Przepalenia to wina aparatu, bo kręciłem to kompaktem (normalnie ich nie ma), poza tym plazma generuje artefakty podczas nagrywania kamerą i aparatem (np. greenghosting)
Akurat filmik z U3 który dałeś pokazuje poczatek gry który jest cienki, są momenty gdzie AA ma problemy ze snopem światła (pojawiają się ząbki wielkości pięści). Lepiej U3 oddaje mój filmik (choć kręcony aparatem kompaktowym 480p to oddaje to co chciałem pokazać - symulacje ocenanu i przepiękne oświetlenie; oczywiście na plazmie wygląda to 4 razy lepiej): http://www.youtube.com/watch?v=99JltBwW7hI
Obejrzyj dokładnie.
Woda wygląda nieźle, ale obraz jest pełen 'przepaleń' które wyglądają koszmarnie i imho maskują jakość tekstur.
Zresztą tu masz gameplay z dalszej części gry i też wygląda słabo:
Akurat filmik z U3 który dałeś pokazuje poczatek gry który jest cienki, są momenty gdzie AA ma problemy ze snopem światła (pojawiają się ząbki wielkości pięści). Lepiej U3 oddaje mój filmik (choć kręcony aparatem kompaktowym 480p to oddaje to co chciałem pokazać - symulacje ocenanu i przepiękne oświetlenie; oczywiście na plazmie wygląda to 4 razy lepiej): http://www.youtube.com/watch?v=99JltBwW7hI
Obejrzyj dokładnie. Kolizje dłoni, oświetlenie i drake poruszający się po levelu unoszącym się na symulacji oceanu. Da się?
Jest bardzo ładnie choć lekko sterylnie. Crysis to fenomen bo jak wyszła dwójka to ludzie nie mówili o fabule, animacji, oświetleniu, AI, tylko mieli pretensje 'czemu ta gra nie zapala mojego GTX480SLI?'. 'Co za crap'.
A jak to wypada w porównaniu z tym ostatnim filmikiem (U3)?
Bo chyba nawet ktoś z potężną wadą wzroku bez okularów zobaczy bez problemu, że BF3 i C2 na PC miażdżą graficznie grę uznawaną za najładniejszą na PS3....
Jest bardzo ładnie choć lekko sterylnie. Crysis to fenomen bo jak wyszła dwójka to ludzie nie mówili o fabule, animacji, oświetleniu, AI, tylko mieli pretensje 'czemu ta gra nie zapala mojego GTX480SLI?'. 'Co za crap'.
Tak masz racje, gry multplatformowe wyglądają na PC znacznie lepiej bo są pisane pod ociężale API, system i wymagają min 1GB RAM i 512VRAM, a zasoby są praktycznie niewyczerpalne. Ja mówię cały czas o PS3 i exach. PS3 ma gabaryty laptopa, zasilacz w środku, bierze około 80W i obsługuje 3D720p. Gdyby porty były robione z PS3 -> PC -> Xbox sytuacje mogłaby być trochę lepsza ale to tylko insynuacje. Porty są robione zawsze z Xboxa albo PC, PS3 jest na końcu ale co się dziwić w końcu MS ma monopol. Pzdr
Gry multiplatformowe wyglądają najlepiej na PC
Co do exów to gry które miały wersję specjalnie przygotowaną na PC a nie port z konsol wyglądają lepiej niż exy na konsole.
Niestety najczęściej gry są robione najpierw na konsole, a dopiero potem portowane na PC, więc na PC choć wyglądają lepiej niż na konsoli to i tak znacznie gorzej niż by mogły.
Tak masz racje, gry multplatformowe wyglądają na PC znacznie lepiej bo są pisane pod ociężale API, system i wymagają min 1GB RAM i 512VRAM, a zasoby są praktycznie niewyczerpalne. Ja mówię cały czas o PS3 i exach. PS3 ma gabaryty laptopa, zasilacz w środku, bierze około 80W i obsługuje 3D720p. Gdyby porty były robione z PS3 -> PC -> Xbox sytuacje mogłaby być trochę lepsza ale to tylko insynuacje. Porty są robione zawsze z Xboxa albo PC, PS3 jest na końcu ale co się dziwić w końcu MS ma monopol. Pzdr
EDIT
W filmiku który dałeś wszystko jest ładne. Mam tylko zastrzeżenia do głazów (pokrytych płaską teksturą która ma imitować porost - zobacz kamień za którym chowa się na początku) i ogólnie tego co pod nogami. To zwykła tekstura. Wygląda to biednie i się nie oszukuj.
4xGTX.. hmm.
Gdzie? Jakiś filmik z gry? Jakieś demo hulające na GTX680SLI?
Nie ma gry która by wykorzystała pełnię mocy PC, ale to oczywiste. Natomiast nawet te słabo zoptymalizowane gry potrafią wyglądać znacznie lepiej niż na PS3 czy X360, bo różnica w wydajności jest olbrzymia.
Jak powtórzysz to w internecie jeszcze kilka tysięcy razy może spełni się twoje marzenie i stanie się to prawdą
Szkoda ze PC nie potrafi pokazać tych standardów mając tak ogromne pokłady mocy.
Jak powtórzysz to w internecie jeszcze kilka tysięcy razy może spełni się twoje marzenie i stanie się to prawdą
Szkoda ze PC nie potrafi pokazać tych standardów mając tak ogromne pokłady mocy.
Zarówno KZ2 i KZ3 hula na CPU a nie na GPU. KZ2 wykorzystywał 60% czasu SPU. KZ3 blisko 100% czasu. Masz to przeciez na diagramia który wrzucałem wcześniej. http://images.eurogamer.net/assets/article...KZ_Jobs.bmp.jpg
Od góry jest PPE potem 6 SPU, tam gdzie jest biały kolor SPU sobie odpoczywał, np 6 rdzeń SPU praktycznie nie pracował.
A w kwestii rozdzielczości - cięcie rozdzielczości jest najlepszym dowodem na to, że konsolom brakuje mocy obliczeniowej. Zapowiadane 1080p w praktyce jest tylko na papierze, a większość gier na konsole nie jest nawet w pełnym 720p tylko jeszcze niżej.
Zarówno KZ2 i KZ3 hula na CPU a nie na GPU. KZ2 wykorzystywał 60% czasu SPU. KZ3 blisko 100% czasu. Masz to przeciez na diagramie który wrzucałem wcześniej. http://images.eurogamer.net/assets/article...KZ_Jobs.bmp.jpg
Od góry jest PPE potem 6 SPU, tam gdzie jest biały kolor SPU sobie odpoczywał, np 6 rdzeń SPU praktycznie nie pracował.
Sorry za jakość (480p kręcone aparatem) ale tu właśnie widać efekty volumetryczne najlepiej - wszelki dym od pocisków, ognia itp. Tu nie chodzi o rozdzielczość ale o to jak bardzo ten dym jest 3D na dwuwymiarowym ekranie (przecież chyba o to chodzi w grafice 3D..). http://www.youtube.com/watch?v=EzK8ktj00nI
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
No GuerillaGames przy KZ3 stwierdziło, że PS3 wymaksowali tak że prawie poszła z dymem (dosłownie tak powiedzieli)
Nie wiem co oni chcieliby uzyskać przez 'optymalizację SPU', ale gra która wg nich wykorzystuje moc PS3 w 100% (KZ2) niestety... jak na obecne standardy wygląda słabo.
As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API.
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
No GuerillaGames przy KZ3 stwierdziło, że PS3 wymaksowali tak że prawie poszła z dymem (dosłownie tak powiedzieli) aczkolwiek zastrzegli, że nadal da się zoptymalizować SPU. Czekam na TheLastOfUs od ND.
Tu screen z konfy z 2006 roku (x10): https://dl.boxcloud.com/bc/1/46c43ada7316d...b56853b90fdccf/
As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API.
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API.
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Płynność jest ciągle zachowana z tego względu, że kiedy pędzimy z niewyobrażalną prędkością, gra dynamicznie przechodzi do niższych rozdzielczości, których percepcja ludzkiego oka nie jest w stanie w normalny sposób wychwycić.
Czyli oszukaństwo
To jest właśnie dynamiczny framebuffer. Poczytaj ciekawy artykuł (3 strony): http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...-fury-interview The game is always 1080 at 60Hz. Only the horizontal resolution of the 3D render is modified, and the final framebuffer is always 1920x1080.
Poprostu gdy gra przyspiesza ekstremalnie (wipeoutHD ma 4 poziomy prędkości - przy 4 praktycznie nie da się sterować), zmienia się horyzontalna rozdziałka ale zawsze w pionie jest 1080@60p. Pojazdy do 30k poly, otoczenie do 1,5mln poly.
Świeży artykuł twórcy FXAA (o PS4). http://timothylottes.blogspot.fr/2013/01/o...nd-durango.html If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU. Note this won't happen right away on launch, but once developers tool up for the platform, this will be the case. As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API.
I could continue here, but I'm not, by now you get the picture, launch titles will likely be DX11 ports, so perhaps not much better than what could be done on PC. However if Sony provides the real-time OS with libGCM v2 for GCN, one or two years out, 1st party devs and Sony's internal teams like the ICE team, will have had long enough to build up tech to really leverage the platform.
PS3 to libGCM tez.
A wiesz co to zdanie warunkowe? BO tam nie ma niczego poza tym że facet gdyba.
http://www.youtube.com/watch?v=99JltBwW7hI
Obejrzyj dokładnie.
Woda wygląda nieźle, ale obraz jest pełen 'przepaleń' które wyglądają koszmarnie i imho maskują jakość tekstur.
Zresztą tu masz gameplay z dalszej części gry i też wygląda słabo:
http://www.youtube.com/watch?v=7AtkG-DpfZM i kolejny ....
http://www.youtube.com/watch?v=3esJHmLv_Sg
http://www.youtube.com/watch?v=99JltBwW7hI
Obejrzyj dokładnie. Kolizje dłoni, oświetlenie i drake poruszający się po levelu unoszącym się na symulacji oceanu. Da się?
A jak to wypada w porównaniu z tym ostatnim filmikiem (U3)?
Bo chyba nawet ktoś z potężną wadą wzroku bez okularów zobaczy bez problemu, że BF3 i C2 na PC miażdżą graficznie grę uznawaną za najładniejszą na PS3....
Gry multiplatformowe wyglądają najlepiej na PC
Co do exów to gry które miały wersję specjalnie przygotowaną na PC a nie port z konsol wyglądają lepiej niż exy na konsole.
Niestety najczęściej gry są robione najpierw na konsole, a dopiero potem portowane na PC, więc na PC choć wyglądają lepiej niż na konsoli to i tak znacznie gorzej niż by mogły.
EDIT to jeszcze obejrzyj ten drugi (Crysis 2)...
A potem porównaj sobie z tym... Uncharted 3
http://www.youtube.com/watch?v=U7h8RvJmGpw
EDIT
W filmiku który dałeś wszystko jest ładne. Mam tylko zastrzeżenia do głazów (pokrytych płaską teksturą która ma imitować porost - zobacz kamień za którym chowa się na początku) i ogólnie tego co pod nogami. To zwykła tekstura. Wygląda to biednie i się nie oszukuj.
4xGTX.. hmm.
Nie ma gry która by wykorzystała pełnię mocy PC, ale to oczywiste. Natomiast nawet te słabo zoptymalizowane gry potrafią wyglądać znacznie lepiej niż na PS3 czy X360, bo różnica w wydajności jest olbrzymia.
http://www.youtube.com/watch?v=NHXfBGRX3BU
http://www.youtube.com/watch?v=U_vcBaQhNUo
Szkoda ze PC nie potrafi pokazać tych standardów mając tak ogromne pokłady mocy.
Potrafi, potrafi - przykład masz wyżej.
Szkoda ze PC nie potrafi pokazać tych standardów mając tak ogromne pokłady mocy.
Jak na możliwości PS3 wygląda mega dobrze. Natomiast jak na obecne standardy - słabo.
Powyżej dałem screena z KZ2. Porównaj sobie jak wygląda żołnierz na tamtym screenie (jakość grafiki) a jak tu:
Edit
Tak ale exy chodzą zawsze w min 720p do 1080p, a w 3D zawsze w HD.
http://images.eurogamer.net/assets/article...KZ_Jobs.bmp.jpg
Od góry jest PPE potem 6 SPU, tam gdzie jest biały kolor SPU sobie odpoczywał, np 6 rdzeń SPU praktycznie nie pracował.
Sorry za jakość (480p kręcone aparatem) ale tu właśnie widać efekty volumetryczne najlepiej - wszelki dym.
http://www.youtube.com/watch?v=EzK8ktj00nI
A w kwestii rozdzielczości - cięcie rozdzielczości jest najlepszym dowodem na to, że konsolom brakuje mocy obliczeniowej. Zapowiadane 1080p w praktyce jest tylko na papierze, a większość gier na konsole nie jest nawet w pełnym 720p tylko jeszcze niżej.
http://images.eurogamer.net/assets/article...KZ_Jobs.bmp.jpg
Od góry jest PPE potem 6 SPU, tam gdzie jest biały kolor SPU sobie odpoczywał, np 6 rdzeń SPU praktycznie nie pracował.
Sorry za jakość (480p kręcone aparatem) ale tu właśnie widać efekty volumetryczne najlepiej - wszelki dym od pocisków, ognia itp. Tu nie chodzi o rozdzielczość ale o to jak bardzo ten dym jest 3D na dwuwymiarowym ekranie (przecież chyba o to chodzi w grafice 3D..).
http://www.youtube.com/watch?v=EzK8ktj00nI
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
No GuerillaGames przy KZ3 stwierdziło, że PS3 wymaksowali tak że prawie poszła z dymem (dosłownie tak powiedzieli)
Nie wiem co oni chcieliby uzyskać przez 'optymalizację SPU', ale gra która wg nich wykorzystuje moc PS3 w 100% (KZ2) niestety... jak na obecne standardy wygląda słabo.
Zresztą wystarczy popatrzeć...
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
No GuerillaGames przy KZ3 stwierdziło, że PS3 wymaksowali tak że prawie poszła z dymem (dosłownie tak powiedzieli) aczkolwiek zastrzegli, że nadal da się zoptymalizować SPU. Czekam na TheLastOfUs od ND.
Tu screen z konfy z 2006 roku (x10):
https://dl.boxcloud.com/bc/1/46c43ada7316d...b56853b90fdccf/
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Jakby nie zaklinać rzeczywistości PS3 i X360 są wyeksploatowane do granic możliwości i widać to w grach bardzo wyraźnie.
I można sobie odpuścić wgłębianie w techniczne zawiłości - po prostu to widać - od razu.
Dlatego przemnóżcie sobie 200gflops PS3 przez 10 (taki sarkazm).
Płynność jest ciągle zachowana z tego względu, że kiedy pędzimy z niewyobrażalną prędkością, gra dynamicznie przechodzi do niższych rozdzielczości, których percepcja ludzkiego oka nie jest w stanie w normalny sposób wychwycić.
Czyli oszukaństwo
To jest właśnie dynamiczny framebuffer. Poczytaj ciekawy artykuł (3 strony):
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...-fury-interview
The game is always 1080 at 60Hz. Only the horizontal resolution of the 3D render is modified, and the final framebuffer is always 1920x1080.
Poprostu gdy gra przyspiesza ekstremalnie (wipeoutHD ma 4 poziomy prędkości - przy 4 praktycznie nie da się sterować), zmienia się horyzontalna rozdziałka ale zawsze w pionie jest 1080@60p. Pojazdy do 30k poly, otoczenie do 1,5mln poly.
Świeży artykuł twórcy FXAA (o PS4).
http://timothylottes.blogspot.fr/2013/01/o...nd-durango.html
If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU. Note this won't happen right away on launch, but once developers tool up for the platform, this will be the case. As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API.
I could continue here, but I'm not, by now you get the picture, launch titles will likely be DX11 ports, so perhaps not much better than what could be done on PC. However if Sony provides the real-time OS with libGCM v2 for GCN, one or two years out, 1st party devs and Sony's internal teams like the ICE team, will have had long enough to build up tech to really leverage the platform.
PS3 to libGCM tez.
A wiesz co to zdanie warunkowe? BO tam nie ma niczego poza tym że facet gdyba.