Witam. Mimo słabszej grafiki konsole mają jeden atut. Zawsze wolałem grać na komputerze, ale z pojawieniem się gier multiplayer online konsole są o niebo lepsze ponieważ nie ma problemu z cziterami którzy potrafią zepsuć całą zabawę.
Mnie zastanawia jedno, tzn ilu PCeciarzy bijących tu pianę, posiada w swojej budzie GTXa 680? Samo porównanie z pupy wzięte, bo tak, jak napisałem w poprzednim temacie, koszt samej karty wynosi tyle, ile koszt zakupu konsoli. Trzeba było wziąć Titana do porównania - różnica byłaby jeszcze większa, a ''pianobijcy'' mieliby jeszcze większą radochę.
Ja uzupełniając swoją poprzednią wypowiedź chciałbym przypomnieć, że tuż po premierze PS3 również pojawiały się głosy o potrzebie nabycia nowych umiejętności przez programistów (nauczenia się pisania pod CELL'a), o tym jaka to moc drzemie w PS3, trzeba ją tylko wykorzystać. Głosy takie pojawiały się długo, aż do pewnego momentu, bo nagle, jakiś czas temu z chwilą pojawienia się plotek o następczyni, nastąpił przełom a głoszący te teorie zmienili swoje podejście i przestali opowiadać o 'niewykorzystanym potencjale'. Z 'mega mocnej' PS3 o niewykorzystanym potencjale, zrobiło się pudło które niedomaga kroku PC. Boję się, że z PS4 i tym jej potencjałem (że moduły DDR czy tam GDDR5, że wszystko zunifikowane, że z pominięciem instrukcji OpenGL, DirectX, itd.) będzie podobnie, jak w przypadku PS3, konsola o potencjale, którego nikt nie widział a o którym tylko ciągle się mówiło (Nie zapominajmy, że PS3 miało być silniejsze od Xboxa360, co praktycznie nigdy 'w praniu' nie miało znaczenia, a co zrodziło mnóstwo teorii w temacie 'niewykorzystanego potencjału' który wykorzystany [o ile jest, w co wątpię] już prawdopodobnie nie będzie).
No właśnie nic i porządne efekty cząsteczkowe jak np w RDR na x360 dalej będą zajeżdzać konsole
Premiera konsoli dopiero na gwiazdkę, a już krytykujecie, że w jakimś niedorobionym demie nie ma efektów cząsteczkowych. Opracowanie silnika wykorzystującego specyficzne możliwości GPU PS4 do obliczeń fizycznych to nie jest taka prosta sprawa!
Czy krytykuje? Wyrazilem swoja opinie poparta demkiem tech. ue4 . Co do specyfikacji ps4 to ja osobiscie jestem w miare zadowolony, mysle ze exlusywy na nia moga byc naprawde bardzo ladne.
Witam. Mimo słabszej grafiki konsole mają jeden atut. Zawsze wolałem grać na komputerze, ale z pojawieniem się gier multiplayer online konsole są o niebo lepsze ponieważ nie ma problemu z cziterami którzy potrafią zepsuć całą zabawę.
i tu mnie multi zabija na konsolach, szczególnie jak pada trzeba używać w FPS multi pomijając ograniczenie odnośnie liczby graczy
Mnie zastanawia jedno, tzn ilu PCeciarzy bijących tu pianę, posiada w swojej budzie GTXa 680? Samo porównanie z pupy wzięte, bo tak, jak napisałem w poprzednim temacie, koszt samej karty wynosi tyle, ile koszt zakupu konsoli. Trzeba było wziąć Titana do porównania - różnica byłaby jeszcze większa, a ''pianobijcy'' mieliby jeszcze większą radochę.
Niby tak i niby nie daje to pewien obraz jak znowu zostaniemy zablokowani na kolejne 6 lat. Problem w tym że za te pieniądze też złożysz PC i nadal będziesz miał lepszą grafę i nie ograniczysz się tylko do czynności konsolowych.
Dla mnie ten cały art jest nie uczciwy od początku do końca. Pierwsze devkity które dotarły od Sony przewidywały tylko 2GB pamięci ram. Wszystkie dema na konferencji były pod taką ilość ramu optymalizowane.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybki dostęp do pamięci nie udostępnia wszystkiego, już wiadomo że będą ograniczenia w multi to przez CPU, w TS i cieniach to od mocy obliczeniowej GPU. Postęp spory wzgledem poprzednich ale dystans do PC o wiele większy niż przy poprzednich premierach konsol. A jak ktoś liczy że spec diametralnie się zmieni to się dużo przeliczy.
Szybki dostęp do pamięci skróci znacznie kod gry gdzie nie będzie trzeba przepisywać xxxx linijek do adresowania jednego efektu.
Ja uzupełniając swoją poprzednią wypowiedź chciałbym przypomnieć, że tuż po premierze PS3 również pojawiały się głosy o potrzebie nabycia nowych umiejętności przez programistów (nauczenia się pisania pod CELL'a), o tym jaka to moc drzemie w PS3, trzeba ją tylko wykorzystać. Głosy takie pojawiały się długo, aż do pewnego momentu, bo nagle, jakiś czas temu z chwilą pojawienia się plotek o następczyni, nastąpił przełom a głoszący te teorie zmienili swoje podejście i przestali opowiadać o 'niewykorzystanym potencjale'. Z 'mega mocnej' PS3 o niewykorzystanym potencjale, zrobiło się pudło które niedomaga kroku PC. Boję się, że z PS4 i tym jej potencjałem (że moduły DDR czy tam GDDR5, że wszystko zunifikowane, że z pominięciem instrukcji OpenGL, DirectX, itd.) będzie podobnie, jak w przypadku PS3, konsola o potencjale, którego nikt nie widział a o którym tylko ciągle się mówiło (Nie zapominajmy, że PS3 miało być silniejsze od Xboxa360, co praktycznie nigdy 'w praniu' nie miało znaczenia, a co zrodziło mnóstwo teorii w temacie 'niewykorzystanego potencjału' który wykorzystany [o ile jest, w co wątpię] już prawdopodobnie nie będzie).
Porównaj sobie Uncharted 1 (który wykorzystywał 30% czasu SPU), a Uncharted 2. Albo porównaj sobie Killzone 2 (wykorzystujący 60% czasu SPU) i Killzone 3 - w trzeciej części levele są 10x większe niż w KZ2, gra ma 3D, obsługuje kontroler Move, MLAA, dźwięk 5.1 (w dwójce 7.1), idzie z płyty i wszystko robi procesor CELL (pomijam shading, lighting, animacje, fizykę itp). Jeśli dla ciebie to słaby potencjał procesora który ma raptem 300mln tranzystorów i kosztuje w produkcji w Japonii (bo jest tam robiony) mniej niż 40USD to naprawdę ciężko jest zrozumieć fan-boi PC. Studia nalezące do SONY z gry na grę podnosiły wydajność PS3 i jakość gier nie o 2-3% ale o kilka rzędów. Podłączając PS pod dobry tv plazmowy można zauważyć że nie bez powodu RSX obsługuje deep color, x.v color (przestrzeń 1.8 raza większą od sRGB) i 48-bit (standardy wprowadzone na PC kilka lat po premierze PS3).
Najwięcej głosu o PS3 zabierają osoby którą ją widziały w sklepie.
Albo jeszcze inaczej. Podłącz sobie PS3 pod HMZ-T2, zagraj np w U3/U2/KZ3 i zrozumiesz jak bardzo w dupie jest rynek PC jeśli chodzi o grafike 3D.
I tak trzeba mieć 3 platformy aby zagrać w fajne gry PC PS3 XBOX360 ktoś kto ma tylko PC jest ograniczony growo rozumiem ze dla lepszej grafiki pominie takie gry jak Uncharted, GOW, RDR
Dla mnie ten cały art jest nie uczciwy od początku do końca. Pierwsze devkity które dotarły od Sony przewidywały tylko 2GB pamięci ram. Wszystkie dema na konferencji były pod taką ilość ramu optymalizowane.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybki dostęp do pamięci nie udostępnia wszystkiego, już wiadomo że będą ograniczenia w multi to przez CPU, w TS i cieniach to od mocy obliczeniowej GPU. Postęp spory wzgledem poprzednich ale dystans do PC o wiele większy niż przy poprzednich premierach konsol. A jak ktoś liczy że spec diametralnie się zmieni to się dużo przeliczy.
Szybki dostęp do pamięci skróci znacznie kod gry gdzie nie będzie trzeba przepisywać xxxx linijek do adresowania jednego efektu.
Poza tym PCI-E nie spowalania tak bardzo grafik dzisiejszych. Wystarczy spojrzeć na PCI-E 1 vs 2 vs 3 nie ma tutaj przyrostu wydajności o ile GPU faktycznie nie potrzebuje
Mało tego Intel ma w SB zintegrowany na CPU kontroler PCI-E vs SB-E w chipset też nie ma tutaj jakiegoś wzrostu wydajności.
AbrahaM @ 2013.04.03 00:22
SunTzu @ 2013.04.02 22:39
Nie rozumiem tego... niewyeksploatowany silnik? Na czym polega eksploatacja silnika gry.
o samym UE 3 się nie wypowiadam, ale co do eksploatacji - odpiszę podając przykład: BF3 ma Frostbite 2.0, którego możliwości podobno są wykorzystane w 40%. BF4 ma mieć Frostbite 3.0 (choć niektórzy uważają, że to realnie 2.5) i wykorzystywać go w ok. 80%.
Wykorzystać silnik można mieć na myśli tylko efekty: Tesalacja, DoF, Montion blur. Te wszystkie efekty są wykorzystywane w UE3 i oprócz tesalacji nie mają większego wpływu na grafikę i są używane. Jeżeli masz na myśli by gra 'wyglądała' 60% lepiej bardziej realistycznie, to nie ma tutaj czegoś takiego jak wykorzystanie silnika. Każda gra wykorzystuje 100%, ponieważ zadaniem silnika jest wyświetlanie grafiki, nawet parę prostych boxów wykorzysta 100%.
Mnie zastanawia jedno, tzn ilu PCeciarzy bijących tu pianę, posiada w swojej budzie GTXa 680? Samo porównanie z pupy wzięte, bo tak, jak napisałem w poprzednim temacie, koszt samej karty wynosi tyle, ile koszt zakupu konsoli. Trzeba było wziąć Titana do porównania - różnica byłaby jeszcze większa, a ''pianobijcy'' mieliby jeszcze większą radochę.
A 670 może być ? Grafika na prawdę jest niezła, ale żeby na start było aż o tyle gorzej ile np mam w tej chwili w PC to jest to trochę nie na miejscu. Dali by chociaż 7950, zobacz ile by to zmieniło, a koszt konsoli wcale nie był jakoś dużo większy.
Nie rozumiem czemu ludzie się spierają o sprzęt. Przecież tu chodzi o gry. Na PC z pewnością będą ładniejsze strzelanki jak ktoś kupi sobie kartę graficzną za 2000zł. Ale niezależnie ile wyda na sprzęt to na PC i tak nie zagra w gry takie jak GTA5, Dead Red Redemption, Gears of War, Uncharted czy najnowszy Destiny. To tytuły konsolowe
Dla mnie ten cały art jest nie uczciwy od początku do końca. Pierwsze devkity które dotarły od Sony przewidywały tylko 2GB pamięci ram. Wszystkie dema na konferencji były pod taką ilość ramu optymalizowane.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Ale co ma ilosc ramu do obciania ilosci efektow czasteczkowych. Jak dla mnie brakuje poprostu 'mocy'.
jakie efekty cząsteczkowe? Te efekty to physx, a nie brak mocy. PS4 wspiera physxa, ale tylko w podstawowej formie CPU. Kiedy pojawi się inny silnik fizyczny wspierający GPU który będzie mógł działać na PS4, to wtedy też takie efekty prawdopodobnie zobaczysz.
Dla mnie ten cały art jest nie uczciwy od początku do końca. Pierwsze devkity które dotarły od Sony przewidywały tylko 2GB pamięci ram. Wszystkie dema na konferencji były pod taką ilość ramu optymalizowane.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
@up
Ale w UE4 do wyboru pewnie będzie tylko physyx.
Natomiast pokazywali Havok-a na GPU, ale co z tego skoro go nie zintegrujesz do UE.
będą inne silniki - nie tylko UE4. Z resztą UE3 niby też na physxie jechał, ale PS3 miało wsparcie dopiero od 2009 roku, więc jak widać nie było problemu z zastosowaniem innego silnika w mass effectcie, MoH Airborn, army of two i wielu innych. Dołożenie autorskiego silnika fizyki, czy silnika innego producenta też problemem nie jest jeżeli producent będzie chciał zrobić efektowną grę.
Dla mnie ten cały art jest nie uczciwy od początku do końca. Pierwsze devkity które dotarły od Sony przewidywały tylko 2GB pamięci ram. Wszystkie dema na konferencji były pod taką ilość ramu optymalizowane.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
Chyba DDR3
Pamięć GDDR5 jest za droga. Też mam takie marzenie, ale to marzenie kosztuje. Sam zobacz ceny 7850 1GB vs 2GB czy. 1GB pamięci to koszt około 70zł.... Może za rok stanieje.
@up
Ale w UE4 do wyboru pewnie będzie tylko physyx.
Natomiast pokazywali Havok-a na GPU, ale co z tego skoro go nie zintegrujesz do UE.
będą inne silniki - nie tylko UE4. Z resztą UE3 niby też na physxie jechał, ale PS3 miało wsparcie dopiero od 2009 roku, więc jak widać nie było problemu z zastosowaniem innego silnika w mass effectcie, MoH Airborn, army of two i wielu innych. Dołożenie autorskiego silnika fizyki, czy silnika innego producenta też problemem nie jest jeżeli producent będzie chciał zrobić efektowną grę.
Oczywiście, ale art jest o UE4, na nim się skupiamy.
Poza tym te efekty cząsteczkowe nie trzeba robić w physyx. Ale racja może to jet przyczyna.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
Chyba DDR3
Pamięć GDDR5 jest za droga. Też mam takie marzenie, ale to marzenie kosztuje. Sam zobacz ceny 7850 1GB vs 2GB czy. 1GB pamięci to koszt około 70zł.... Może za rok stanieje.
Pamięć jest tania. Aktualne ceny kart graficznych to czysty marketing. Nikt chyba nie uważa że zrobienie karty GeForce 680 jest 4x droższe niż GeForece 650. Różnica w kosztach produkcji to pewnie mniej niż 20-30%. Reszta to marketingowe ustalenie ceny. W przypadku modeli premium takich jak GeForce 680 większość tej ceny to czysty zysk
Jak to na konsoli - 'prawie jak na PC' (z naciskiem na 'prawie' )
Całe życie grałem na PC ale jeśli mam być obiektywny TO:
1) Nadchodząca generacja konsol to nic innego jak x86 PC półki 'średnia-wyższa'.
2) Moc obliczeniowa nie jest problemem - można zrobić CPU czy GPU o kosmicznej mocy ale cooler wielkości szafy może nie wystarczyć by rozproszyć generowane ciepło.
Choćby z tej prostej jak budowa cepa przyczyny konsole nie mogą być Ultra-High-End bo z założenia są to małe urządzenia do gier a nie FullTower kloce z 850W PSU.
3) Jeśli się przyjrzeć filmowi to widać że w niektórych momentach Depth od Field jest aktywne w PC gdzie w PS4 go nie ma ALE chwile później (korytarz) ten sam efekt jest intensywny na PS4 gdzie na PC nie ma go wcale.
WNIOSEK?
Ta efektywna pokazówka silnika UE4 nie jest obiektywnym narzędziem.
No właśnie nic i porządne efekty cząsteczkowe jak np w RDR na x360 dalej będą zajeżdzać konsole
Premiera konsoli dopiero na gwiazdkę, a już krytykujecie, że w jakimś niedorobionym demie nie ma efektów cząsteczkowych. Opracowanie silnika wykorzystującego specyficzne możliwości GPU PS4 do obliczeń fizycznych to nie jest taka prosta sprawa!
Czy krytykuje? Wyrazilem swoja opinie poparta demkiem tech. ue4 . Co do specyfikacji ps4 to ja osobiscie jestem w miare zadowolony, mysle ze exlusywy na nia moga byc naprawde bardzo ladne.
i tu mnie multi zabija na konsolach, szczególnie jak pada trzeba używać w FPS multi pomijając ograniczenie odnośnie liczby graczy
Niby tak i niby nie daje to pewien obraz jak znowu zostaniemy zablokowani na kolejne 6 lat. Problem w tym że za te pieniądze też złożysz PC i nadal będziesz miał lepszą grafę i nie ograniczysz się tylko do czynności konsolowych.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybki dostęp do pamięci nie udostępnia wszystkiego, już wiadomo że będą ograniczenia w multi to przez CPU, w TS i cieniach to od mocy obliczeniowej GPU. Postęp spory wzgledem poprzednich ale dystans do PC o wiele większy niż przy poprzednich premierach konsol. A jak ktoś liczy że spec diametralnie się zmieni to się dużo przeliczy.
Szybki dostęp do pamięci skróci znacznie kod gry gdzie nie będzie trzeba przepisywać xxxx linijek do adresowania jednego efektu.
Porównaj sobie Uncharted 1 (który wykorzystywał 30% czasu SPU), a Uncharted 2. Albo porównaj sobie Killzone 2 (wykorzystujący 60% czasu SPU) i Killzone 3 - w trzeciej części levele są 10x większe niż w KZ2, gra ma 3D, obsługuje kontroler Move, MLAA, dźwięk 5.1 (w dwójce 7.1), idzie z płyty i wszystko robi procesor CELL (pomijam shading, lighting, animacje, fizykę itp). Jeśli dla ciebie to słaby potencjał procesora który ma raptem 300mln tranzystorów i kosztuje w produkcji w Japonii (bo jest tam robiony) mniej niż 40USD to naprawdę ciężko jest zrozumieć fan-boi PC. Studia nalezące do SONY z gry na grę podnosiły wydajność PS3 i jakość gier nie o 2-3% ale o kilka rzędów. Podłączając PS pod dobry tv plazmowy można zauważyć że nie bez powodu RSX obsługuje deep color, x.v color (przestrzeń 1.8 raza większą od sRGB) i 48-bit (standardy wprowadzone na PC kilka lat po premierze PS3).
Najwięcej głosu o PS3 zabierają osoby którą ją widziały w sklepie.
Albo jeszcze inaczej. Podłącz sobie PS3 pod HMZ-T2, zagraj np w U3/U2/KZ3 i zrozumiesz jak bardzo w dupie jest rynek PC jeśli chodzi o grafike 3D.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybki dostęp do pamięci nie udostępnia wszystkiego, już wiadomo że będą ograniczenia w multi to przez CPU, w TS i cieniach to od mocy obliczeniowej GPU. Postęp spory wzgledem poprzednich ale dystans do PC o wiele większy niż przy poprzednich premierach konsol. A jak ktoś liczy że spec diametralnie się zmieni to się dużo przeliczy.
Szybki dostęp do pamięci skróci znacznie kod gry gdzie nie będzie trzeba przepisywać xxxx linijek do adresowania jednego efektu.
Poza tym PCI-E nie spowalania tak bardzo grafik dzisiejszych. Wystarczy spojrzeć na PCI-E 1 vs 2 vs 3 nie ma tutaj przyrostu wydajności o ile GPU faktycznie nie potrzebuje
Mało tego Intel ma w SB zintegrowany na CPU kontroler PCI-E vs SB-E w chipset też nie ma tutaj jakiegoś wzrostu wydajności.
o samym UE 3 się nie wypowiadam, ale co do eksploatacji - odpiszę podając przykład: BF3 ma Frostbite 2.0, którego możliwości podobno są wykorzystane w 40%. BF4 ma mieć Frostbite 3.0 (choć niektórzy uważają, że to realnie 2.5) i wykorzystywać go w ok. 80%.
Wykorzystać silnik można mieć na myśli tylko efekty: Tesalacja, DoF, Montion blur. Te wszystkie efekty są wykorzystywane w UE3 i oprócz tesalacji nie mają większego wpływu na grafikę i są używane. Jeżeli masz na myśli by gra 'wyglądała' 60% lepiej bardziej realistycznie, to nie ma tutaj czegoś takiego jak wykorzystanie silnika. Każda gra wykorzystuje 100%, ponieważ zadaniem silnika jest wyświetlanie grafiki, nawet parę prostych boxów wykorzysta 100%.
A 670 może być ? Grafika na prawdę jest niezła, ale żeby na start było aż o tyle gorzej ile np mam w tej chwili w PC to jest to trochę nie na miejscu. Dali by chociaż 7950, zobacz ile by to zmieniło, a koszt konsoli wcale nie był jakoś dużo większy.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Ale co ma ilosc ramu do obciania ilosci efektow czasteczkowych. Jak dla mnie brakuje poprostu 'mocy'.
Ale w UE4 do wyboru pewnie będzie tylko physyx.
Natomiast pokazywali Havok-a na GPU, ale co z tego skoro go nie zintegrujesz do UE.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
Ale w UE4 do wyboru pewnie będzie tylko physyx.
Natomiast pokazywali Havok-a na GPU, ale co z tego skoro go nie zintegrujesz do UE.
będą inne silniki - nie tylko UE4. Z resztą UE3 niby też na physxie jechał, ale PS3 miało wsparcie dopiero od 2009 roku, więc jak widać nie było problemu z zastosowaniem innego silnika w mass effectcie, MoH Airborn, army of two i wielu innych. Dołożenie autorskiego silnika fizyki, czy silnika innego producenta też problemem nie jest jeżeli producent będzie chciał zrobić efektowną grę.
8GB długo nie będzie normą w kartach graficznych dla PC. Co z tego że piec ma szybsze CPU skoro dzieli go od GPU PCI-E. Duet jaki tworzy grafika ps4 z procesorem na 8GB GDDR5 to coś czego żaden pc nie przeskoczy ze względu na różnicę architektury.
Wielu widzi w ps4 lipnego pc tabletowym cpu i notebookowym gpu.
Poza lista rozkazów X86 z pc nic ps4 nie łączy. Efektywność tej architektury pod kątem tworzenia gier to wspólna pamięć, bardzo szybka pamięć RAM.
Dlatego dla mnie całe ten art jest siłę i pisany w z pominięciem wielu istotnych spraw.
Ja widzę krucho nie PS4, ale porty gier z tej konsoli na PC kiedy jakaś scena będzie wymagała np. 4-6 GB pamięci od grafiki.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
Chyba DDR3
Pamięć GDDR5 jest za droga. Też mam takie marzenie, ale to marzenie kosztuje. Sam zobacz ceny 7850 1GB vs 2GB czy. 1GB pamięci to koszt około 70zł.... Może za rok stanieje.
Ale w UE4 do wyboru pewnie będzie tylko physyx.
Natomiast pokazywali Havok-a na GPU, ale co z tego skoro go nie zintegrujesz do UE.
będą inne silniki - nie tylko UE4. Z resztą UE3 niby też na physxie jechał, ale PS3 miało wsparcie dopiero od 2009 roku, więc jak widać nie było problemu z zastosowaniem innego silnika w mass effectcie, MoH Airborn, army of two i wielu innych. Dołożenie autorskiego silnika fizyki, czy silnika innego producenta też problemem nie jest jeżeli producent będzie chciał zrobić efektowną grę.
Oczywiście, ale art jest o UE4, na nim się skupiamy.
Poza tym te efekty cząsteczkowe nie trzeba robić w physyx. Ale racja może to jet przyczyna.
Szybka współdzielona pamięć to wielka zaleta PS4. Programista może wydzielić 5-6GB na tekstury, tekstury cieniowania, wielkość poziomów. To bardzo, bardzo trudno byłoby przenieść nawet na najszybszą kartę graficzną PC która będzie miała np. 2GB pamięci. To wręcz technicznie niemożliwe biorąc pod uwagę jak wolna jest transmisja danych pomiędzy pamięcią CPU a GPU.
Jednak ta przewaga nie będzie trwałą wiecznie. Myślę że niedługo standardem w karach graficznych dla graczy będzie minimum 8GB GDDR5. Droższe karty pewnie będą miały 12GB lub 16GB pamięci graficznej.
Nie zdziwiłbym się gdyby w przyszłorocznych modelach nawet najsłabsze modele dla graczy typu GeForce 750 miały minimum 4GB pamięci a modele 760/770/780 miały po 8GB GDDR5.
Chyba DDR3
Pamięć GDDR5 jest za droga. Też mam takie marzenie, ale to marzenie kosztuje. Sam zobacz ceny 7850 1GB vs 2GB czy. 1GB pamięci to koszt około 70zł.... Może za rok stanieje.
Pamięć jest tania. Aktualne ceny kart graficznych to czysty marketing. Nikt chyba nie uważa że zrobienie karty GeForce 680 jest 4x droższe niż GeForece 650. Różnica w kosztach produkcji to pewnie mniej niż 20-30%. Reszta to marketingowe ustalenie ceny. W przypadku modeli premium takich jak GeForce 680 większość tej ceny to czysty zysk
Całe życie grałem na PC ale jeśli mam być obiektywny TO:
1) Nadchodząca generacja konsol to nic innego jak x86 PC półki 'średnia-wyższa'.
2) Moc obliczeniowa nie jest problemem - można zrobić CPU czy GPU o kosmicznej mocy ale cooler wielkości szafy może nie wystarczyć by rozproszyć generowane ciepło.
Choćby z tej prostej jak budowa cepa przyczyny konsole nie mogą być Ultra-High-End bo z założenia są to małe urządzenia do gier a nie FullTower kloce z 850W PSU.
3) Jeśli się przyjrzeć filmowi to widać że w niektórych momentach Depth od Field jest aktywne w PC gdzie w PS4 go nie ma ALE chwile później (korytarz) ten sam efekt jest intensywny na PS4 gdzie na PC nie ma go wcale.
WNIOSEK?
Ta efektywna pokazówka silnika UE4 nie jest obiektywnym narzędziem.