL... i nie tylko moje zdanie, ale i John Carmacka czy głównego programisty sterowników OpenGL w AMD (Graham Sellers).
gregotsw @ 2014.02.02 19:15
Rzeczywistość jest taka, że Mantle to obecnie rewolucja, na dodatek ciepło przyjęta. Zapowiadanych gier jest już więcej niż tych które powstały na OpenGL przez kilka ostatnich lat.
Nie tyle ciepło przyjęte jest samo Mantle co ciepło przyjęte jest to, że przy stagnacji DX coś się dzieje. Jednak za większość gier zapowiedzianych płaci AMD w ramach Gaming Evolved. Co do zapowiedzianych gier jednak, to zapewne nie zauważyłeś, ale obecnie więcej jest zapowiedzianych dla OpenGL, a obecnie głównym priorytetem w silnikach gier jest implementacja nowoczesnego OpenGL.
gregotsw @ 2014.02.02 19:15
Nawet fakt, że AMD stworzyło otwarte API nie może być przez fanów zielonych ocenione pozytywnie. Zrobiliby zamknięte - też źle. Idąc tym tokiem AMD powinno najlepiej zniknąć z rynku , albo co najmniej nie wprowadzać żadnych innowacji.
Nie stworzyło otwartego API. Stworzyło swoje API które proponują (dokładniej to zamierzają zaproponować im kiedy wydadzą SDK, bo obecnie nikomu poza programem GE nie pozwalają zobaczyć API) konkurencji (tak jak Nvidia z PhysX/CUDA).
Mantle to fajne API, tylko, że obecnie niepotrzebne (3-4 lata temu byłoby to niesamowicie interesujące dla programistów - dziś jest to po prostu dodatkowe API).
killkek @ 2014.02.02 19:29
jeśli nie ma żadnego SDK i jest taki zamkniety to jak tych obecnie 7 dev robi swoje gry pod mantle ? a kolejni prowadzą rozmowy
Normalnie - SDK nie istnieje (ma być ponoć wydane w tym roku), a AMD ma swój program Gaming Evolved w którym płaci za implementację swoich rzeczy w grach... te firmy mają dostęp do jeszcze nie wydanych rzeczy jak wstępne specyfikacje i wczesne API.
killkek @ 2014.02.02 19:29
'Do mantle portuje się trudniej niż do OpenGL' jakies dowody ?
Już nie chodzi o to, że DirectX powstał na obraz i podobieństwo OpenGL w ubiegłym wieku (bo już było w nich tyle zmian, że oba to zupełnie inne projekty niż wtedy), Po prostu DirectX jest bardzo wysokopoziomowym API. OpenGL jest takim średniopoziomowym API z dodatkową możliwością zmiany zachowania, aby zachowywało się jak DirectX (przez ostatnie kilka lat Nvidia dodawała kolejno rozszerzenia które pozwalają sterownikowi powiedzieć 'zachowuj się jak DX, a nie tak jak nakazują podręczniki do algebry/geometrii/analizy matematycznej', aby łatwiej było portować. Obecnie w praktyce to po prostu podmiana wywołań DX na OpenGL i działa (wtedy możesz zacząć optymalizacje aby osiągnąć więcej). W wypadku Mantle musisz sam zarządzać renderingiem łącznie z budowaniem commandbuffora - to zupełnie inne podejście i praktycznie wymaga wyrzucenia kodu DX i pisania wszystkoego od zera, a do napisania jest dużo więcej.
[quote name='SunTzu' date='2014.02.02 19:37' post='721568']Niggdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem./quote]
Jak najbardziej może: http://images.anandtech.com/doci/7371/MantleHLSL_575px.jpg
Artysta wymyślający 'chwytliwe tytuły' na Onecie ma duże poczucie humoru i fantazję.
'Rewolucja...' można zapluć sobie monitor. Rewolucja drogi panie to by była wtedy gdyby gry na PC omijały totalnie mocożerny izolator, czyli system i uruchamiały się bezpośrednio wykorzystując moc podzespołów.
To jest ledwie początek. Z OpenGL było podobnie.
Pierwotna wersja biblioteki wyewoluowała ze stworzonej przez firmę Silicon Graphics Inc. dla jej systemów graficznych, biblioteki IRIS GL. Dopiero po jakimś czasie standard stał się naprawdę otwarty i wyszedł znany wszystkim OpenGL.
Z Mantle jest taka różnica, że już zapowiadane są gry i już zapowiedziane jest udostępnienie narzędzi. Wygląda to dużo lepiej aniżeli z początków OpenGL. SGI gdy tworzyło zaczątki OpenGL nawet nie myślało, że będzie to otwarte API.
Nigdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem.
Jest kompatybilne z hlsl, portować można w te i wewte, frostbite 3 będzie natywnie na mantle, a portowane do dx.
Co do dx, wsteczna kompatybilność kosztuje, a mantle ma ten komfort, że nie ma tego balastu.
Mechanizm wyparcia fana Nvidii jest bardzo silny. Zawsze znajdzie się ale, zawsze znajdzie się coś(np. praktycznie zapomniany przez producentów gier OpenGL) co przeważy na korzyść Nvidii.
Nie tyle fana tylko programisty OpenGL... i nie tylko moje zdanie, ale i John Carmacka czy głównego programisty sterowników OpenGL w AMD (Graham Sellers).
gregotsw @ 2014.02.02 19:15
Rzeczywistość jest taka, że Mantle to obecnie rewolucja, na dodatek ciepło przyjęta. Zapowiadanych gier jest już więcej niż tych które powstały na OpenGL przez kilka ostatnich lat.
Nie tyle ciepło przyjęte jest samo Mantle co ciepło przyjęte jest to, że przy stagnacji DX coś się dzieje. Jednak za większość gier zapowiedzianych płaci AMD w ramach Gaming Evolved. Co do zapowiedzianych gier jednak, to zapewne nie zauważyłeś, ale obecnie więcej jest zapowiedzianych dla OpenGL, a obecnie głównym priorytetem w silnikach gier jest implementacja nowoczesnego OpenGL.
gregotsw @ 2014.02.02 19:15
Nawet fakt, że AMD stworzyło otwarte API nie może być przez fanów zielonych ocenione pozytywnie. Zrobiliby zamknięte - też źle. Idąc tym tokiem AMD powinno najlepiej zniknąć z rynku , albo co najmniej nie wprowadzać żadnych innowacji.
Nie stworzyło otwartego API. Stworzyło swoje API które proponują (dokładniej to zamierzają zaproponować im kiedy wydadzą SDK, bo obecnie nikomu poza programem GE nie pozwalają zobaczyć API) konkurencji (tak jak Nvidia z PhysX/CUDA).
Mantle to fajne API, tylko, że obecnie niepotrzebne (3-4 lata temu byłoby to niesamowicie interesujące dla programistów - dziś jest to po prostu dodatkowe API).
killkek @ 2014.02.02 19:29
jeśli nie ma żadnego SDK i jest taki zamkniety to jak tych obecnie 7 dev robi swoje gry pod mantle ? a kolejni prowadzą rozmowy
Normalnie - SDK nie istnieje (ma być ponoć wydane w tym roku), a AMD ma swój program Gaming Evolved w którym płaci za implementację swoich rzeczy w grach... te firmy mają dostęp do jeszcze nie wydanych rzeczy jak wstępne specyfikacje i wczesne API.
killkek @ 2014.02.02 19:29
'Do mantle portuje się trudniej niż do OpenGL' jakies dowody ?
Już nie chodzi o to, że DirectX powstał na obraz i podobieństwo OpenGL w ubiegłym wieku (bo już było w nich tyle zmian, że oba to zupełnie inne projekty niż wtedy), Po prostu DirectX jest bardzo wysokopoziomowym API. OpenGL jest takim średniopoziomowym API z dodatkową możliwością zmiany zachowania, aby zachowywało się jak DirectX (przez ostatnie kilka lat Nvidia dodawała kolejno rozszerzenia które pozwalają sterownikowi powiedzieć 'zachowuj się jak DX, a nie tak jak nakazują podręczniki do algebry/geometrii/analizy matematycznej', aby łatwiej było portować. Obecnie w praktyce to po prostu podmiana wywołań DX na OpenGL i działa (wtedy możesz zacząć optymalizacje aby osiągnąć więcej). W wypadku Mantle musisz sam zarządzać renderingiem łącznie z budowaniem commandbuffora - to zupełnie inne podejście i praktycznie wymaga wyrzucenia kodu DX i pisania wszystkoego od zera, a do napisania jest dużo więcej.
„W świetle podwójnego zwycięstwa AMD na rynku konsolowym, potencjał, jaki niesie ze sobą Mantle, jest bardzo duży” - napisał na Twitterze John Carmack, by po chwili dodać: „Biorąc pod uwagę, jaki zastrzyk mocy Mantle może dać Steamboksowi, możliwe, że MS i Sony potraktują rozwiązanie AMD jako konkurencję dla swoich platform”.
Przynajmniej wiemy konkretnie, że będziesz mógł sobie napisać coś w tym roku, albo przyszłym. Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
Osobiście nie sądzę że taki gigant elektronicznej rozrywki jak EA brał kasę za Mantle, tym bardziej myślę że nie ryzykowałby wizerunkowo i finansowo implementując NOWE ABSOLUTNIE nie sprawdzone API jeśli nie widziałby dla siebie w tym zysku. To że w danej chwili jest to rozwiązanie nie do końca dostępne dla wszystkich może być podyktowane kilkoma względami w tym nie do końca sprawdzonymi grupami poleceń które mogą uszkodzić kartę itd... może też być tak że EA i inni wybrani mają chwilową wyłączność na dostęp do platformy tak aby zapewnić sobie przewagę w optymalizacji . Bo w sumie kierując się zakupem gry przeczytają całe rzesze miłośników fpsów: 'BF5 wygląda znacznie lepiej i działa tak samo dobrze na sprzęcie 2 razy tańszym niż COD...'
To jest ledwie początek. Z OpenGL było podobnie.
Pierwotna wersja biblioteki wyewoluowała ze stworzonej przez firmę Silicon Graphics Inc. dla jej systemów graficznych, biblioteki IRIS GL. Dopiero po jakimś czasie standard stał się naprawdę otwarty i wyszedł znany wszystkim OpenGL.
Z Mantle jest taka różnica, że już zapowiadane są gry i już zapowiedziane jest udostępnienie narzędzi. Wygląda to dużo lepiej aniżeli z początków OpenGL. SGI gdy tworzyło zaczątki OpenGL nawet nie myślało, że będzie to otwarte API.
Sytuacja jest zgoła odmienna. IrisGL był jedynym tego typu API, dopiero oddanie go do rozwoju niezależnej organizacji sprawiło, że stał się popularny, a stało się to dlatego, że nie miał żadnej konkurencji (w wypadku konkurencji na rynku nie byłoby to możliwe).
Mantle nie przypomina początków OpenGL, a GLIDE.
Netmen86 @ 2014.02.02 20:13
wypowiedz J. Carmacka
„W świetle podwójnego zwycięstwa AMD na rynku konsolowym, potencjał, jaki niesie ze sobą Mantle, jest bardzo duży” - napisał na Twitterze John Carmack, by po chwili dodać: „Biorąc pod uwagę, jaki zastrzyk mocy Mantle może dać Steamboksowi, możliwe, że MS i Sony potraktują rozwiązanie AMD jako konkurencję dla swoich platform”.
Po czym dodał, że przyspieszenie o jakim mówi AMD jest wiarygodne, ale że openGL z rozszerzeniami Nvidii daje podobne przyspieszenie, po czym poprawił go pracownik AMD, że OpenGL samo z napisanym przez niego rozszerzeniem (standard od OpenGL 4.3) da radę zrobić to samo, nawet bez rozszerzeń Nvidii.
ponoć kolejna wersja Java ma korzystać z dobrodziejstw HSA i przetwarzania GPU...
Automagicznie raczej nic nie będzie się dziać, ale ma być ustandaryzowany interfejs oparty o język Java: http://openjdk.java.net/projects/sumatra/ Nowością jest m.in. to, że programowanie GPU w Javie będzie dużo bardziej zbliżone do programowania CPU w Javie, niż jest to obecnie możliwe dzięki np Aparapi.
Osobiście nie sądzę że taki gigant elektronicznej rozrywki jak EA brał kasę za Mantle, tym bardziej myślę że nie ryzykowałby wizerunkowo i finansowo implementując NOWE ABSOLUTNIE nie sprawdzone API jeśli nie widziałby dla siebie w tym zysku.
Mylisz się. Batlefield 4 jest objęty programem wsparcia AMD Gaming Evolved (odpowiednik Nvidiowskiego 'The Way It's Meant to be Played", w której firmy są wspierane finansowo i technicznie przez producentów sprzętu, aby zaimplementować w grach ich rozwiązania.
Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
Mogli, ale kto by chciał z AMD gadać o grach, kiedy nie ogłoszone było co siedzi w nextgenach.
A ile trzeba czekać na zmiany w dx, całe dekady na nowe api, bo konsole ważniejsze, co dalej z tym ich games for łindołz, czy teraz będzie gaming evolved.
AMD rzuciło pełno obietnic, najłatwiej zrealizować te graficzne, bo w końcu tam im się w miarę wiedzie, zostaje cała masa problemów niezałatwionych w cpu.
Osobiście nie sądzę że taki gigant elektronicznej rozrywki jak EA brał kasę za Mantle, tym bardziej myślę że nie ryzykowałby wizerunkowo i finansowo implementując NOWE ABSOLUTNIE nie sprawdzone API jeśli nie widziałby dla siebie w tym zysku.
Mylisz się. Batlefield 4 jest objęty programem wsparcia AMD Gaming Evolved (odpowiednik Nvidiowskiego 'The Way It's Meant to be Played", w której firmy są wspierane finansowo i technicznie przez producentów sprzętu, aby zaimplementować w grach ich rozwiązania.
technicznie - rozumiem wsparcie w postaci sprzętu, serwerów, gotowych rozwiązań do optymalizacji czy przykładowych konfiguracji do skalowania wydajności ale nie sądzę by 'płaciło' żywą gotówką. Tu gdzie rozbija się kasa o miliardowe przychody a tak jest z najpopularniejszymi grami (GTA, BF, COD SIMS itp...) nie sądzę by wydawca gry szukałby kasy u producenta sprzętu, prędzej szukałby 'czegoś' co pomoże w wyborze jego gry choćby u posiadaczy słabszych konfiguracji ... i tu mamy Mantle czyli coś co może stać się małą rewolucją w świecie gier PC
technicznie - rozumiem wsparcie w postaci sprzętu, serwerów, gotowych rozwiązań do optymalizacji czy przykładowych konfiguracji do skalowania wydajności ale nie sądzę by 'płaciło' żywą gotówką.
Wsparcie techniczne zapewnia AMD/Nvidia każdemu praktycznie developerowi jeśli tylko chce i nie wymaga to dołączenia do danego programu. Programy GE/TWIMTBP to właśnie żywa kasa za wykorzystanie ich technologii pokazowej i miejsce reklamowe na filmach promocyjnych i pudełkach.
Mam 2xR9 290 w trybie crossfire. Myślicie, że ten beta sterownik obsłuży mi ten tryb? W moim przypadku procek i7-2700k @ 4,5Ghz mam zawsze dość mocno obciążony, więc gdyby mantle działąło w crossfire powinno mi spowodować realny wzrost wydajności ? pzdr.
AMD już w zeszłym roku wskazywało na to, że ogólnie dostępne narzędzia, oraz cały kod zostanie udostępniony jak projekt wyjdzie z fazy BETA.
źródło
Obecnie premiera w BF4 to premiera API w fazie beta. AMD planuje jeszcze w tym roku osiągnąć wersję stabilną, wtedy nastąpi też ujawnienie kodu oraz udostępnienie narzędzi SDK.
Czyli potwierdzasz, że NIE JEST otwarte tak jak OpenGL.
Mantle i DX idą zawsze w parze. Mantle łatwo się konwertuje z DX. Samo Mantle działa tylko na nowych kartach AMD, więc dev musi zrobić zawsze do tego wersje DX dla starych kart AMD i kart Nvidii.
Mantle i DX nie idą w żadnej parze. Mantle może skorzystać z shaderów DX (chociaż ma własne), ale to nic nowego - nawet OpenGL może to zrobić przez kompilatory HLSL do GLSL których jest kilka m.in. od AMD), a można też zrobić odwrotnei GLSL do HLSL (projekt ANGLE). Do mantle portuje się trudniej niż do OpenGL. Jeśli Dev robi wersję dla AMD Mantle, to nie ma już powodu, aby robić wersji dla DX - bo jakość sterowników AMD mimo, że już poprawiona, od lat jest główną przyczyną wyboru DX, a nie OpenGL (który na Nvidii działa świetnie i od jakiegoś roku można to samo już powiedzieć o sterownikach AMD). Popularyzacja Mantle nie dość, że podkopuje zaufanie do marki DirectX to może być przyczyną zupełnego zabicia tego standardu (Mantle dla AMD, OpenGL dla Nvidii i innych i wszystko wieloplatformowe czego MS niezbyt lubi).
DirectX jako API dla części sprzętu na PC nie ma racji bytu.
Mantle jest zamkniętym standardem (ba obecnie nie jest nawet standardem - nie ma nawet zamkniętego SDK dla programistów, aby można nazwać to standardem).
Kiedy już AMD wyda SDK to z Mantle będzie tak jak z Nvidia CUDA i PhysX - oba promowane przez Nvidię jako otwarte rozszerzalne standardy, które AMD czy Intel może sobie zaimplementować, a nawet wydał otwartą implementację CUDA na licencji BSD pozwalającej AMD/Intelowi sobie ten kod zabrać i wydać w swojej zamkniętej implementacji... Jednak tak jak w wypadku CUDA tak w wypadku Mantle mimo tej rzekomej otwartości wpływ ma jedynie twórca sprzętu. Przykładowo AMD może wspierać stare wersje CUDA, ale żeby wspierać nowe musi przeprojektować swoje GPU. Nvidia może wspierać Mantle w przyszłości, ale wtedy wyda AMD aktualizację wymagającą w nowej wersji danej funkcji sprzętu, którą mają tylko oni i konkurencja jest załatwiona. Zupełnie inną sytuacją byłoby gdyby Nvidia/AMD oddały swoje zamknięte standardy z 'licencją dla innych' (pseudo otwarte standardy) do Khronos czy innej niezależnej organizacji (inna sprawa, że Khronos by go nie przyjął bo nie potrzebuje Mantle gdy rozwija nowoczesne wersje OpenGL), tak jak zrobiło to Apple z OpenCL, którego projektowali i oddali do dalszego rozwoju Khronos który zrobił z niego faktycznie otwarty standard, a nie paraotwarty.
Niggdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem.
Nie ma sensu, bo jest OpenGL i NV wie o tym, że by się nie przyjęło. Dzięki temu NV zgarnęła np. rynek PRO, a Radeony były w tyle za murzynami. Specjalne sterowniki do 3ds-a dawały solidnego kopa.
1. Pokaż mi kod źródłowy Mantle
2. Pokaż mi SDK/narzędzia cokolwiek
3. Pokaż cokolwiek-> specyfikację, coś żebym mógł napisać na mantle.
Nie jest to OTWARTE środowisko-> już nie można pisać OpenGL obok mantle.... Gdzie z OGLem możesz wszystko, a Mantle nawet nie masz.
Wystarczy mi wsparcie HD7-> Richland, 7670m...
http://devgurus.amd.com/thread/168233
tak wygląda sprawa z Mantle API natomiast sprawa bibliotek, narzędzi itd udostępnianych przez AMD w tym również pewnych funkcji używanych przez Mantle i HSA znajdziesz na http://developer.amd.com
Przynajmniej wiemy konkretnie, że będziesz mógł sobie napisać coś w tym roku, albo przyszłym. Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
BTW. W tym roku maja wyjść karty graficzne z GDDR6 ?
Nie tyle fana tylko programisty OpenGL... i nie tylko moje zdanie, ale i John Carmacka czy głównego programisty sterowników OpenGL w AMD (Graham Sellers).
Nie tyle ciepło przyjęte jest samo Mantle co ciepło przyjęte jest to, że przy stagnacji DX coś się dzieje. Jednak za większość gier zapowiedzianych płaci AMD w ramach Gaming Evolved. Co do zapowiedzianych gier jednak, to zapewne nie zauważyłeś, ale obecnie więcej jest zapowiedzianych dla OpenGL, a obecnie głównym priorytetem w silnikach gier jest implementacja nowoczesnego OpenGL.
Nie stworzyło otwartego API. Stworzyło swoje API które proponują (dokładniej to zamierzają zaproponować im kiedy wydadzą SDK, bo obecnie nikomu poza programem GE nie pozwalają zobaczyć API) konkurencji (tak jak Nvidia z PhysX/CUDA).
Mantle to fajne API, tylko, że obecnie niepotrzebne (3-4 lata temu byłoby to niesamowicie interesujące dla programistów - dziś jest to po prostu dodatkowe API).
Normalnie - SDK nie istnieje (ma być ponoć wydane w tym roku), a AMD ma swój program Gaming Evolved w którym płaci za implementację swoich rzeczy w grach... te firmy mają dostęp do jeszcze nie wydanych rzeczy jak wstępne specyfikacje i wczesne API.
Już nie chodzi o to, że DirectX powstał na obraz i podobieństwo OpenGL w ubiegłym wieku (bo już było w nich tyle zmian, że oba to zupełnie inne projekty niż wtedy), Po prostu DirectX jest bardzo wysokopoziomowym API. OpenGL jest takim średniopoziomowym API z dodatkową możliwością zmiany zachowania, aby zachowywało się jak DirectX (przez ostatnie kilka lat Nvidia dodawała kolejno rozszerzenia które pozwalają sterownikowi powiedzieć 'zachowuj się jak DX, a nie tak jak nakazują podręczniki do algebry/geometrii/analizy matematycznej', aby łatwiej było portować. Obecnie w praktyce to po prostu podmiana wywołań DX na OpenGL i działa (wtedy możesz zacząć optymalizacje aby osiągnąć więcej). W wypadku Mantle musisz sam zarządzać renderingiem łącznie z budowaniem commandbuffora - to zupełnie inne podejście i praktycznie wymaga wyrzucenia kodu DX i pisania wszystkoego od zera, a do napisania jest dużo więcej.
[quote name='SunTzu' date='2014.02.02 19:37' post='721568']Niggdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem./quote]
Jak najbardziej może:
http://images.anandtech.com/doci/7371/MantleHLSL_575px.jpg
'Rewolucja...' można zapluć sobie monitor. Rewolucja drogi panie to by była wtedy gdyby gry na PC omijały totalnie mocożerny izolator, czyli system i uruchamiały się bezpośrednio wykorzystując moc podzespołów.
To jest ledwie początek. Z OpenGL było podobnie.
Pierwotna wersja biblioteki wyewoluowała ze stworzonej przez firmę Silicon Graphics Inc. dla jej systemów graficznych, biblioteki IRIS GL. Dopiero po jakimś czasie standard stał się naprawdę otwarty i wyszedł znany wszystkim OpenGL.
Z Mantle jest taka różnica, że już zapowiadane są gry i już zapowiedziane jest udostępnienie narzędzi. Wygląda to dużo lepiej aniżeli z początków OpenGL. SGI gdy tworzyło zaczątki OpenGL nawet nie myślało, że będzie to otwarte API.
Odpalisz, jest DX10 patch. https://www.youtube.com/watch?v=Klmf-WrqbZM
DX11 w tej grze to fikcja. Sprawdzałem to na GTS250
A działa to na kartach, które mają mniej niż 1 GB RAM?
Oj tego nie wiem
Nigdzie nie widziałem informacji by mantle mogło używać shaderów DX-a... chyba, że źle zrozumiałem.
Jest kompatybilne z hlsl, portować można w te i wewte, frostbite 3 będzie natywnie na mantle, a portowane do dx.
Co do dx, wsteczna kompatybilność kosztuje, a mantle ma ten komfort, że nie ma tego balastu.
Nie tyle fana tylko programisty OpenGL... i nie tylko moje zdanie, ale i John Carmacka czy głównego programisty sterowników OpenGL w AMD (Graham Sellers).
Nie tyle ciepło przyjęte jest samo Mantle co ciepło przyjęte jest to, że przy stagnacji DX coś się dzieje. Jednak za większość gier zapowiedzianych płaci AMD w ramach Gaming Evolved. Co do zapowiedzianych gier jednak, to zapewne nie zauważyłeś, ale obecnie więcej jest zapowiedzianych dla OpenGL, a obecnie głównym priorytetem w silnikach gier jest implementacja nowoczesnego OpenGL.
Nie stworzyło otwartego API. Stworzyło swoje API które proponują (dokładniej to zamierzają zaproponować im kiedy wydadzą SDK, bo obecnie nikomu poza programem GE nie pozwalają zobaczyć API) konkurencji (tak jak Nvidia z PhysX/CUDA).
Mantle to fajne API, tylko, że obecnie niepotrzebne (3-4 lata temu byłoby to niesamowicie interesujące dla programistów - dziś jest to po prostu dodatkowe API).
Normalnie - SDK nie istnieje (ma być ponoć wydane w tym roku), a AMD ma swój program Gaming Evolved w którym płaci za implementację swoich rzeczy w grach... te firmy mają dostęp do jeszcze nie wydanych rzeczy jak wstępne specyfikacje i wczesne API.
Już nie chodzi o to, że DirectX powstał na obraz i podobieństwo OpenGL w ubiegłym wieku (bo już było w nich tyle zmian, że oba to zupełnie inne projekty niż wtedy), Po prostu DirectX jest bardzo wysokopoziomowym API. OpenGL jest takim średniopoziomowym API z dodatkową możliwością zmiany zachowania, aby zachowywało się jak DirectX (przez ostatnie kilka lat Nvidia dodawała kolejno rozszerzenia które pozwalają sterownikowi powiedzieć 'zachowuj się jak DX, a nie tak jak nakazują podręczniki do algebry/geometrii/analizy matematycznej', aby łatwiej było portować. Obecnie w praktyce to po prostu podmiana wywołań DX na OpenGL i działa (wtedy możesz zacząć optymalizacje aby osiągnąć więcej). W wypadku Mantle musisz sam zarządzać renderingiem łącznie z budowaniem commandbuffora - to zupełnie inne podejście i praktycznie wymaga wyrzucenia kodu DX i pisania wszystkoego od zera, a do napisania jest dużo więcej.
Jak najbardziej może:
http://images.anandtech.com/doci/7371/MantleHLSL_575px.jpg
„W świetle podwójnego zwycięstwa AMD na rynku konsolowym, potencjał, jaki niesie ze sobą Mantle, jest bardzo duży” - napisał na Twitterze John Carmack, by po chwili dodać: „Biorąc pod uwagę, jaki zastrzyk mocy Mantle może dać Steamboksowi, możliwe, że MS i Sony potraktują rozwiązanie AMD jako konkurencję dla swoich platform”.
http://devgurus.amd.com/thread/168233
tak wygląda sprawa z Mantle API natomiast sprawa bibliotek, narzędzi itd udostępnianych przez AMD w tym również pewnych funkcji używanych przez Mantle i HSA znajdziesz na http://developer.amd.com
Przynajmniej wiemy konkretnie, że będziesz mógł sobie napisać coś w tym roku, albo przyszłym. Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
Osobiście nie sądzę że taki gigant elektronicznej rozrywki jak EA brał kasę za Mantle, tym bardziej myślę że nie ryzykowałby wizerunkowo i finansowo implementując NOWE ABSOLUTNIE nie sprawdzone API jeśli nie widziałby dla siebie w tym zysku. To że w danej chwili jest to rozwiązanie nie do końca dostępne dla wszystkich może być podyktowane kilkoma względami w tym nie do końca sprawdzonymi grupami poleceń które mogą uszkodzić kartę itd... może też być tak że EA i inni wybrani mają chwilową wyłączność na dostęp do platformy tak aby zapewnić sobie przewagę w optymalizacji . Bo w sumie kierując się zakupem gry przeczytają całe rzesze miłośników fpsów: 'BF5 wygląda znacznie lepiej i działa tak samo dobrze na sprzęcie 2 razy tańszym niż COD...'
To jest ledwie początek. Z OpenGL było podobnie.
Pierwotna wersja biblioteki wyewoluowała ze stworzonej przez firmę Silicon Graphics Inc. dla jej systemów graficznych, biblioteki IRIS GL. Dopiero po jakimś czasie standard stał się naprawdę otwarty i wyszedł znany wszystkim OpenGL.
Z Mantle jest taka różnica, że już zapowiadane są gry i już zapowiedziane jest udostępnienie narzędzi. Wygląda to dużo lepiej aniżeli z początków OpenGL. SGI gdy tworzyło zaczątki OpenGL nawet nie myślało, że będzie to otwarte API.
Sytuacja jest zgoła odmienna. IrisGL był jedynym tego typu API, dopiero oddanie go do rozwoju niezależnej organizacji sprawiło, że stał się popularny, a stało się to dlatego, że nie miał żadnej konkurencji (w wypadku konkurencji na rynku nie byłoby to możliwe).
Mantle nie przypomina początków OpenGL, a GLIDE.
wypowiedz J. Carmacka
„W świetle podwójnego zwycięstwa AMD na rynku konsolowym, potencjał, jaki niesie ze sobą Mantle, jest bardzo duży” - napisał na Twitterze John Carmack, by po chwili dodać: „Biorąc pod uwagę, jaki zastrzyk mocy Mantle może dać Steamboksowi, możliwe, że MS i Sony potraktują rozwiązanie AMD jako konkurencję dla swoich platform”.
Po czym dodał, że przyspieszenie o jakim mówi AMD jest wiarygodne, ale że openGL z rozszerzeniami Nvidii daje podobne przyspieszenie, po czym poprawił go pracownik AMD, że OpenGL samo z napisanym przez niego rozszerzeniem (standard od OpenGL 4.3) da radę zrobić to samo, nawet bez rozszerzeń Nvidii.
Automagicznie raczej nic nie będzie się dziać, ale ma być ustandaryzowany interfejs oparty o język Java: http://openjdk.java.net/projects/sumatra/ Nowością jest m.in. to, że programowanie GPU w Javie będzie dużo bardziej zbliżone do programowania CPU w Javie, niż jest to obecnie możliwe dzięki np Aparapi.
Mylisz się. Batlefield 4 jest objęty programem wsparcia AMD Gaming Evolved (odpowiednik Nvidiowskiego 'The Way It's Meant to be Played"
Mantle jako standard mogli już zrobić dziwne, że to tak się wlecze jego implementację można by poprawiać w nieskończoność.
Mogli, ale kto by chciał z AMD gadać o grach, kiedy nie ogłoszone było co siedzi w nextgenach.
A ile trzeba czekać na zmiany w dx, całe dekady na nowe api, bo konsole ważniejsze, co dalej z tym ich games for łindołz, czy teraz będzie gaming evolved.
AMD rzuciło pełno obietnic, najłatwiej zrealizować te graficzne, bo w końcu tam im się w miarę wiedzie, zostaje cała masa problemów niezałatwionych w cpu.
Mylisz się. Batlefield 4 jest objęty programem wsparcia AMD Gaming Evolved (odpowiednik Nvidiowskiego 'The Way It's Meant to be Played"
technicznie - rozumiem wsparcie w postaci sprzętu, serwerów, gotowych rozwiązań do optymalizacji czy przykładowych konfiguracji do skalowania wydajności ale nie sądzę by 'płaciło' żywą gotówką. Tu gdzie rozbija się kasa o miliardowe przychody a tak jest z najpopularniejszymi grami (GTA, BF, COD SIMS itp...) nie sądzę by wydawca gry szukałby kasy u producenta sprzętu, prędzej szukałby 'czegoś' co pomoże w wyborze jego gry choćby u posiadaczy słabszych konfiguracji ... i tu mamy Mantle czyli coś co może stać się małą rewolucją w świecie gier PC
Wsparcie techniczne zapewnia AMD/Nvidia każdemu praktycznie developerowi jeśli tylko chce i nie wymaga to dołączenia do danego programu. Programy GE/TWIMTBP to właśnie żywa kasa za wykorzystanie ich technologii pokazowej i miejsce reklamowe na filmach promocyjnych i pudełkach.