HSA ma bardzo proste założenie. Natywne przerzucanie tego co się da na GPU.
Nie całkiem. HSA ma założenia takie, że GPU przestaje istnieć staje się 'integralną' częścią procesora. Zdaję się wiele zależeć będzie od kompilatora, ale wg. testów AMD takie założenie daje ogromny wzrost energoefektywności.
Mylisz się cały czas. HSA jest przewidziane na 2013-2014r.
HSA ma bardzo proste założenie. Natywne przerzucanie tego co się da na GPU. Tzn nawet wtedy gdy w skrypcie programu nie będzie takiej instrukcji. Wszystko będzie prawdopodobnie siedzieć na sterownikach APU (do tej pory IGP było rozpatrywane jako oddzielny układ i mało oddzielny sterownik) dlatego nic oprócz wspólnego adresowania nie będzie w APU.
A jeszcze jedno. Możliwe że jaguar będzie miało wspólne adresowanie.
Nic mi nie tłumaczyłeś bo ja doskonale wiem że HSA nie opiera się na OCL.
http://developer.amd.com/resources/heterog...chitecture-hsa/
Teraz sprawdź czy Zacate rzeczywiście SPEŁNIA wszystkie założenia. Bo to, że spełnia część to wiadomo. A czy spełnia te założenia Xbox360? Jak już sobie odpowiesz na te pytania to będzie o czym dyskutować.
Teraz zobacz sobie na materiałach marketingowych wygląda to zgoła odmiennie. Amitoza opiera się właśnie na nich. Jak widać jest nas dwóch.
Promilus1984 @ 2013.03.03 11:19
Tak czy siak GPU nie przyśpieszy obliczeń CPU, a jedynie to rozwiązanie zmniejszy obciążenie CPU.
W HSA właśnie o to chodzi byś pisał w C++ z drobnymi rozszerzeniami, a kompiler, a następnie sam sprzęt decydował którą część kodu maszynowego przesłać do CPU, a którą do GPU. Zatem nie jest to zupełnie to co OpenCL, a raczej krok w stronę idei fusion.
Tak, wiem i teraz powiedz mi na kluczową kwestię. Czyli PS4 to potrafi? Bo jeśli nie to wg. mnie nie można go nazywać HSA, bez dopisku niepełne, albo stage3HSA. Pisałem już mlodemu właśnie, że HSA to nie jest OpenCL i jest różnica nie jest to tylko softowe rozwiązanie.
Cell jest układem Heterogenicznym z tego co czytałem. SPU mogą zapisywać dane w LS SPU, a nawet pauzować pracę innego SPU.
Tak naprawdę to heterogeniczny był już nawet Emotion Engine z PS2. Nie można mylić pojęcia procesora heterogenicznego z etapami integracji zapowiedzianymi przez AMD (pod marketingową nazwą HSA). Na jakim etapie jest Cell wg roadmapu AMD to jednak nie wiem.
Dla kontrolera była jedna przestrzeń sztucznie rozgraniczona dla CPU i GPU.
Tymczasem wg. tej samej firmy HSA jako pełne HSA
http://developer.amd.com/resources/heterog...chitecture-hsa/
Teraz sprawdź czy Zacate rzeczywiście SPEŁNIA wszystkie założenia. Bo to, że spełnia część to wiadomo. A czy spełnia te założenia Xbox360? Jak już sobie odpowiesz na te pytania to będzie o czym dyskutować.
Ale HSA jako HSA będzie dopiero w steamrollerze i na 99% nie ma tego w PS4.
O RLY?
Tak czy siak GPU nie przyśpieszy obliczeń CPU, a jedynie to rozwiązanie zmniejszy obciążenie CPU.
W HSA właśnie o to chodzi byś pisał w C++ z drobnymi rozszerzeniami, a kompiler, a następnie sam sprzęt decydował którą część kodu maszynowego przesłać do CPU, a którą do GPU. Zatem nie jest to zupełnie to co OpenCL, a raczej krok w stronę idei fusion.
Ja bym to widział trochę odwrotnie, niż widzi to AMD. To do GPU można by dokleić proste CPU,a nie na odwrót. Taka hybryda (bardzo mocne GPU, proste CPU, a wszystko to na kacie PCIE z własną pamięcią GDDR5) mogłaby być sprzedawana jako karta graficzna i karta do obliczeń. Wówczas wszędzie tam, gdzie wystarczy prosta funkcjonalność CPU w celu wsparcia GPU, wymiana danych z podstawowym CPU byłaby zbędna. Dopiero do poważniejszych obliczeń zaprzęgano by główne CPU z własną pamięcią na płycie głównej.
Bo nie oszukujmy się, APU nigdy nie będzie mogło dorównać pod względem szczytowej mocy obliczeniowej i przepustowości pamięci osobnemu CPU i GPU.
@up
HSA z punktu widzenia marketingowego u AMD miał już Brazos, bez wspólnego adresowania. Nie ma to znaczenia o czym piszesz w kontekście HSA. Jeżeli na jendym kawałku krzemu jest CPU i GPU to dla marketingu AMD jest HSA.
Tymczasem wg. tej samej firmy HSA jako pełne HSA będzie dopiero w steamroller.
Równie dobrze AMD może pisać, że karty HD2,3,4 mają wsparcie DX11.1, idiotyczne, ale DX11.1 będzie działał na tych kartach (tyle, że bez funkcji jakie wprowadza DX11.1 na tle DX10).
Tak, więc możemy bawić się w marketingową papkę i nawet napisać, że karta 2900 ma DX11.1, możemy pisać, że FX8 jest ośmiordzeniowy... Ale HSA jako HSA będzie dopiero w steamrollerze i na 99% nie ma tego w PS4.
Pewnie rozwiązanie AMD+Sony przynosi korzyści i pisałem o tym wielokrotnie tutaj. Mniej więcej to co ty napisałeś. Ale to tylko wspólne adresowanie coś co możesz sobie od lat kupić nawet w świecie x86.
Zresztą czy rozwiązanie w PS4 jest tak dobre jak dzisiejszej konkurencji i czy GPU może korzystać z kaszy procesora... to też sporo chyba daje, a nie wiem czy AMD doszło już do tego punktu.
Tak czy siak GPU nie przyśpieszy obliczeń CPU, a jedynie to rozwiązanie zmniejszy obciążenie CPU.
Nie ma to aż tak kolosalnego znaczenia nie przyśpieszy to liczenia operacji zmiennoprzecinkowych
Nie musi, bo wąskim gardłem nie jest szczytowa wydajność obliczeniowa. Weźmy sobie taki z dupy przykład - masz scenę, na CPU ustawiasz parametry, w pamięci głównej. Przesyłasz to do GPU - trwa to dajmy na to kilkadziesiąt cykli. Jest skopiowane do VRAM, ok. GPU ma do tego dostęp w kilka cykli. GPU obrabia dane, ale musi w międzyczasie odesłać coś do CPU by kontynuować. Znowu mamy kilkadziesiąt cykli przestoju. CPU obrabia swoją porcję, odsyła do GPU. I znowu kilkadziesiąt cykli. I co z tego że będziesz miał CPU co przeliczy swoją porcję w kilkanaście cykli, jak samo odesłanie tego do GPU zajmie kilka razy więcej? Rozwiązania są 2, bo albo dopalimy GPU żeby nie potrzebował już więcej CPU do tych rzeczy w których GPU sobie nie radzi i tylko inicjujemy program na CPU, a później leci cały czas na GPU (co wymaga super przebudowania GPU), albo... bierzemy właśnie wspólną pamięć dla CPU i GPU, mechanizmy DMA, zero copy transfer itp. itd. I zamiast przesyłać dane kopiujemy tylko wskaźniki do wspólnej pamięci. Cell w PS3 jak dobrze kojarzę poprzez wskaźniki do rejestrów GPU mógł praktycznie bezpośrednio tam mieszać, a rozwiązanie AMD + Sony jest jeszcze 'wygodniejsze'. I niska wydajność rdzeni x86 akurat tutaj żadną przeszkodą nie jest.
Wspólną pamięć miała takze PS2 (32MB+4MB eDRAM). Ostatnie rewizje miały CPU, GPU i eDRAM w jednym kawałku krzemu (dodatkowo dwa rdzenie wektorowe do przekształceń geometrii).
Nie ma to aż tak kolosalnego znaczenia nie przyśpieszy to liczenia operacji zmiennoprzecinkowych. To dalej GPU+CPU, tyle że na jednym kawałku krzemu korzystające z tej samej pamięci rozwiązanie stare....
Czepiasz się mnie i tyle. Jak pisałem. HSA ma już w Brazosie wg. AMD i co z tego? Nic.
Podobnie tutaj masz HSA i co z tego? Masz od dawna to w Xboxie. Intel tu był przed AMD. Tak, więc naprawdę nie wiem czemu tak czepiasz się, że Kabini nagle dotrzymuje kroku rozwiązaniom istniejącym od LAT. Za to nie wprowadza tego czym HSA ma naprawdę być. Samo AMD przyznaje, że HSA nie jest jeszcze kabini. Ale marketingowcy walą swoje.
To tak samo... jak byś chciał nazwać procesor FX8350 ośmiordzeniowym procesorem. Znowu możesz walnąć ulotki marketingowców i pisać jaki to FX jest ośmioerdzeniowy... Ale nie jest.
Ok... czyli sam fakt, że GPU używa tej samej kości pamięci DDR3 co CPU to już HSA (wspólny kontroler pamięci)
ale co to ma do siebie? Aktualnie masz wspólny kontroler, ale pamięc dla GPU jest wydzielona z ramu i nie ma do niej bezpośredniego dostępu. Jeżeli procesor chce coś zrobić musi najpierw wykonać czynność, zapisać to do własnej pamięci, a potem przesłać przez kontroler do wydzielonego obszaru pamięci dla GPU. W przypadku kabini będzie jedna przestrzeń adresowa i nic nie będzie kopiowane i 2 razy przesyłane - tak jak w xboxie.
i tak teoretycznie HSA jest już w llano i jest to rozwijane w kilku krokach. W kabini będzie to już 3.
No i ??? Nie jest to konkurencyjne rozwiązanie do APU AMD, które istnieje od hoho...
Tak, więc HSA w Kabini wielka mi rzecz... Samo AMD pisze, że to nie będzie prawdziwe pełne HSA.
wystarczy popatrzeć na to jak HSA ma się rozwijać, a nie pleść 3 po 3. eraz bedzie wspólna przestrzeń adresowa.
To samo jest w xboxie. A skoro znajdzie się w kabini to znajdzie się też w PS4, bo dlaczego nie?
pełne HSA, to będzie dopiero pod koniec przyszłego roku o ile nie zaliczą poślizgu.
No i ??? Nie jest to konkurencyjne rozwiązanie do APU AMD, które istnieje od hoho...
Tak, więc HSA w Kabini wielka mi rzecz... Samo AMD pisze, że to nie będzie prawdziwe pełne HSA.
Skoro kabini ma mieć HSA, to dlaczego nie ps4? Z resztą pominę już fakt, że tutaj integracja jest nawet głębsza i pewnie tak jak w ps3 cpu i gpu będą mieć dostęp do tych samych danych w pamięci.
Wiesz dobrze, że nie. Wiesz dobrze, że to co wprowadza Kabini jest od dawna dostępne w konkurencyjnych rozwiązaniach.
Możesz podać źródło tych 99%? Bo z tego co widzę to nic innego niż wsadzenie na jednym kawałku krzemu GPU+CPU, nic nowego wszystko po staremu.
Skoro kabini ma mieć HSA, to dlaczego nie ps4? Z resztą pominę już fakt, że tutaj integracja jest nawet głębsza i pewnie tak jak w ps3 cpu i gpu będą mieć dostęp do tych samych danych w pamięci.
Wiesz dobrze, że nie. Wiesz dobrze, że to co wprowadza Kabini jest od dawna dostępne w konkurencyjnych rozwiązaniach.
Przecież o tym JA piszę! Cały czas staram się udowodnić, że HSA dopiero w streamroller. Amitoza pisze, że HSA już jest, bo http://www.extremetech.com/wp-content/uplo...012/02/HSA2.jpg
Marketing pisze, że HSA to niby od Brazosa jest.
Nie całkiem. HSA ma założenia takie, że GPU przestaje istnieć staje się 'integralną' częścią procesora. Zdaję się wiele zależeć będzie od kompilatora, ale wg. testów AMD takie założenie daje ogromny wzrost energoefektywności.
Mylisz się cały czas. HSA jest przewidziane na 2013-2014r.
HSA ma bardzo proste założenie. Natywne przerzucanie tego co się da na GPU. Tzn nawet wtedy gdy w skrypcie programu nie będzie takiej instrukcji. Wszystko będzie prawdopodobnie siedzieć na sterownikach APU (do tej pory IGP było rozpatrywane jako oddzielny układ i mało oddzielny sterownik) dlatego nic oprócz wspólnego adresowania nie będzie w APU.
A jeszcze jedno. Możliwe że jaguar będzie miało wspólne adresowanie.
Nic mi nie tłumaczyłeś bo ja doskonale wiem że HSA nie opiera się na OCL.
http://developer.amd.com/resources/heterog...chitecture-hsa/
Teraz sprawdź czy Zacate rzeczywiście SPEŁNIA wszystkie założenia. Bo to, że spełnia część to wiadomo. A czy spełnia te założenia Xbox360? Jak już sobie odpowiesz na te pytania to będzie o czym dyskutować.
Teraz zobacz sobie na materiałach marketingowych wygląda to zgoła odmiennie. Amitoza opiera się właśnie na nich. Jak widać jest nas dwóch.
W HSA właśnie o to chodzi byś pisał w C++ z drobnymi rozszerzeniami, a kompiler, a następnie sam sprzęt decydował którą część kodu maszynowego przesłać do CPU, a którą do GPU. Zatem nie jest to zupełnie to co OpenCL, a raczej krok w stronę idei fusion.
Tak, wiem i teraz powiedz mi na kluczową kwestię. Czyli PS4 to potrafi? Bo jeśli nie to wg. mnie nie można go nazywać HSA, bez dopisku niepełne, albo stage3HSA. Pisałem już mlodemu właśnie, że HSA to nie jest OpenCL i jest różnica nie jest to tylko softowe rozwiązanie.
Tak naprawdę to heterogeniczny był już nawet Emotion Engine z PS2. Nie można mylić pojęcia procesora heterogenicznego z etapami integracji zapowiedzianymi przez AMD (pod marketingową nazwą HSA). Na jakim etapie jest Cell wg roadmapu AMD to jednak nie wiem.
Dla kontrolera była jedna przestrzeń sztucznie rozgraniczona dla CPU i GPU.
http://developer.amd.com/resources/heterog...chitecture-hsa/
Teraz sprawdź czy Zacate rzeczywiście SPEŁNIA wszystkie założenia. Bo to, że spełnia część to wiadomo. A czy spełnia te założenia Xbox360? Jak już sobie odpowiesz na te pytania to będzie o czym dyskutować.
O RLY?
W HSA właśnie o to chodzi byś pisał w C++ z drobnymi rozszerzeniami, a kompiler, a następnie sam sprzęt decydował którą część kodu maszynowego przesłać do CPU, a którą do GPU. Zatem nie jest to zupełnie to co OpenCL, a raczej krok w stronę idei fusion.
Bo nie oszukujmy się, APU nigdy nie będzie mogło dorównać pod względem szczytowej mocy obliczeniowej i przepustowości pamięci osobnemu CPU i GPU.
HSA z punktu widzenia marketingowego u AMD miał już Brazos, bez wspólnego adresowania. Nie ma to znaczenia o czym piszesz w kontekście HSA. Jeżeli na jendym kawałku krzemu jest CPU i GPU to dla marketingu AMD jest HSA.
Tymczasem wg. tej samej firmy HSA jako pełne HSA będzie dopiero w steamroller.
Równie dobrze AMD może pisać, że karty HD2,3,4 mają wsparcie DX11.1, idiotyczne, ale DX11.1 będzie działał na tych kartach (tyle, że bez funkcji jakie wprowadza DX11.1 na tle DX10).
Tak, więc możemy bawić się w marketingową papkę i nawet napisać, że karta 2900 ma DX11.1, możemy pisać, że FX8 jest ośmiordzeniowy... Ale HSA jako HSA będzie dopiero w steamrollerze i na 99% nie ma tego w PS4.
Pewnie rozwiązanie AMD+Sony przynosi korzyści i pisałem o tym wielokrotnie tutaj. Mniej więcej to co ty napisałeś. Ale to tylko wspólne adresowanie coś co możesz sobie od lat kupić nawet w świecie x86.
Zresztą czy rozwiązanie w PS4 jest tak dobre jak dzisiejszej konkurencji i czy GPU może korzystać z kaszy procesora... to też sporo chyba daje, a nie wiem czy AMD doszło już do tego punktu.
Tak czy siak GPU nie przyśpieszy obliczeń CPU, a jedynie to rozwiązanie zmniejszy obciążenie CPU.
Nie musi, bo wąskim gardłem nie jest szczytowa wydajność obliczeniowa. Weźmy sobie taki z dupy przykład - masz scenę, na CPU ustawiasz parametry, w pamięci głównej. Przesyłasz to do GPU - trwa to dajmy na to kilkadziesiąt cykli. Jest skopiowane do VRAM, ok. GPU ma do tego dostęp w kilka cykli. GPU obrabia dane, ale musi w międzyczasie odesłać coś do CPU by kontynuować. Znowu mamy kilkadziesiąt cykli przestoju. CPU obrabia swoją porcję, odsyła do GPU. I znowu kilkadziesiąt cykli. I co z tego że będziesz miał CPU co przeliczy swoją porcję w kilkanaście cykli, jak samo odesłanie tego do GPU zajmie kilka razy więcej? Rozwiązania są 2, bo albo dopalimy GPU żeby nie potrzebował już więcej CPU do tych rzeczy w których GPU sobie nie radzi i tylko inicjujemy program na CPU, a później leci cały czas na GPU (co wymaga super przebudowania GPU), albo... bierzemy właśnie wspólną pamięć dla CPU i GPU, mechanizmy DMA, zero copy transfer itp. itd. I zamiast przesyłać dane kopiujemy tylko wskaźniki do wspólnej pamięci. Cell w PS3 jak dobrze kojarzę poprzez wskaźniki do rejestrów GPU mógł praktycznie bezpośrednio tam mieszać, a rozwiązanie AMD + Sony jest jeszcze 'wygodniejsze'. I niska wydajność rdzeni x86 akurat tutaj żadną przeszkodą nie jest.
Czepiasz się mnie i tyle. Jak pisałem. HSA ma już w Brazosie wg. AMD i co z tego? Nic.
Podobnie tutaj masz HSA i co z tego? Masz od dawna to w Xboxie. Intel tu był przed AMD. Tak, więc naprawdę nie wiem czemu tak czepiasz się, że Kabini nagle dotrzymuje kroku rozwiązaniom istniejącym od LAT. Za to nie wprowadza tego czym HSA ma naprawdę być. Samo AMD przyznaje, że HSA nie jest jeszcze kabini. Ale marketingowcy walą swoje.
To tak samo... jak byś chciał nazwać procesor FX8350 ośmiordzeniowym procesorem. Znowu możesz walnąć ulotki marketingowców i pisać jaki to FX jest ośmioerdzeniowy... Ale nie jest.
i tak teoretycznie HSA jest już w llano i jest to rozwijane w kilku krokach. W kabini będzie to już 3.
Tak, więc HSA w Kabini wielka mi rzecz... Samo AMD pisze, że to nie będzie prawdziwe pełne HSA.
wystarczy popatrzeć na to jak HSA ma się rozwijać, a nie pleść 3 po 3. eraz bedzie wspólna przestrzeń adresowa.
To samo jest w xboxie. A skoro znajdzie się w kabini to znajdzie się też w PS4, bo dlaczego nie?
pełne HSA, to będzie dopiero pod koniec przyszłego roku o ile nie zaliczą poślizgu.
Tak, więc HSA w Kabini wielka mi rzecz... Samo AMD pisze, że to nie będzie prawdziwe pełne HSA.
no co Ty nie powiesz? Rzeczywiście konkurencja jak ... strzelił.
Skoro kabini ma mieć HSA, to dlaczego nie ps4? Z resztą pominę już fakt, że tutaj integracja jest nawet głębsza i pewnie tak jak w ps3 cpu i gpu będą mieć dostęp do tych samych danych w pamięci.
Wiesz dobrze, że nie. Wiesz dobrze, że to co wprowadza Kabini jest od dawna dostępne w konkurencyjnych rozwiązaniach.
Skoro kabini ma mieć HSA, to dlaczego nie ps4? Z resztą pominę już fakt, że tutaj integracja jest nawet głębsza i pewnie tak jak w ps3 cpu i gpu będą mieć dostęp do tych samych danych w pamięci.
Wiesz dobrze, że nie. Wiesz dobrze, że to co wprowadza Kabini jest od dawna dostępne w konkurencyjnych rozwiązaniach.
Ale HSA to nie jest hardware tylko software.
Na twojej zasadzie logiki to jest OpenCL i masz to od dawna na PCtach i właśnie PS4. HSA ma być czymś zupełnie innym.