Jednej rzeczy mi brakuje w opisie gry.Mianowicie określenia 64 bit.Czy to nie fantastyczne że ostatni hamulcowy branży, czyli gry,przechodzi na ciemną strone mocy?Witamy w wydajnym świecie=dużo + szybki ram,dużo rdzeni +GPGPU
Nie żartuj, takich gier bylo juz wiele. W jednych mniej lub wiecej widoczne, w niektorych wplyw byl tylko np. w niektórych sytuacjach.
Ale nie aż tyle jak pisze ten gość:
in cpu-limited situation the fps increase is nearly the same as the ram mhz increase.
FPS increase 58%, RAM mhz increase 60%.
SPROSTOWANIE DO MOJEGO FILMU I WNIOSKÓW PŁYNĄCYCH Z NIEGO
Przeszedłem drugi raz całą grę i należą się przeprosiny FOCUSOWI. Przechodząc drugi raz grę z włączonym licznikiem fps, odnalazłem już spadek fps, o którym mowa w artykule. Faktycznie, jest w grze miejsce, zaraz przed cutscenką na koniec misji, gdzie fps leci drastycznie w dół, dokładnie na wartości, o których wspomina tutejszy test. Wchodzi się tam po schodach, a helikopter roznosi ten budynek w pył.
Pomijając jednak te miejsce, to battlefield 4 przez absolutną większość czasu gry chodzi dokładnie tak jak przedstawiłem na swoim filmie, ta miejscówka przy której następuje ten drastyczny drop może być równie dobrze zabugowana, a zostanie to może naprawione w przyszłych łatkach/sterownikach. Coś podobnego było w crysis3 w pierwszym levelu, gdzie następowały w pewnych miejscach bardzo duże dropy, po aktualizacji gry i sterowników, problem znikł.
Mimo wszystko jednak uważam, że do artykułu na PClabie powinno się również dołączyć fragment rozgrywki podobny do mojego, gdzie przedstawia się płynność, jaka jest przez 99% czasu gry, a nie tylko test z miejsca, gdzie jest ten masakryczny drop. Wtedy osoba czytająca taki test mniej więcej wiedziałaby, jak gra będzie chodzić normalnie, ale też miałaby na uwadze sytuacje ekstremalną.
@pawel86ck, Zgadzam się z Tobą w 100%, dlatego przeglądając testy z gier najbardziej sugeruje się wynikami GameGPU, oni robią testy pierwsza klasa. Mógłbyś wrzucić filmik gdzie dokładnie jest ten drop. Chodzi mi tylko o ten krótki fragment.
Wojciech@ to jest zaraz jak się wchodzi do tego hangaru, gdzie nasze postacie korzystają z windy i nadlatuje ten helikopter. Drop następuje z chwilą, gdy ten zaczyna roznosić cały budynek w pył (wchodzi się tu po schodach na dach, a zaraz następuje cutscenka, w której to budynek rozpada się w kurzu, a bohaterowie spadają na ziemie).
Wojciech@ to jest zaraz jak się wchodzi do tego hangaru, gdzie nasze postacie korzystają z windy i nadlatuje ten helikopter. Drop następuje z chwilą, gdy ten zaczyna roznosić cały budynek w pył (wchodzi się tu po schodach na dach, a zaraz następuje cutscenka, w której to budynek rozpada się w kurzu, a bohaterowie spadają na ziemie).
No dobrze ale druga misja Szanghaj jest o wiele bardziej wymagająca od misji pierwszej która jest tak naprawdę preludium do zabawy. Nagraj film z walki po wyjściu z wieżowca. Ja dlatego uważam że opcje powinny być tak ustawione aby w krytycznym momencie było 60+ u mnie to jest 1600p RS 125%, aczkolwiek dałoby się i grać w 150%, ale z dropami do 40 więc nie ma to sensu.
Oczywiście mówię o SP, ponieważ MP nie wygląda dużo gorzej, ale po usunięciu części odbłysków świetlnych i innych zbędnych rzeczy gra ma o wiele więcej fps niż w SP przy takich samych ustawieniach. W ogóle jest to najładniejsza gra MP w jaką grałem, a że wciąga strasznie to grałem już dość sporo na różnych mapach.
DirectX 11.1 zdaniem DICE służy głównie do odciążenia CPU. Czyli przy takim samym użyciu CPU możesz narysować więcej bo biblioteki mają mniejszy narzut. DirectX 11.1 wprowadził nowe funkcje dzięki którym karty graficzne przejmują część operacji które wcześniej robił procesor
'We use DX11.1, there are some optimizations in it (constant buffer offsets, dynamic buffers as SRVs) that we got in to the the API that improves CPU performance in our rendering when one runs with DX11.1' - DICE (EA)
A teraz porównaj ile pracy ma CPU w obu trybch gry. W trybie pojedynczego gracza jesteś zamknięty w ciasnym korytarzu z oskryptowanymi przeciwnikami. CPU ma niewiele do liczenia bo dokładnie wie co ma zrobić który przeciwnik i kiedy. Jak jesteś w jednym pomieszczeniu to CPU nie musi się zajmować tym co jest a pomieszczeniach które są w innym miejscu
W przypadku multiplayera twój procesor CPU musi liczyć całą wielką mapę. Każde pomieszczenie, 64 graczy który wzajemnie do siebie strzelają nawet jeżeli są na drugim końcu mapy. Każdy z nich może aktywować skrypty modyfikujące mapę, powodować zniszczenia. To wszystko twoje CPU musi obliczać, synchronizować, nanosić na mapę jako levolution. W trybue multiplayera masz więc mniej wolnego CPU. I tu pomaga DirectX 11.1 który przenosi część obiczeń na GPU
Jak ktoś będzie miał bardzo szybkie CPU to różnica pomiędzy systemami będzie mniejsza. Jak ktoś będzie miał wolniejsze CPU to przewaga DirectX 11.1 będzie rosła
która/e to ''cudowna/e'' funkcja/cje dx11.1 tak przerzuciła/iły obliczenia z cpu na gpu że w przypadku jej/ich braku mocno wykręcony i7 zaczyna się dusić?!
przepisałeś słowa jakiegoś pseudooblatywacza, prawdopodobnie niemające związku ze stanem faktycznym. od jakiegoś czasu modne jest słowo ''narzut'. a narzut to nic innego jak jakieś konkretne funkcje które dodatkowo przelicza cpu. jakich więc konkretnie nie przelicza cpu dla dx11.1 a które przelicza dla dx11.0.
Ten 'pseudoblatywacz' którego słowa przepisałem to Johan Andersson, Technical Director od Frostbite w DICE (EA). Architekt silnika Frostbite na którym działa Battlefield. Wystarczyło sprawdzić w Google zamiast pisać jakieś wydumane teorie o 'pseudooblatywaczach' cokolwiek to słowo znaczy
Brakuje mi w tego typu testach po 1-2 popularnych procesorów ze starszych podstawek typu LGA1156 oraz LGA1366 (np i7 920 stock oraz po OC 4 Ghz) a wtedy po prostu posiadacz tych platform wiedział by co traci i co może zyskać przy ewentualnej przesiadce.
HalfLife2004@ Sprawdziłem kwestie RS 200% i jednak miałem racje od samego początku. Wartość 200% przy 1080p odpowiada skalowaniu z 4K, a nie jak pisałeś, że jest to skalowane z 1600p.
Zapytałem o tą kwestie na forum 'guru3d', to użytkownicy napisali mi, że 200% oznacza na pewno skalowanie z 4K. Dziś też nawet taką informacje znalazłem w teście Niemieckiego PCGH.de, gdzie rozpisano się o tej kwestii nie zostawiając żadnych wątpliwości. Jak się pomnoży linie poziome i pionowe x2, to przy natywie 1080p wychodzi właśnie rozdzielczość 4K.
Piszesz, że etap drugi jest znacznie bardziej wymagający, a pierwszy to tylko preludium do zabawy. Sprawdziłem na szybko drugi etap w 1200p i nie było spadków takich jak w tym feralnym miejscu pierwszej misji z helikopterem, a średni fps jest tu znacznie większy niż w pierwszej i mowa o absolutnie bardzo płynnej grze przez 99% czasu gry. Natomiast gdy podkręciłem resolution scale na 150%, to właśnie w miejscu tego wieżowca o którym piszesz fps spadł już bardzo poniżej normy, być może pamięć na grafice po prostu się skończyła.
Na PCGH.de w teście podkreślili, że ta pierwsza misja jest bardzo wymagająca, wymienili nawet rzeczy składające się na ten fakt (dziwnym zbiegiem okoliczności o tych rzeczach pisałem też i ja). Ich miejsce testowe przedstawia wybuch bomby pod hangarem, po którym roznosi się pełno kurzu i piasku na cały obszar, wyszło im 54.8 fps na 770GTX przy RS100%. Natomiast w hangarze gdzie atakuje ten helikopter (jest to chyba miejscówka testowa PCLABA) i wybucha cały budynek, to fps jest przez ten mały odcinek jeszcze mniejszy.
No coś niedobrego dzieje się w tym miejscu z pierwszej misji w hangarze, bo nawet różnice między poszczególnymi GPU są śmiesznie małe. Myślę, że może być tu mowa o wycieku pamięci. Uważam tak, ponieważ bawiłem się zmianami rozdzielczości (przy tym feralnym miejscu), to po ustawieniu mniejszej rozdzielczości miałem mniej fps, niż parę sekund wcześniej przed zmianą z dużo większej. Musiałem uruchomić grę od nowa, to w tym hangarze fps znów się poprawił.
Podsumowując, w grze zdarzają się spadki, trzeba to napisać, aby było obiektywnie, jednak przez 99% czasu gry nie miałem problemu na swoim komputerze ze średnimi 60'fpsami, z reguły jest to nawet 60-80fps. Samo miejsce testowe PClaba jest naprawdę wymagające, a normalne spadki nawet na 50 zdarzają się od biedy. Jak na jakość grafiki w tej grze, to optymizacja jest moim zdaniem genialna.
HalfLife2004@ Sprawdziłem kwestie RS 200% i jednak miałem racje od samego początku. Wartość 200% przy 1080p odpowiada skalowaniu z 4K, a nie jak pisałeś, że jest to skalowane z 1600p.
Zapytałem o tą kwestie na forum 'guru3d', to użytkownicy napisali mi, że 200% oznacza na pewno skalowanie z 4K. Dziś też nawet taką informacje znalazłem w teście Niemieckiego PCGH.de, gdzie rozpisano się o tej kwestii nie zostawiając żadnych wątpliwości. Jak się pomnoży linie poziome i pionowe x2, to przy natywie 1080p wychodzi właśnie rozdzielczość 4K.
Piszesz, że etap drugi jest znacznie bardziej wymagający, a pierwszy to tylko preludium do zabawy. Sprawdziłem na szybko drugi etap w 1200p i nie było spadków takich jak w tym feralnym miejscu pierwszej misji z helikopterem, a średni fps jest tu znacznie większy niż w pierwszej i mowa o absolutnie bardzo płynnej grze przez 99% czasu gry. Natomiast gdy podkręciłem resolution scale na 150%, to właśnie w miejscu tego wieżowca o którym piszesz fps spadł już bardzo poniżej normy, być może pamięć na grafice po prostu się skończyła.
Na PCGH.de w teście podkreślili, że ta pierwsza misja jest bardzo wymagająca, wymienili nawet rzeczy składające się na ten fakt (dziwnym zbiegiem okoliczności o tych rzeczach pisałem też i ja). Ich miejsce testowe przedstawia wybuch bomby pod hangarem, po którym roznosi się pełno kurzu i piasku na cały obszar, wyszło im 54.8 fps na 770GTX przy RS100%. Natomiast w hangarze gdzie atakuje ten helikopter (jest to chyba miejscówka testowa PCLABA) i wybucha cały budynek, to fps jest przez ten mały odcinek jeszcze mniejszy.
No coś niedobrego dzieje się w tym miejscu z pierwszej misji w hangarze, bo nawet różnice między poszczególnymi GPU są śmiesznie małe. Myślę, że może być tu mowa o wycieku pamięci. Uważam tak, ponieważ bawiłem się zmianami rozdzielczości (przy tym feralnym miejscu), to po ustawieniu mniejszej rozdzielczości miałem mniej fps, niż parę sekund wcześniej przed zmianą z dużo większej. Musiałem uruchomić grę od nowa, to w tym hangarze fps znów się poprawił.
Podsumowując, w grze zdarzają się spadki, trzeba to napisać, aby było obiektywnie, jednak przez 99% czasu gry nie miałem problemu na swoim komputerze ze średnimi 60'fpsami, z reguły jest to nawet 60-80fps. Samo miejsce testowe PClaba jest naprawdę wymagające, a normalne spadki nawet na 50 zdarzają się od biedy. Jak na jakość grafiki w tej grze, to optymizacja jest moim zdaniem genialna.
No to źle to opisali ponieważ w takim razie 200% nie zwiększa ilości pikseli x2, a x4. No to jest to trochę błędny zapis który sugeruje zwiększenie ilości pikseli samych w sobie, a nie ilości ich w pionie/poziomie. Z drugiej strony zwiększenie skali 2x hm, w sumie jest to logiczne nawet. Błędnie się zasugerowałem tym że zwiększa się ogólna ilość pikseli.
Znaczy to, że zwiększenie na 200% w 1600p zwiększyło obraz z 4,1MPx do 5120x3200 = 16,38MPx i jeśli to chodzi u mnie w przedziale 17-24fps to całkiem niezły wynik mimo wszystko
Wg. mojego testu tej gry mapa Szanghaj jest bardziej wymagająca, pierwsze wg. mnie ma niższe wymagania. Nagraj jak możesz film po wyjściu z wieżowca kiedy uciekacie i jest ostrzał na dole przez Chińczyków, sam początek walki i potem walka.
HalfLife2004@ OK, ale muszę pobawić się tym programikiem do zgrywania filmów na karcie Nv, który polecili mi tu użytkownicy. Sprawdzić, czy faktycznie nie ucina fpsów w czasie nagrywania, a jeśli tak to o ile itd. Nagrywanie smartfonem tylko psuło mi nerwy, jest on tak cienki, że nie można go po prostu położyć (jak kamerę). Nie wiem kiedy będę miał czas nagrać taki filmik, bo w ostatnie dwa dni przez Battlefield 4 zaniedbałem prace, ale postaram się to zrobić w weekend.
Swoją drogą jak podoba Ci się grafika w tej grze względem battlefield 3 i crysisa 3? Na mnie wywarła olbrzymie wrażenie, moim zdaniem grafika lepsza niż B3 i C3 (czy nawet metro LL). Oczywiście, są pewne elementy grafiki w crysis'ach czy metro, które wykonane są wciąż lepiej, np. wegetacja w crysis, czy np wystające cegły i tekstury w crysis 2/3, ale oceniając CAŁOŚĆ grafiki, to chyba battlefield 4 jest dzisiaj najładniejszą grą, a w dodatku pozwala na destrukcje terenu. Przechodząc grę, to zwłaszcza na tym tonącym lotniskowcu miałem wrażenie filmu CGI, wreszcie nawet twarze postaci wyglądają przekonywająco, a nie jak 'plastik'.
dzis sie troche pobawiłem battle4 i wyszło mi tak - w singlu od conajmniej 60 do 45fps jak cos więcej sie dzieje , tylko przy akcji z helikopterem miałem przez moment 30fps jak budynek prawie poszedł w pizdu ( ameryki tu nie odkryłem ) także wymagania ta gra niema żadnych kosmicznych a gram w 1080p wszystko na ultra 4x msaaa bez skalowania rozdziałki a zużycie vram około 1,7gb maksymalnie ,a mój config to i5-3570k po oc do 4,3 i gtx 770 2gb
jak widac, faktycznie jest duza roznica przy wiekszych taktowaniach pamieci
biore sie za podkrecanie moich
http://gamegpu.ru/images/remote/http--www....st-bf4_vram.jpg
Niecałe 2 GB, z włączonym AA. Dopiero przy Resolution Scale 200% lub przy rozdzielczości 4K potrzebne jest więcej niż 2 GB VRAM.
jak widac, faktycznie jest duza roznica przy wiekszych taktowaniach pamieci
biore sie za podkrecanie moich
To blog. Jeśli jednak okaże się prawdą to BF4 będzie pierwszą grą w której tak jest.
http://gamegpu.ru/images/remote/http--www....st-bf4_vram.jpg
Niecałe 2 GB, z włączonym AA. Dopiero przy Resolution Scale 200% lub przy rozdzielczości 4K potrzebne jest więcej niż 2 GB VRAM.
jak widac, faktycznie jest duza roznica przy wiekszych taktowaniach pamieci
biore sie za podkrecanie moich
To blog. Jeśli jednak okaże się prawdą to BF4 będzie pierwszą grą w której tak jest.
Nie żartuj, takich gier bylo juz wiele. W jednych mniej lub wiecej widoczne, w niektorych wplyw byl tylko np. w niektórych sytuacjach.
Ale nie aż tyle jak pisze ten gość:
in cpu-limited situation the fps increase is nearly the same as the ram mhz increase.
FPS increase 58%, RAM mhz increase 60%.
Przeszedłem drugi raz całą grę i należą się przeprosiny FOCUSOWI. Przechodząc drugi raz grę z włączonym licznikiem fps, odnalazłem już spadek fps, o którym mowa w artykule. Faktycznie, jest w grze miejsce, zaraz przed cutscenką na koniec misji, gdzie fps leci drastycznie w dół, dokładnie na wartości, o których wspomina tutejszy test. Wchodzi się tam po schodach, a helikopter roznosi ten budynek w pył.
Pomijając jednak te miejsce, to battlefield 4 przez absolutną większość czasu gry chodzi dokładnie tak jak przedstawiłem na swoim filmie, ta miejscówka przy której następuje ten drastyczny drop może być równie dobrze zabugowana, a zostanie to może naprawione w przyszłych łatkach/sterownikach. Coś podobnego było w crysis3 w pierwszym levelu, gdzie następowały w pewnych miejscach bardzo duże dropy, po aktualizacji gry i sterowników, problem znikł.
Mimo wszystko jednak uważam, że do artykułu na PClabie powinno się również dołączyć fragment rozgrywki podobny do mojego, gdzie przedstawia się płynność, jaka jest przez 99% czasu gry, a nie tylko test z miejsca, gdzie jest ten masakryczny drop. Wtedy osoba czytająca taki test mniej więcej wiedziałaby, jak gra będzie chodzić normalnie, ale też miałaby na uwadze sytuacje ekstremalną.
No dobrze ale druga misja Szanghaj jest o wiele bardziej wymagająca od misji pierwszej która jest tak naprawdę preludium do zabawy. Nagraj film z walki po wyjściu z wieżowca. Ja dlatego uważam że opcje powinny być tak ustawione aby w krytycznym momencie było 60+ u mnie to jest 1600p RS 125%, aczkolwiek dałoby się i grać w 150%, ale z dropami do 40 więc nie ma to sensu.
Oczywiście mówię o SP, ponieważ MP nie wygląda dużo gorzej, ale po usunięciu części odbłysków świetlnych i innych zbędnych rzeczy gra ma o wiele więcej fps niż w SP przy takich samych ustawieniach. W ogóle jest to najładniejsza gra MP w jaką grałem, a że wciąga strasznie to grałem już dość sporo na różnych mapach.
DirectX 11.1 zdaniem DICE służy głównie do odciążenia CPU. Czyli przy takim samym użyciu CPU możesz narysować więcej bo biblioteki mają mniejszy narzut. DirectX 11.1 wprowadził nowe funkcje dzięki którym karty graficzne przejmują część operacji które wcześniej robił procesor
'We use DX11.1, there are some optimizations in it (constant buffer offsets, dynamic buffers as SRVs) that we got in to the the API that improves CPU performance in our rendering when one runs with DX11.1' - DICE (EA)
A teraz porównaj ile pracy ma CPU w obu trybch gry. W trybie pojedynczego gracza jesteś zamknięty w ciasnym korytarzu z oskryptowanymi przeciwnikami. CPU ma niewiele do liczenia bo dokładnie wie co ma zrobić który przeciwnik i kiedy. Jak jesteś w jednym pomieszczeniu to CPU nie musi się zajmować tym co jest a pomieszczeniach które są w innym miejscu
W przypadku multiplayera twój procesor CPU musi liczyć całą wielką mapę. Każde pomieszczenie, 64 graczy który wzajemnie do siebie strzelają nawet jeżeli są na drugim końcu mapy. Każdy z nich może aktywować skrypty modyfikujące mapę, powodować zniszczenia. To wszystko twoje CPU musi obliczać, synchronizować, nanosić na mapę jako levolution. W trybue multiplayera masz więc mniej wolnego CPU. I tu pomaga DirectX 11.1 który przenosi część obiczeń na GPU
Jak ktoś będzie miał bardzo szybkie CPU to różnica pomiędzy systemami będzie mniejsza. Jak ktoś będzie miał wolniejsze CPU to przewaga DirectX 11.1 będzie rosła
która/e to ''cudowna/e'' funkcja/cje dx11.1 tak przerzuciła/iły obliczenia z cpu na gpu że w przypadku jej/ich braku mocno wykręcony i7 zaczyna się dusić?!
przepisałeś słowa jakiegoś pseudooblatywacza, prawdopodobnie niemające związku ze stanem faktycznym. od jakiegoś czasu modne jest słowo ''narzut'. a narzut to nic innego jak jakieś konkretne funkcje które dodatkowo przelicza cpu. jakich więc konkretnie nie przelicza cpu dla dx11.1 a które przelicza dla dx11.0.
Ten 'pseudoblatywacz' którego słowa przepisałem to Johan Andersson, Technical Director od Frostbite w DICE (EA). Architekt silnika Frostbite na którym działa Battlefield. Wystarczyło sprawdzić w Google zamiast pisać jakieś wydumane teorie o 'pseudooblatywaczach' cokolwiek to słowo znaczy
http://forum.cakewalk.com/Windows-7-amp-Co...F-m1861804.aspx
Zapytałem o tą kwestie na forum 'guru3d', to użytkownicy napisali mi, że 200% oznacza na pewno skalowanie z 4K. Dziś też nawet taką informacje znalazłem w teście Niemieckiego PCGH.de, gdzie rozpisano się o tej kwestii nie zostawiając żadnych wątpliwości. Jak się pomnoży linie poziome i pionowe x2, to przy natywie 1080p wychodzi właśnie rozdzielczość 4K.
Piszesz, że etap drugi jest znacznie bardziej wymagający, a pierwszy to tylko preludium do zabawy. Sprawdziłem na szybko drugi etap w 1200p i nie było spadków takich jak w tym feralnym miejscu pierwszej misji z helikopterem, a średni fps jest tu znacznie większy niż w pierwszej i mowa o absolutnie bardzo płynnej grze przez 99% czasu gry. Natomiast gdy podkręciłem resolution scale na 150%, to właśnie w miejscu tego wieżowca o którym piszesz fps spadł już bardzo poniżej normy, być może pamięć na grafice po prostu się skończyła.
Na PCGH.de w teście podkreślili, że ta pierwsza misja jest bardzo wymagająca, wymienili nawet rzeczy składające się na ten fakt (dziwnym zbiegiem okoliczności o tych rzeczach pisałem też i ja). Ich miejsce testowe przedstawia wybuch bomby pod hangarem, po którym roznosi się pełno kurzu i piasku na cały obszar, wyszło im 54.8 fps na 770GTX przy RS100%. Natomiast w hangarze gdzie atakuje ten helikopter (jest to chyba miejscówka testowa PCLABA) i wybucha cały budynek, to fps jest przez ten mały odcinek jeszcze mniejszy.
No coś niedobrego dzieje się w tym miejscu z pierwszej misji w hangarze, bo nawet różnice między poszczególnymi GPU są śmiesznie małe. Myślę, że może być tu mowa o wycieku pamięci. Uważam tak, ponieważ bawiłem się zmianami rozdzielczości (przy tym feralnym miejscu), to po ustawieniu mniejszej rozdzielczości miałem mniej fps, niż parę sekund wcześniej przed zmianą z dużo większej. Musiałem uruchomić grę od nowa, to w tym hangarze fps znów się poprawił.
Podsumowując, w grze zdarzają się spadki, trzeba to napisać, aby było obiektywnie, jednak przez 99% czasu gry nie miałem problemu na swoim komputerze ze średnimi 60'fpsami, z reguły jest to nawet 60-80fps. Samo miejsce testowe PClaba jest naprawdę wymagające, a normalne spadki nawet na 50 zdarzają się od biedy. Jak na jakość grafiki w tej grze, to optymizacja jest moim zdaniem genialna.
Pierwsza misja, płonący helikopter.....
Sporo spadków poniżej 40 fps.
Zapytałem o tą kwestie na forum 'guru3d', to użytkownicy napisali mi, że 200% oznacza na pewno skalowanie z 4K. Dziś też nawet taką informacje znalazłem w teście Niemieckiego PCGH.de, gdzie rozpisano się o tej kwestii nie zostawiając żadnych wątpliwości. Jak się pomnoży linie poziome i pionowe x2, to przy natywie 1080p wychodzi właśnie rozdzielczość 4K.
Piszesz, że etap drugi jest znacznie bardziej wymagający, a pierwszy to tylko preludium do zabawy. Sprawdziłem na szybko drugi etap w 1200p i nie było spadków takich jak w tym feralnym miejscu pierwszej misji z helikopterem, a średni fps jest tu znacznie większy niż w pierwszej i mowa o absolutnie bardzo płynnej grze przez 99% czasu gry. Natomiast gdy podkręciłem resolution scale na 150%, to właśnie w miejscu tego wieżowca o którym piszesz fps spadł już bardzo poniżej normy, być może pamięć na grafice po prostu się skończyła.
Na PCGH.de w teście podkreślili, że ta pierwsza misja jest bardzo wymagająca, wymienili nawet rzeczy składające się na ten fakt (dziwnym zbiegiem okoliczności o tych rzeczach pisałem też i ja). Ich miejsce testowe przedstawia wybuch bomby pod hangarem, po którym roznosi się pełno kurzu i piasku na cały obszar, wyszło im 54.8 fps na 770GTX przy RS100%. Natomiast w hangarze gdzie atakuje ten helikopter (jest to chyba miejscówka testowa PCLABA) i wybucha cały budynek, to fps jest przez ten mały odcinek jeszcze mniejszy.
No coś niedobrego dzieje się w tym miejscu z pierwszej misji w hangarze, bo nawet różnice między poszczególnymi GPU są śmiesznie małe. Myślę, że może być tu mowa o wycieku pamięci. Uważam tak, ponieważ bawiłem się zmianami rozdzielczości (przy tym feralnym miejscu), to po ustawieniu mniejszej rozdzielczości miałem mniej fps, niż parę sekund wcześniej przed zmianą z dużo większej. Musiałem uruchomić grę od nowa, to w tym hangarze fps znów się poprawił.
Podsumowując, w grze zdarzają się spadki, trzeba to napisać, aby było obiektywnie, jednak przez 99% czasu gry nie miałem problemu na swoim komputerze ze średnimi 60'fpsami, z reguły jest to nawet 60-80fps. Samo miejsce testowe PClaba jest naprawdę wymagające, a normalne spadki nawet na 50 zdarzają się od biedy. Jak na jakość grafiki w tej grze, to optymizacja jest moim zdaniem genialna.
No to źle to opisali ponieważ w takim razie 200% nie zwiększa ilości pikseli x2, a x4. No to jest to trochę błędny zapis który sugeruje zwiększenie ilości pikseli samych w sobie, a nie ilości ich w pionie/poziomie. Z drugiej strony zwiększenie skali 2x hm, w sumie jest to logiczne nawet. Błędnie się zasugerowałem tym że zwiększa się ogólna ilość pikseli.
Znaczy to, że zwiększenie na 200% w 1600p zwiększyło obraz z 4,1MPx do 5120x3200 = 16,38MPx i jeśli to chodzi u mnie w przedziale 17-24fps to całkiem niezły wynik mimo wszystko
Wg. mojego testu tej gry mapa Szanghaj jest bardziej wymagająca, pierwsze wg. mnie ma niższe wymagania. Nagraj jak możesz film po wyjściu z wieżowca kiedy uciekacie i jest ostrzał na dole przez Chińczyków, sam początek walki i potem walka.
Pozdrawiam.
Swoją drogą jak podoba Ci się grafika w tej grze względem battlefield 3 i crysisa 3? Na mnie wywarła olbrzymie wrażenie, moim zdaniem grafika lepsza niż B3 i C3 (czy nawet metro LL). Oczywiście, są pewne elementy grafiki w crysis'ach czy metro, które wykonane są wciąż lepiej, np. wegetacja w crysis, czy np wystające cegły i tekstury w crysis 2/3, ale oceniając CAŁOŚĆ grafiki, to chyba battlefield 4 jest dzisiaj najładniejszą grą, a w dodatku pozwala na destrukcje terenu. Przechodząc grę, to zwłaszcza na tym tonącym lotniskowcu miałem wrażenie filmu CGI, wreszcie nawet twarze postaci wyglądają przekonywająco, a nie jak 'plastik'.