komentarze
marti_944Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
marti_9442013.01.26, 20:24
Grave @ 2013.01.26 19:53  Post: 632489
marti_944 @ 2013.01.26 19:39  Post: 632486

I wypraszam sobie zarzucenie mi mitologizowania czegokolwiek, bo jeszcze chwila i zaczniesz mnie fanbojem nazywać :P.


Wiesz... jak tak czytam na forach to przyjęło się określać czasy Pentium 4 jako niepodzielne panowanie AMD, kiedy to AMD miażdżyło Intela. Im dalej od tych czasów tym bardziej taki obraz się utrwala.

A tymczasem wówczas AMD miało przewagę, ale znacznie mniejszą aniżeli teraz ma Intel, ceny A64 wcale nie były niskie, a udziały AMD dobiły do ok 25% - więc de facto cały czas na rynku dominował Intel (wykorzystując nieuczciwie swoją pozycję, ale to biznes i każdy dba o własny tyłek).

Więc z jednej strony prawdą jest, że AMD miało okres swojej świetności przy okazji K7 a zwłaszcza K8, ale to jak się to przedstawia obecnie często jest mocno podkolorowane na korzyść AMD.


Tak, my ludzie w podeszłym wieku poniżej mamy tendencję do koloryzowania przeszłości :D.

Nigdzie nie napisałem, że AMD miało jakąś ogromną przewagę, nawet tego dokładnie nie wiem. Chodzi mi tylko o fakt przewagi, która niewątpliwie występowała, potęgowana aspektem ekonomicznym - mainstream i low-end były u AMD praktycznie ZAWSZE bardziej opłacalne.
A jak wiadomo zapaleńcy zawsze i tak zechcą mieć top sprzęt, niezależnie od tego czy kosztuje 1000zł czy 5000zł. Tu odważyłbym się nawet powiedzieć, że dla takiego ''nadzianego'' zapaleńca droższy sprzęt jest lepszy, bo... jest droższy :P.
AmitozaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Amitoza2013.01.26, 20:23
Hashi @ 2013.01.26 20:12  Post: 632494
Aha na PC te efekty upiększają gry, ale już na konsoli maskują? Nie potrzebny jest hardware - potrzebne są ładnie zaprojektowane levele. Więc po co to parcie na moc?
Naprawdę można przy Was sfiksować.
Pytanie na koniec. Przeszedłeś jakiegoś exa na PS3 w całości?

Na PC upiększają bo pozostałe elementy mogą być wykonane bez cięc - więc siatki mogą być rozbudowane, dodatkowo dochodzi teselacja jeszcze bardziej zagęszczająca, tekstury mogą być w wysokiej rozdzielczości, więc niczego nie trzeba maskować, obiekty mogą być rysowane w dalekich odległościach. To wszystko prowadzi do tego, że postprocessing na PC pełni zupełnie inną funkcję niż na konsoli przez co nie jest tak przesycony, bo nie musi. Po to właśnie jest parcie na moc - aby nie musieć się ograniczać lub przesadzać z wieloma elementami.

Killzone jest ładny, ale nie wszędzie i nie zawsze, często trafia się na wiele prerenderowanych elementów, a często mamy ekran wręcz przesycony postprocessingiem. Podobnie efekty czasteczkowe - przesada i przerost formy nad treścią. różnego rodzaju 'elementy' latają po ekranie nawet tam gdzie nie ma szans, żeby wiatr cokolwiek nosił, a wszystko wygląda tak, jak by 10 metrów od ciebie był pożar z ktorego te drobini się wydobywają i nie ważne czy rzeczywiście jesteś obok źródła ognia, czy też nie, czy jesteś w miejscu zasłoniętym z 4 stron.


co wygląda bardziej realistycznie?
https://www.youtube.com/watch?v=qq7-hTVP9AE
Czy przesycony wszystkim killzone? Dążymy do realizmu, czy efekciarstwa?
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 20:18
Grave @ 2013.01.26 20:11  Post: 632493
Hashi @ 2013.01.26 19:59  Post: 632491

Dla ciebie gra to tylko tekstury? Jedna wielka ruchoma tekstura?


Podstawą grafiki 3D jest siatka geometryczna obłożona teksturami. Oba te parametry w obecnych konsolach wypadają bardzo słabo, co wynika z mocno przestarzałych GPU.

W absolutnie każdej grze na X360 lub PS3 widać różnego rodzaju cięcia których zdaniem jest odciążenie sprzętu.

to co jest cięte najczęściej i najmocniej zarazem:

1. Rozdzielczość obrazu jako całość (przeważnie nawet 1280x720 nie udaje się uzyskać)
2. Rozdzielczość tekstur
3. Zasięg widzenia (odległość w jakiej rysowane są obiekty)

Do tego dokłada się różne 'upiększacze' które maskują powyższe cięcia w postaci różnego rodzaju blura lub blooma.

Musisz się doszkolić panie ekspercie bo w deferred shadingu geometria jest zacytuje:
W fazie geometrii dane dotyczące całej geometrii sceny są renderowane
do kilku buforów - render targetów, którymi zazwyczaj są tekstury
zmiennoprzecinkowe dla zachowania odpowiedniej precyzji oraz ułatwienia
późniejszej obróbki obrazu efektami post-process. Zachowanie odpowiedniej
precyzji ma duże znaczenie dla utrzymania informacji o głębokości i
wektorach normalnych. Rozdzielczość każdego z render targetów
odpowiada zwykle aktualnej rozdzielczości obrazu.
Danymi renderowanymi w fazie geometrii mogą być np.:
 wektory położenia,
 wektory normalne do powierzchni w punkcie,
 kolor rozpraszania,
 dane o odbiciu itd.

źródło (Deferred Shading jako wydajna technika oświetlenia Wojciech Toman Wojskowa Akademia Techniczna):
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&a....41524429,d.bGE
Podobnie woda w deferred rendringu to nic innego jak efekt post-process:
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&a....41524429,d.bGE
Wasza wiedza zatrzymała się chyba gdzieś na forward rendringu.
Jeden tez dość ciekawy cytat:
Jednym z największych problemów dotyczących stosowania „deferred
shadingu” jest aliasing, który wynika z faktu, że MRT nie wspiera anti -aliasingu oraz obliczenia są wykonywane w przestrzeni obrazu. Oznacza to brak danych o krawędziach.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 20:12
Aha na PC te efekty upiększają gry, ale już na konsoli maskują? Nie potrzebny jest hardware - potrzebne są ładnie zaprojektowane levele. Więc po co to parcie na moc?
Naprawdę można przy Was sfiksować.
Pytanie na koniec. Przeszedłeś jakiegoś exa na PS3 w całości?
GraveZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Grave2013.01.26, 20:11
Hashi @ 2013.01.26 19:59  Post: 632491

Dla ciebie gra to tylko tekstury? Jedna wielka ruchoma tekstura?


Podstawą grafiki 3D jest siatka geometryczna obłożona teksturami. Oba te parametry w obecnych konsolach wypadają bardzo słabo, co wynika z mocno przestarzałych GPU.

W absolutnie każdej grze na X360 lub PS3 widać różnego rodzaju cięcia których zdaniem jest odciążenie sprzętu.

to co jest cięte najczęściej i najmocniej zarazem:

1. Rozdzielczość obrazu jako całość (przeważnie nawet 1280x720 nie udaje się uzyskać)
2. Rozdzielczość tekstur
3. Zasięg widzenia (odległość w jakiej rysowane są obiekty)

Do tego dokłada się różne 'upiększacze' które maskują powyższe cięcia w postaci różnego rodzaju blura lub blooma.
AmitozaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Amitoza2013.01.26, 20:01
Hashi @ 2013.01.26 19:19  Post: 632481
Wyjaśnię Ci coś. Volumetryka, DoF, Bokeh, motion blur, focal blur są to efekty które mają spotęgować odbiór 3D. Twoja wiedza = 0.
Tutaj tez studio miało za słaby sprzed do renderingu?
http://www.youtube.com/watch?v=mUXXGlj_fCk...tailpage#t=143s
NA PC? OWSZEM.
Na konsolach mają PRZEDE WSZYSTKIM za zadanie maskować co się tylko da, dlatego też gry są tymi efektami wręcz przesycone bardzo często i mamy na przykład postać (odpicowana świetnie) a cała reszta rozmyta.

Inna sprawa - odbiór tego co na ekranie, a odległość od ekranu. Im dalej tym więcej detali zanika i liczy się design samych scen czy efekty cząsteczkowe jak w killzone. Siedząc 1,5 metra od 52' TV już takfajnie to nie wygląda. A na PC siedzi się 50cm od ekranu.

akurat zajmuję się renderingiem (co prawda nie jest to związane z grami) więc co nieco na ten temat wiem.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 19:59
Grave @ 2013.01.26 19:39  Post: 632485
Hashi @ 2013.01.26 19:19  Post: 632481
Wyjaśnię Ci coś. Volumetryka, DoF, Bokeh, motion blur, focal blur są to efekty które mają spotęgować odbiór 3D.


Rozmycie tła w grach jest najczęściej stosowane po to aby odciążyć GPU. Na konsolach bardzo często 'wkomponowuje się' jakiś efekt który ogranicza widoczność dalszego planu, właśnie po to, żeby GPU miało mniej roboty.

Wiesz jak działa focal blur w Uncharted 2? Ten efekt uwzględnia głębokość sceny - widać to pięknie wybierając broń FAL i patrząc przez lunetę. Wolumtryka KZ3 jest o 2 półki lepsza niz w Crysis2 (w którym ona prawie nie istnieje), podobnie BF3 ma tak cienkie efekty volumetryczne że aż mnie to dziwi. Weźmy najnowszego Batmana, animacja twarzy jak i wygląd skóry jest jak z Pentiuma3. Wszystkie efekty które wcześniej wymieniłem są w CryEngine3. Więc po co je tam wsadzono by ukrywać coś? Wy już całkowicie oderwaliście się w swoim fapowaniu nad hardware od istoty grafiki 3D. SONY jest pionierem technologi 3D i ekspertem od obrazu i tu nawet nie masz o czym dyskutować.
Dla ciebie gra to tylko tekstury? Jedna wielka ruchoma tekstura?
GraveZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Grave2013.01.26, 19:53
marti_944 @ 2013.01.26 19:39  Post: 632486

I wypraszam sobie zarzucenie mi mitologizowania czegokolwiek, bo jeszcze chwila i zaczniesz mnie fanbojem nazywać :P.


Wiesz... jak tak czytam na forach to przyjęło się określać czasy Pentium 4 jako niepodzielne panowanie AMD, kiedy to AMD miażdżyło Intela. Im dalej od tych czasów tym bardziej taki obraz się utrwala.

A tymczasem wówczas AMD miało przewagę, ale znacznie mniejszą aniżeli teraz ma Intel, ceny A64 wcale nie były niskie, a udziały AMD dobiły do ok 25% - więc de facto cały czas na rynku dominował Intel (wykorzystując nieuczciwie swoją pozycję, ale to biznes i każdy dba o własny tyłek).

Więc z jednej strony prawdą jest, że AMD miało okres swojej świetności przy okazji K7 a zwłaszcza K8, ale to jak się to przedstawia obecnie często jest mocno podkolorowane na korzyść AMD.
marti_944Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
marti_9442013.01.26, 19:39
Amitoza @ 2013.01.26 18:11  Post: 632461
Grave @ 2013.01.26 17:41  Post: 632454
(...)


Może tak bez mitologizowania. Prawda jest taka, że AMD najtańsze jest.... teraz.

Natomiast wtedy kiedy miało lepsze CPU to te lepsze CPU wcale takie tanie nie były. Hi-end od AMD był kosmicznie wręcz drogi, droższy nawet od 'Extreme Edition' Intela.

Topowe Athlony XP kosztowały ponad 3000zł, a Athlony 64 FX - ponad 5 000zł.

To, że mamy teraz tak niskie ceny u AMD to właśnie jest skutek tego, że AMD nie jest w stanie walczyć inaczej z Intelem. Gdyby było w stanie to z niskimi cenami u AMD można by się było pożegnać.

Powrót do 'mocnego AMD' oznaczałby również powrót do wysokich cen AMD.

Widzę, że grave bajki znowu tworzy? XP były drogie? Pierwszy XP najdroższy model był za 250$ - model XP 1800+. Potem po zejściu do 130nm najdroższy model 2200+ był znowu za 250$, a 2100+ za 180$. (różnica w zegarach 60mhz). 2 miesiące póxniej wyszedł jeszcze model 2600+ za 297$.

Dopiero bartony były drogie. Tylko, że bartony to dopiero 2003 rok. A wcześniej od pierwszych athlonów i przez połowę życia modeli XP ceny były niskie na tle konkurencji wręcz bardzo niskie.


PS. podawanie układów EE jest co najmniej śmieszne. Nikt nie podaje modeli extreme zrucając intelowi wysokie ceny procesorów, tylko zwykłe modele droższe od konkurencji. AMD za te niecałe 250$ oferowało XP2200+ który wydajnościowo był pomiędzy P4 2.4Ghz i P4 2,26Ghz (a czasami wyzszą od tego pierwszego). które kosztowały odpowiednio 562$ i 423$. Czy dzisiaj AMD oferuje procesor który ma wydajność odpowiadającą któremuś z modeli intela za połowę jego ceny? Nie sądzę. Albo lepszy przykład - XP 2000+. Wydajność prawie zawsze na poziomie P4 2,2Ghz, a często wyższa... przy cenie 145$ (u intela cena 423$).

Więc skończ bajki opowiadać i porównywać za każdym razem marketingowe modele za 5000zł. Athlony i athlony XP były tanie - nie topowe modele, ale za ułamek kwoty którą chciał intel dostawało się równie szybki procesor.


I dokładnie o to mi chodziło, Amitoza. Mainstream i low-end zawsze generowały największe zyski, a u Intela zawsze to był koszt n razy wyższy. Wiadomo, że firma mająca monopol może dyktować ceny jak chce - kiedy Athlony64 miały znacznie więcej mocy od Pentium IV (czyt. miały monopol wydajnościowy), to ich ceny mogły być wysokie. Ale zauważ, jak kształtowały się ceny i wydajność Duron VS Celeron, potem Sempron VS Celeron - AMD było z reguły bardziej opłacalne.

I wypraszam sobie zarzucenie mi mitologizowania czegokolwiek, bo jeszcze chwila i zaczniesz mnie fanbojem nazywać :P.
GraveZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Grave2013.01.26, 19:39
Hashi @ 2013.01.26 19:19  Post: 632481
Wyjaśnię Ci coś. Volumetryka, DoF, Bokeh, motion blur, focal blur są to efekty które mają spotęgować odbiór 3D.


Rozmycie tła w grach jest najczęściej stosowane po to aby odciążyć GPU. Na konsolach bardzo często 'wkomponowuje się' jakiś efekt który ogranicza widoczność dalszego planu, właśnie po to, żeby GPU miało mniej roboty.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 19:19
Wyjaśnię Ci coś. Volumetryka, DoF, Bokeh, motion blur, focal blur są to efekty które mają spotęgować odbiór 3D. Twoja wiedza = 0.
Tutaj tez studio miało za słaby sprzed do renderingu?
http://www.youtube.com/watch?v=mUXXGlj_fCk...tailpage#t=143s
GraveZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Grave2013.01.26, 19:18
Amitoza @ 2013.01.26 18:11  Post: 632461

Dopiero bartony były drogie. Tylko, że bartony to dopiero 2003 rok. A wcześniej od pierwszych athlonów i przez połowę życia modeli XP ceny były niskie na tle konkurencji wręcz bardzo niskie.


Ok, na początku było względnie tanio, chociaż CPU za ok 1000zł trudno uznać za tani (Athlon 1.4GHz Thunderbird w PL kosztował... 1400zł).

Ale potem im dalej tym drożej. XP3000+ i XP3200+ to ceny w okolicach 3000zł.

A generacja A64 w ogóle już tania nie była. Tak jak teraz topowy CPU AMD masz za 750zł tak wówczas za te pieniądze kupiłbyś tylko jakieś modele jednordzeniowe z 1 kanałowym kontrolerem pamięci, bo nawet najtańszy X2 kosztował więcej.

Obniżki cen przyszły dopiero po premierze Core2Duo.

Więc ja się nie łudzę, że mocne AMD oznaczałoby niskie ceny. Przez krótki okres czasu AMD rzeczywiście zaryzykowało z bardzo niskimi cenami za TOP (czasy K7), ale jak tylko poczuli się pewnie od razu ceny poszybowały w górę.

Gdyby Bulldozer był tym czym miał być (najwydajniejszym CPU w historii wg. roadmapów AMD z 2007) to zamiast 750zł trzeba by za niego zapłacić w najlepszym razie 2x tyle, a bardziej prawdopodobnie 4-5x tyle (na poziomie SB-E).
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 19:11
Pitol321 @ 2013.01.26 19:00  Post: 632475
Ja nie odpowiadałem na Twoje pytanie, nie było ono pierwotnie skierowane do mnie.

Odniosłem się tylko do ogółu teatrzyku jaki tu urządzasz.
Konsolowy Don Kichote z bożej łaski.

Cieszę się, że chociaż uśmiech z twarzy Ci nie znika.
Chcesz grać? GRAJ Jeden .... na czym. Jeden .... co jest lepsze. Ważne że każdy czerpie przyjemność z tego co lubi. A teatru w komentarzach przecież nam do szczęścia nie potrzeba. Ode mnie to byłoby na tyle.

To po uj piszesz w temacie o PS4? Po prostu niektórzy tu mają się za speców, a nie potrafią odpowiadać na najprostsze pytania i wymyślają jakieś bujdy. Ja się opieram na faktach i tyle. Człowieczku masz tu tysiące artykułów o PC więc tam jest twoje miejsce.
@Amitoza
Wiesz powinieneś pisać podręczniki programowania. Wydaje mi się że minąłeś się z powołaniem. Wyjaśniłeś mi wszystko dogłębnie. Mógłbyś jeszcze opisać mi volumetrykę KZ3 bo za bardzo tego nie czaje?
Człowieku cofnij się pare wpisów wstecz o zobacz czemu pisałem o FlexIO. Tylko i wyłącznie w kontekście nowoczesności tego rozwiązania. Potem zjawił się jakiś PCLabowy ekspert i mi mówi coś o devktiach że na PCIExpress (2GB/s) PS3 była wydajniejsza. Więc pytam by pokazał mi gdzie on to wyczytał. Tyle.
AmitozaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Amitoza2013.01.26, 19:01
Hashi @ 2013.01.26 18:50  Post: 632471
Hahahahhahaha nie no nie mogę Wam wyprało mózgi. Powaga.
Wasza wiedza mnie powala. Podobnie odpowiadanie na pytania jest na poziomie.. hmm zaraz mój bratanek ma 7 lat.. no niech będzie przedszkola.

A że Ty niby odpowiadasz na poziomie? Technologie które właśnie mają zrobić wodę z mógzu i udawać traktujesz jak największe zdobycze ludźkości. Wszystkie technologie używane w PS3 mają za zadanie maskować niedoskonałości. Głębia obrazu to nie jest tylko dla lepszego efektu, ale żeby nie było widać tragicznych tekstur otoczenia, rozmycia też mają takie zadanie, aby przy szybszej akcji mówiło się 'wow' ogólnie CAŁY post processing na konsolach ma właśnie takie zadanie - w efektowny sposób maskować niedoskonałości. Ale wystarczy, że usiądziesz bliżej ekranu i przestaniesz gnać do przodu, a nagle przestanie być tak kolorowo.


A co do wydajności - Twoim zdaniem szybkość szyny w porównaniu rupieci do kilka razy szybszych maszyn coś zmienia? Konsole nadal zostają rupieciami. Na PC masz więcej pamięci i taka szybka szyna już potrzebna często nie jest, bo wszystko co potrzeba siedzi już w pamięci GPU.
Pitol321Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Pitol3212013.01.26, 19:00
Ja nie odpowiadałem na Twoje pytanie, nie było ono pierwotnie skierowane do mnie.

Odniosłem się tylko do ogółu teatrzyku jaki tu urządzasz.
Konsolowy Don Kichote z bożej łaski.

Cieszę się, że chociaż uśmiech z twarzy Ci nie znika.
Chcesz grać? GRAJ Jeden .... na czym. Jeden .... co jest lepsze. Ważne że każdy czerpie przyjemność z tego co lubi. A teatru w komentarzach przecież nam do szczęścia nie potrzeba. Ode mnie to byłoby na tyle.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 18:50
-12#183
Hahahahhahaha nie no nie mogę Wam wyprało mózgi. Powaga.
Wasza wiedza mnie powala. Podobnie odpowiadanie na pytania jest na poziomie.. hmm zaraz mój bratanek ma 7 lat.. no niech będzie przedszkola.
Nie no odfrunąłem normalnie jak Bob Marley przy Was..
Pitol321Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Pitol3212013.01.26, 18:46
Hashi wrzuć w końcu na luz, bo tego już czytać nie idzie.
Spójrz prawdzie w oczy, nie przeskoczysz tego że nowa generacja konsol będzie maksymalnie na poziomie średniej półki obecnej wydajności PC. Głównie ze względu na oszczędności i ograniczenia konstrukcyjne konsoli (np. TDP).
PS4 będzie wydajną maszynką do gier, ale nie będzie to żaden 'potfur' ot średnio wydajny kombajn z świetnie zoptymalizowanymi exclusivami.
Czasy premiery poprzedniej generacji były całkiem różne od obecnej sytuacji i nic tego nie zmieni, że PC już na starcie będzie wydajniejszą jednostką, a co dopiero z każdą nową serią GPU czy CPU.

Twoje wcześniejsze dwa screeny z Killzone 3, które miały podobno ukazywać moc, mega szczegółowość i oczojebność tej produkcji, powodują nic więcej jak śmiech na sali pełnej pro graczy PC :P
Pozdrawiam!
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 18:42
Magistrala 2GB/s szybsza od magistrali 35GB/s przy procesorze strumieniowym - eksperci PCLab. Nie no zejdę zaraz :D
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2013.01.26, 18:35
@Mr_Hyde
Jak tam te źródła nie mogę się doczekać. No chyba ze sobie to wymyśliłeś ok zrozumiem.
(nie no ubaw mam tu niezły z Wami)
Pitol321Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Pitol3212013.01.26, 18:35
Duron 800MHz -> Athon XP 2400+ -> Athlon64 San Diego -> decyzja ?A64 x2 vs Core 2 duo?

U mnie była właśnie taka kolejność głównie ze względu cena/wydajność. Dopiero w ostatniej parze wybór padł na Intela c2d e7300 i od tamtej poty dalej jadę na Intelu, teraz q9450 -> prawdopodobnie będzie Haswell.

Grave, bajki to można opowiadać. Prawda, że każdy ceni się w najwyższym segmencie 'Extreme', ale procki z średniej półki AMD miało zawsze sporo tańsze i trochę wydajniejsze od P3/P4 Intela - tak jak opisuje to Amitoza.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.