Owszem - IBM ma 32 wątkowe POWER7. Tyle, że taki POWER7 z 4MBL3 to 1,2miliarda tranzystorów. Więc jak łatwo policzyć sobie, połowa rdzeni da nam ponad 600milionów trnanzystorów - a cache zapewne nie był by obcięty, więc było by ponad 600 milionów tranzystorów. Lecimy dalej - 80MB eDram - 10MB to około 100milionów tranzystorów (razem z resztą logiki dla bezstratnego AA i buforów), więc 80MB dało by nam... 800 milionów tranzystorów. Dodaj do tego GPU przynajmniej na poziomie HD6850 i masz dodatkowe 1700milionów. Skoro M$ chce zrobić SOC ze wszystkim na jednych chipie, to nie ma szans. Jak wyrzucą eDram poza układ, to i tak mamy blisko 2,5 miliarda tranzystorów... co też średnio w rachubę wchodzi patrząc na to, że 32nm trinity zbudowany z ledwo połowy ma blisko 250mm2, ale bardziej prawdopodobne jest że taki uład M$ zrobi w 28nm, więc można uznać, że bliżej będzie do 400mm2 niż 500 jak w 32nm.
Więc na czym oszczędzą? Na CPU, czy na GPU?
Dane jakie podałem o 80MB eDRAM bezpośrednio w procesorze pochodzą z oficjalnej prezentacji procesora IBM Durango. Nazwa eDRAM oznacza że pamięć jest w CPU a nie na zewnętrz. Literka 'e' oznacza że to pamięć wbudowana. Więc musisz się pogodzić z tym że wbrew twoim obliczeniom udało się IBM'owi dokonać tego co twoim zdaniem jest niemożliwe
Nie wiem skąd przyszło ci do głowy że CPU i GPU będą układem SOC. Coś takiego pierwszy raz czytam. Wspólna będzie jedynie pamięć tak jak w XBOX 360.
Być może za 5-6 lat pojawi się jakaś wersja SLIM gdzie CPU i GPU będą razem ale to odległa przyszłość. Dziś to byłoby samobójstwo. W XBOX360 CPU i GPU połączono dopiero po 5 latach od premiery pierwszej wersji konsoli. Tu będzie podobnie. Spekuluje się że GPU będzie rozbite nawet na dwa układy by ułatwić produkcję i była ona tańsza. AMD stosuje taki zabieg od wielu lat. Zamiast robić jeden duży układ to stosuje dwa mniejsze.
W każdym razie jedno jest pewne. Microsoft postanowił zrobić naprawdę dobrą konsolę która w 100% zastąpi nam granie na PC. Nic na to nie da się poradzić. Jeżeli w USA w ciągu 5 lat liczba kupowanych PC w wersji 'Tower' spadła do niecałych 20% i została wyparta przez notebooki to pokazuje oczywisty trend. Czasy wielkich szumiących skrzynek odchodzą w niepamięć i należy się cieszyć że MS ma jakąś alternatywę. Ja czekam na kolejną konsolę a swojego PC-ta do gier już nie rozbudowuję. Za koszt dobrego komputera do gier pewnie będzie się dało kupić nową konsolę i jeszcze zostanie kilka tysięcy na gry
Owszem - IBM ma 32 wątkowe POWER7. Tyle, że taki POWER7 z 4MBL3 to 1,2miliarda tranzystorów. Więc jak łatwo policzyć sobie, połowa rdzeni da nam ponad 600milionów trnanzystorów - a cache zapewne nie był by obcięty, więc było by ponad 600 milionów tranzystorów. Lecimy dalej - 80MB eDram - 10MB to około 100milionów tranzystorów (razem z resztą logiki dla bezstratnego AA i buforów), więc 80MB dało by nam... 800 milionów tranzystorów. Dodaj do tego GPU przynajmniej na poziomie HD6850 i masz dodatkowe 1700milionów. Skoro M$ chce zrobić SOC ze wszystkim na jednych chipie, to nie ma szans. Jak wyrzucą eDram poza układ, to i tak mamy blisko 2,5 miliarda tranzystorów... co też średnio w rachubę wchodzi patrząc na to, że 32nm trinity zbudowany z ledwo połowy ma blisko 250mm2, ale bardziej prawdopodobne jest że taki uład M$ zrobi w 28nm, więc można uznać, że bliżej będzie do 400mm2 niż 500 jak w 32nm.
Więc na czym oszczędzą? Na CPU, czy na GPU?
Dane jakie podałem o 80MB eDRAM bezpośrednio w procesorze pochodzą z oficjalnej prezentacji procesora IBM Durango. Nazwa eDRAM oznacza że pamięć jest w CPU a nie na zewnętrz. Literka 'e' oznacza że to pamięć wbudowana. Więc musisz się pogodzić z tym że wbrew twoim obliczeniom udało się IBM'owi dokonać tego co twoim zdaniem jest niemożliwe
Nie wiem skąd przyszło ci do głowy że CPU i GPU będą układem SOC. Coś takiego pierwszy raz czytam. Wspólna będzie jedynie pamięć tak jak w XBOX 360.
Być może za 5-6 lat pojawi się jakaś wersja SLIM gdzie CPU i GPU będą razem ale to odległa przyszłość. Dziś to byłoby samobójstwo. W XBOX360 CPU i GPU połączono dopiero po 5 latach od premiery pierwszej wersji konsoli. Tu będzie podobnie. Spekuluje się że GPU będzie rozbite nawet na dwa układy by ułatwić produkcję i była ona tańsza. AMD stosuje taki zabieg od wielu lat. Zamiast robić jeden duży układ to stosuje dwa mniejsze.
W każdym razie jedno jest pewne. Microsoft postanowił zrobić naprawdę dobrą konsolę która w 100% zastąpi nam granie na PC. Nic na to nie da się poradzić. Jeżeli w USA w ciągu 5 lat liczba kupowanych PC w wersji 'Tower' spadła do niecałych 20% i została wyparta przez notebooki to pokazuje oczywisty trend. Czasy wielkich szumiących skrzynek odchodzą w niepamięć i należy się cieszyć że MS ma jakąś alternatywę. Ja czekam na kolejną konsolę a swojego PC-ta do gier już nie rozbudowuję. Za koszt dobrego komputera do gier pewnie będzie się dało kupić nową konsolę i jeszcze zostanie kilka tysięcy na gry
nie wiesz o czym piszesz, to nie pisz. eDram jest także w xboxie360. I wcale nie jest w nic wbudowany, a jest osobną kością.
Poza tym ja opieram się o fakty, a nie o domysły. Jak na razie to edram jest w ilości 24MB. Układ jest 45nm, i ma 512mm2 (1,5miliarda tranzystorów) A same 24MB eDram zajmuje przynajmniej 1/4 układu. Jak wyobrażasz sobie 80MB? - około 3x więcej. Więc w 45nm blisko 400mm2. W 28nm była by to mniej więcej połowa. Więc przykro mi, ale wbudowany to on na pewno nie będzie.
A skąd mi przysżło do głowy? Ze wszelkich przecieków - M$ chce od początku miec konsolę która nie pobiera wiele energii i jest odpowiednio tania.
Fakt jest jeden - przeliczysz się i to mocno jeżeli chcesz mieć 'potężną wydajność'. Nawet Epic games twierdzi, że konsole nie będą tak potężne jak być powinny i sami producenci by chcieli.
Fakt jest jeden - przeliczysz się i to mocno jeżeli chcesz mieć 'potężną wydajność'. Nawet Epic games twierdzi, że konsole nie będą tak potężne jak być powinny i sami producenci by chcieli.
Ja jestem pewien że XBOX będzie bardzo szybki. Grunt to odpowiednia architektura taka jak współdzielona pamięć. Przykładem może być Rage. John Carmack (ID Software) jeszcze przed premiera tłumaczył że mogą pojawić się problemy z wydajnością na PC bo komputery mają kiepską architekturę. Silnik ID Tech 5 działa na zasadzie dużej tekstury w której dynamicznie podmieniane są fragmenty. Na XBOX360 pamięć jest współdzielona i bezpośrednio adresowana przez CPU i GPU. Tak więc zmiana fragmentu tekstury to prosta operacja zapisu pod dany adres w pamięci. Natomiast na PC pamięć RAM i graficzna VRAM sa osobno. Co gorsza są od siebie oddzielone wolną magistralą a procesor CPU nie może bezpośrednio operować na pamięci VRAM a GPU na pamięci RAM. Procesor musi przygotować specjalną mini teksturę i wywołać API OpenGL które ma przegrać daną teksturę z pamięci RAM do VRAM. John Carmack stwierdził że przygotowano dla niego specjalne funkcje pomocnicze jako tzw. rozszerzenia (EXT) jednak i tak operacja ta była 10.000x wolniejsza niż na konsoli gdzie nie trzeba było danych kopiować w dwa miejsca.
To przykład. Sam programowałem 5 lat grafikę w OpenGL. I zapewniam cię ze architektura PC nie została zaprojektowana pod wydajną współpracę CPU i GPU. Nawet więc najdszybsze GPU i najszybsze CPU nie będzie tak wydajne jak o połowę wolniejsze GPU/CPU które ze sobą współpracują. Pomyśl o obliczeniach fizyki. Jeżeli policzysz coś za pomocą CPU to będzie to wolne i wynik będziesz musiał co klatkę przesyłać magistralą do karty graficznej (nowe pozycje punktów), Jeżeli policzysz coś za pomocą GPU to wynik będziesz miał w pamięci VRAM więc CPU nie będzie tego widział. Ciężko jest zrobić interaktywną fizykę mając rozdzieloną pamięć i musząc kopiować potencjalnie setki tysięcy punktów tam i z powrotem.
Tak więc uważam że konsole będą miały nie tylko dużą wydajność ale także że bardzo ciężko będzie zbudować PC które mogłoby uruchomić konwersję z konsol. Oczywiście granie na PC będzie trwało dalej ale znaczenie tego sektora spada razem ze spadkiem zysku deweloperów i Microsoftu (era notebooków)
Fakt jest jeden - przeliczysz się i to mocno jeżeli chcesz mieć 'potężną wydajność'. Nawet Epic games twierdzi, że konsole nie będą tak potężne jak być powinny i sami producenci by chcieli.
Ja jestem pewien że XBOX będzie bardzo szybki. Grunt to odpowiednia architektura taka jak współdzielona pamięć. Przykładem może być Rage. John Carmack (ID Software) jeszcze przed premiera tłumaczył że mogą pojawić się problemy z wydajnością na PC bo komputery mają kiepską architekturę. Silnik ID Tech 5 działa na zasadzie dużej tekstury w której dynamicznie podmieniane są fragmenty. Na XBOX360 pamięć jest współdzielona i bezpośrednio adresowana przez CPU i GPU. Tak więc zmiana fragmentu tekstury to prosta operacja zapisu pod dany adres w pamięci. Natomiast na PC pamięć RAM i graficzna VRAM sa osobno. Co gorsza są od siebie oddzielone wolną magistralą a procesor CPU nie może bezpośrednio operować na pamięci VRAM a GPU na pamięci RAM. Procesor musi przygotować specjalną mini teksturę i wywołać API OpenGL które ma przegrać daną teksturę z pamięci RAM do VRAM. John Carmack stwierdził że przygotowano dla niego specjalne funkcje pomocnicze jako tzw. rozszerzenia (EXT) jednak i tak operacja ta była 10.000x wolniejsza niż na konsoli gdzie nie trzeba było danych kopiować w dwa miejsca.
To przykład. Sam programowałem 5 lat grafikę w OpenGL. I zapewniam cię ze architektura PC nie została zaprojektowana pod wydajną współpracę CPU i GPU. Nawet więc najdszybsze GPU i najszybsze CPU nie będzie tak wydajne jak o połowę wolniejsze GPU/CPU które ze sobą współpracują. Pomyśl o obliczeniach fizyki. Jeżeli policzysz coś za pomocą CPU to będzie to wolne i wynik będziesz musiał co klatkę przesyłać magistralą do karty graficznej (nowe pozycje punktów), Jeżeli policzysz coś za pomocą GPU to wynik będziesz miał w pamięci VRAM więc CPU nie będzie tego widział. Ciężko jest zrobić interaktywną fizykę mając rozdzieloną pamięć i musząc kopiować potencjalnie setki tysięcy punktów tam i z powrotem.
Tak więc uważam że konsole będą miały nie tylko dużą wydajność ale także że bardzo ciężko będzie zbudować PC które mogłoby uruchomić konwersję z konsol. Oczywiście granie na PC będzie trwało dalej ale znaczenie tego sektora spada razem ze spadkiem zysku deweloperów i Microsoftu (era notebooków)
No tak... szkoda tylko, że xbox siedzi na dx9 i to jest jego APi. Więc odwołania wyglądają podobnie.
A co do szybkości magistrali - jest wystarczająco szybka - przyspieszanie jej nie daje najmniejszego efektu, więc jest to chyba najlepszy dowód. Kiedyś przy wolnym FSB tak było, ale już nie jest.
A co do rage... dziwna sprawa, bo na konsolach jest ten sam problem co na PC
Tak jest szybsza. Ale GPU może korzystać z RAMu, ale wydajność spada. Zresztą to o czym pisze miałoby jakiekolwiek znaczenie gdyby nie fakt, że bullet powstał już w OpenCL i PhysyX od dawna jest. Mamy silniki fizyki na GPU i działają.
A co do rage... dziwna sprawa, bo na konsolach jest ten sam problem co na PC
Kto by podejrzewał że zwykły internauta ma PcLAB zna lepiej możliwości konsol i PC niż John Carmack twórca Doom'a. I pomyśleć że Carmack zrobił 30 minutowy wywiad a ty go zagiąłeś i udowodniłeś mu że nie ma racji
A co do rage... dziwna sprawa, bo na konsolach jest ten sam problem co na PC
Kto by podejrzewał że zwykły internauta ma PcLAB zna lepiej możliwości konsol i PC niż John Carmack twórca Doom'a. I pomyśleć że Carmack zrobił 30 minutowy wywiad a ty go zagiąłeś i udowodniłeś mu że nie ma racji
po o mi wywiad jak organoleptycznie sprawdziłem i też bywają doczytki? Na pc z GF takich doczytek nie ma - wystarczył jeden dodatek akcelerowany przez CUDA. Na radeonach czasami bywa.
Mógłbyś mi podać nazwę funkcji? Lub rozszerzenia z rodziny EXT, ARB, NV lub ATI? Bo chyba coś musiałem w takim razie przeoczyć
Pomyśl jeszcze raz co napisałeś.... w całym kontekście masz rację, ale pisanie, że GPU nie ma dostępu bezpośredniego do RAM jest błędne.
To dlaczego nie chcesz mi zdradzić sposobu na ten bezpośredni dostęp? Podpowiem ci że lista funkcji OpenGL razem z pełną baza rozszerzeń znajduje się pod tym adresem:
http://www.opengl.org/registry/
Proszę cię o pomoc. Spędziłem tyle czasu programując grafikę i nie wiedziałem o istnieniu tego cudownego mechanizmu który ty znasz. Zawsze byłem zmuszony używać prostych funkcji z OpenGL, Przydałaby mi się pomoc prawdziwego eksperta jakim bez wątpienia jesteś ;>
Na PC nawet jak masz kartę zintegrowaną to używasz takiego samego API np. OpenGL, DirectX. Za jego implementację odpowiada sterownik. Jednak zasada wszędzie jest taka sama.
Jeżeli w OGL chcesz dodać przykładowo teksturę to używałeś kiedyś metody glTexImage2D i podawałeś jej adres do pamięci który ma zastać przekopiowany do pamięci karty graficznej. Dana tekstura miała swój identyfikator ale nie miałeś adresu zwrotnego do pamięci VRAM pod który została ona skopiowana. Nie mogłeś więc sobie wejść pod ten adres i zmodyfikować tekstury. Musiałeś użyć innej funkcji OGL by podmienić jakiś fragment danych w teksturze o zadanym ID co oczywiście polegało na skopiowaniu kolejnej tablicy bajtów z RAM do VRAM
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexSubImage2D.xml
Ogólnie sporo kopiowania z uwagi na brak wspólnego adresowania. Być może coś się w tym temacie zmieniło bo już od lat się tym nie zajmuję. Ale zasada była prosta i działała wolno. John Carmack mówił że przygotowano dla niego specjalne funkcje więc z pewnością jest jakaś szybsza metoda ale nadal jest ona zgodnie z jego słowami tysiące razy wolniejsza niż przy bezpośrednim adresowaniu.
PC nie zostało zaprojektowane do gier. Więc pewne sprawy nie są do końca optymalne
pamięć jest wydzielona i trzeba kopiować. Dopiero Kaveri (następne apu) będzie mieć zunifikowane adresowanie pamięci dla CPU i GPU.
Arval... ile można pisać? KONSOLE też działają na tym samym API co PC! W PS3 masz openGL ES, a w xboxie DX9.0c. Różnica taka, że w xboxie masz 512MB GDDR3 - więc pamięci dla GPU wsółdzielonej przez CPU. W PS3 masz osobną pamięć dla CPU i dla GPU.
A sporo się zmieniło w kwestii komunikacji i przesyłania danych między kartą i ramem - kiedyś przez wąskie FSB był problem ,obecnie masz nie dość, że potężną przepustowość łącza PCI-E, to jeszcze do tego szybką szynę danych QPI/hyper transort.
Arval... ile można pisać? KONSOLE też działają na tym samym API co PC! W PS3 masz openGL ES, a w xboxie DX9.0c. Różnica taka, że w xboxie masz 512MB GDDR3 - więc pamięci dla GPU wsółdzielonej przez CPU. W PS3 masz osobną pamięć dla CPU i dla GPU.
Na XBOX360 API pozwala na adresowanie bezpośrednie. Jeżeli masz teksturę w pamięci to masz jej fizyczny adres. Możesz pod ten adres zapisać nowe dane, odczytać je itp. za pomocą CPU. Nie musisz stosować do tego API graficznego. Wkleiłem ci wywiad z Johnem Carmackiem. On dokładnie tłumaczy różnicę pomiędzy dostępem poprzez bezpośredni wskaźnik a dostępem poprzez funkcje narzędziowe jak opisałem to wyżej. Zobacz wideo bo nie chce mi się tego tłumaczyć.
Ot taka ciekawostka, znów poraz kolejny wszyscy 'spece' w branzy, na forach, analitycy i inni podobni wróżbici głoszą wszem i wobec klęskę Nintendo , wróżyli tak za ds'a. wróżyli tak za wii, ponownie krzycżąc że te 2 razy to tylko przypadek wróżyli nagłą śmierć 3dsowi.. jako ze Wii U też wróżą klęskę ..to jestem spokojny o przyszłość konsol. przynajmniej tych od nintendo
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Ot taka ciekawostka, znów poraz kolejny wszyscy 'spece' w branzy, na forach, analitycy i inni podobni wróżbici głoszą wszem i wobec klęskę Nintendo , wróżyli tak za ds'a. wróżyli tak za wii, ponownie krzycżąc że te 2 razy to tylko przypadek wróżyli nagłą śmierć 3dsowi.. jako ze Wii U też wróżą klęskę ..to jestem spokojny o przyszłość konsol. przynajmniej tych od nintendo
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry bo chciałem w nie zagrać i dlatego warto było kupić konsolkę ale mam nadzieję,że Vita się poprawi jak chodzi o ilość gier,teraz już odliczam dni do premiery Resistance
Ot taka ciekawostka, znów poraz kolejny wszyscy 'spece' w branzy, na forach, analitycy i inni podobni wróżbici głoszą wszem i wobec klęskę Nintendo , wróżyli tak za ds'a. wróżyli tak za wii, ponownie krzycżąc że te 2 razy to tylko przypadek wróżyli nagłą śmierć 3dsowi.. jako ze Wii U też wróżą klęskę ..to jestem spokojny o przyszłość konsol. przynajmniej tych od nintendo
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry bo chciałem w nie zagrać i dlatego warto było kupić konsolkę ale mam nadzieję,że Vita się poprawi jak chodzi o ilość gier,teraz już odliczam dni do premiery Resistance
zeby vita sie odbila sony musi na najblizszym e3 wywalić wszystkich z butow.. tylko czym? już sam przyklad playstation all-stars czyli klona super smash bros brawl ..pokazuje ze po stronie sony brak postaci ikon , takich z ktorymi kojarzylibysmy ta marke i dla ktorych bieglibyśmy po konsole. vita to fajny sprzet... ale jak nie dostanie kroplowki z duzą iloscia gier AAA to niestety trzeba bedzie zaraz pod respirator podlaczac.
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry bo chciałem w nie zagrać i dlatego warto było kupić konsolkę ale mam nadzieję,że Vita się poprawi jak chodzi o ilość gier,teraz już odliczam dni do premiery Resistance
zeby vita sie odbila sony musi na najblizszym e3 wywalić wszystkich z butow.. tylko czym? już sam przyklad playstation all-stars czyli klona super smash bros brawl ..pokazuje ze po stronie sony brak postaci ikon , takich z ktorymi kojarzylibysmy ta marke i dla ktorych bieglibyśmy po konsole. vita to fajny sprzet... ale jak nie dostanie kroplowki z duzą iloscia gier AAA to niestety trzeba bedzie zaraz pod respirator podlaczac.
Co by się przydało....zdecydowanie GTA, Burnout, Call of Duty(chociaż sam fanem nie jestem), prawdziwy Motorstorm a nie to udawane cudo, Final Fantasy....no i oczywiście...nowy God Of War.
Więc na czym oszczędzą? Na CPU, czy na GPU?
Dane jakie podałem o 80MB eDRAM bezpośrednio w procesorze pochodzą z oficjalnej prezentacji procesora IBM Durango. Nazwa eDRAM oznacza że pamięć jest w CPU a nie na zewnętrz. Literka 'e' oznacza że to pamięć wbudowana. Więc musisz się pogodzić z tym że wbrew twoim obliczeniom udało się IBM'owi dokonać tego co twoim zdaniem jest niemożliwe
Nie wiem skąd przyszło ci do głowy że CPU i GPU będą układem SOC. Coś takiego pierwszy raz czytam. Wspólna będzie jedynie pamięć tak jak w XBOX 360.
Być może za 5-6 lat pojawi się jakaś wersja SLIM gdzie CPU i GPU będą razem ale to odległa przyszłość. Dziś to byłoby samobójstwo. W XBOX360 CPU i GPU połączono dopiero po 5 latach od premiery pierwszej wersji konsoli. Tu będzie podobnie. Spekuluje się że GPU będzie rozbite nawet na dwa układy by ułatwić produkcję i była ona tańsza. AMD stosuje taki zabieg od wielu lat. Zamiast robić jeden duży układ to stosuje dwa mniejsze.
W każdym razie jedno jest pewne. Microsoft postanowił zrobić naprawdę dobrą konsolę która w 100% zastąpi nam granie na PC. Nic na to nie da się poradzić. Jeżeli w USA w ciągu 5 lat liczba kupowanych PC w wersji 'Tower' spadła do niecałych 20% i została wyparta przez notebooki to pokazuje oczywisty trend. Czasy wielkich szumiących skrzynek odchodzą w niepamięć i należy się cieszyć że MS ma jakąś alternatywę. Ja czekam na kolejną konsolę a swojego PC-ta do gier już nie rozbudowuję. Za koszt dobrego komputera do gier pewnie będzie się dało kupić nową konsolę i jeszcze zostanie kilka tysięcy na gry
Więc na czym oszczędzą? Na CPU, czy na GPU?
Dane jakie podałem o 80MB eDRAM bezpośrednio w procesorze pochodzą z oficjalnej prezentacji procesora IBM Durango. Nazwa eDRAM oznacza że pamięć jest w CPU a nie na zewnętrz. Literka 'e' oznacza że to pamięć wbudowana. Więc musisz się pogodzić z tym że wbrew twoim obliczeniom udało się IBM'owi dokonać tego co twoim zdaniem jest niemożliwe
Nie wiem skąd przyszło ci do głowy że CPU i GPU będą układem SOC. Coś takiego pierwszy raz czytam. Wspólna będzie jedynie pamięć tak jak w XBOX 360.
Być może za 5-6 lat pojawi się jakaś wersja SLIM gdzie CPU i GPU będą razem ale to odległa przyszłość. Dziś to byłoby samobójstwo. W XBOX360 CPU i GPU połączono dopiero po 5 latach od premiery pierwszej wersji konsoli. Tu będzie podobnie. Spekuluje się że GPU będzie rozbite nawet na dwa układy by ułatwić produkcję i była ona tańsza. AMD stosuje taki zabieg od wielu lat. Zamiast robić jeden duży układ to stosuje dwa mniejsze.
W każdym razie jedno jest pewne. Microsoft postanowił zrobić naprawdę dobrą konsolę która w 100% zastąpi nam granie na PC. Nic na to nie da się poradzić. Jeżeli w USA w ciągu 5 lat liczba kupowanych PC w wersji 'Tower' spadła do niecałych 20% i została wyparta przez notebooki to pokazuje oczywisty trend. Czasy wielkich szumiących skrzynek odchodzą w niepamięć i należy się cieszyć że MS ma jakąś alternatywę. Ja czekam na kolejną konsolę a swojego PC-ta do gier już nie rozbudowuję. Za koszt dobrego komputera do gier pewnie będzie się dało kupić nową konsolę i jeszcze zostanie kilka tysięcy na gry
nie wiesz o czym piszesz, to nie pisz. eDram jest także w xboxie360. I wcale nie jest w nic wbudowany, a jest osobną kością.
Poza tym ja opieram się o fakty, a nie o domysły. Jak na razie to edram jest w ilości 24MB. Układ jest 45nm, i ma 512mm2 (1,5miliarda tranzystorów) A same 24MB eDram zajmuje przynajmniej 1/4 układu. Jak wyobrażasz sobie 80MB? - około 3x więcej. Więc w 45nm blisko 400mm2. W 28nm była by to mniej więcej połowa. Więc przykro mi, ale wbudowany to on na pewno nie będzie.
A skąd mi przysżło do głowy? Ze wszelkich przecieków - M$ chce od początku miec konsolę która nie pobiera wiele energii i jest odpowiednio tania.
Fakt jest jeden - przeliczysz się i to mocno jeżeli chcesz mieć 'potężną wydajność'. Nawet Epic games twierdzi, że konsole nie będą tak potężne jak być powinny i sami producenci by chcieli.
Ja jestem pewien że XBOX będzie bardzo szybki. Grunt to odpowiednia architektura taka jak współdzielona pamięć. Przykładem może być Rage. John Carmack (ID Software) jeszcze przed premiera tłumaczył że mogą pojawić się problemy z wydajnością na PC bo komputery mają kiepską architekturę. Silnik ID Tech 5 działa na zasadzie dużej tekstury w której dynamicznie podmieniane są fragmenty. Na XBOX360 pamięć jest współdzielona i bezpośrednio adresowana przez CPU i GPU. Tak więc zmiana fragmentu tekstury to prosta operacja zapisu pod dany adres w pamięci. Natomiast na PC pamięć RAM i graficzna VRAM sa osobno. Co gorsza są od siebie oddzielone wolną magistralą a procesor CPU nie może bezpośrednio operować na pamięci VRAM a GPU na pamięci RAM. Procesor musi przygotować specjalną mini teksturę i wywołać API OpenGL które ma przegrać daną teksturę z pamięci RAM do VRAM. John Carmack stwierdził że przygotowano dla niego specjalne funkcje pomocnicze jako tzw. rozszerzenia (EXT) jednak i tak operacja ta była 10.000x wolniejsza niż na konsoli gdzie nie trzeba było danych kopiować w dwa miejsca.
To przykład. Sam programowałem 5 lat grafikę w OpenGL. I zapewniam cię ze architektura PC nie została zaprojektowana pod wydajną współpracę CPU i GPU. Nawet więc najdszybsze GPU i najszybsze CPU nie będzie tak wydajne jak o połowę wolniejsze GPU/CPU które ze sobą współpracują. Pomyśl o obliczeniach fizyki. Jeżeli policzysz coś za pomocą CPU to będzie to wolne i wynik będziesz musiał co klatkę przesyłać magistralą do karty graficznej (nowe pozycje punktów), Jeżeli policzysz coś za pomocą GPU to wynik będziesz miał w pamięci VRAM więc CPU nie będzie tego widział. Ciężko jest zrobić interaktywną fizykę mając rozdzieloną pamięć i musząc kopiować potencjalnie setki tysięcy punktów tam i z powrotem.
Tak więc uważam że konsole będą miały nie tylko dużą wydajność ale także że bardzo ciężko będzie zbudować PC które mogłoby uruchomić konwersję z konsol. Oczywiście granie na PC będzie trwało dalej ale znaczenie tego sektora spada razem ze spadkiem zysku deweloperów i Microsoftu (era notebooków)
Ja jestem pewien że XBOX będzie bardzo szybki. Grunt to odpowiednia architektura taka jak współdzielona pamięć. Przykładem może być Rage. John Carmack (ID Software) jeszcze przed premiera tłumaczył że mogą pojawić się problemy z wydajnością na PC bo komputery mają kiepską architekturę. Silnik ID Tech 5 działa na zasadzie dużej tekstury w której dynamicznie podmieniane są fragmenty. Na XBOX360 pamięć jest współdzielona i bezpośrednio adresowana przez CPU i GPU. Tak więc zmiana fragmentu tekstury to prosta operacja zapisu pod dany adres w pamięci. Natomiast na PC pamięć RAM i graficzna VRAM sa osobno. Co gorsza są od siebie oddzielone wolną magistralą a procesor CPU nie może bezpośrednio operować na pamięci VRAM a GPU na pamięci RAM. Procesor musi przygotować specjalną mini teksturę i wywołać API OpenGL które ma przegrać daną teksturę z pamięci RAM do VRAM. John Carmack stwierdził że przygotowano dla niego specjalne funkcje pomocnicze jako tzw. rozszerzenia (EXT) jednak i tak operacja ta była 10.000x wolniejsza niż na konsoli gdzie nie trzeba było danych kopiować w dwa miejsca.
To przykład. Sam programowałem 5 lat grafikę w OpenGL. I zapewniam cię ze architektura PC nie została zaprojektowana pod wydajną współpracę CPU i GPU. Nawet więc najdszybsze GPU i najszybsze CPU nie będzie tak wydajne jak o połowę wolniejsze GPU/CPU które ze sobą współpracują. Pomyśl o obliczeniach fizyki. Jeżeli policzysz coś za pomocą CPU to będzie to wolne i wynik będziesz musiał co klatkę przesyłać magistralą do karty graficznej (nowe pozycje punktów), Jeżeli policzysz coś za pomocą GPU to wynik będziesz miał w pamięci VRAM więc CPU nie będzie tego widział. Ciężko jest zrobić interaktywną fizykę mając rozdzieloną pamięć i musząc kopiować potencjalnie setki tysięcy punktów tam i z powrotem.
Tak więc uważam że konsole będą miały nie tylko dużą wydajność ale także że bardzo ciężko będzie zbudować PC które mogłoby uruchomić konwersję z konsol. Oczywiście granie na PC będzie trwało dalej ale znaczenie tego sektora spada razem ze spadkiem zysku deweloperów i Microsoftu (era notebooków)
A co do szybkości magistrali - jest wystarczająco szybka - przyspieszanie jej nie daje najmniejszego efektu, więc jest to chyba najlepszy dowód. Kiedyś przy wolnym FSB tak było, ale już nie jest.
A co do rage... dziwna sprawa, bo na konsolach jest ten sam problem co na PC
ale 'przez wolną szynę'
Nie mniej ta komunikacja w konsolach jest trochę szybsza - szczególnie w PS3.
Mógłbyś mi podać nazwę funkcji? Lub rozszerzenia z rodziny EXT, ARB, NV lub ATI? Bo chyba coś musiałem w takim razie przeoczyć
Kto by podejrzewał że zwykły internauta ma PcLAB zna lepiej możliwości konsol i PC niż John Carmack twórca Doom'a. I pomyśleć że Carmack zrobił 30 minutowy wywiad a ty go zagiąłeś i udowodniłeś mu że nie ma racji
Błędne wnioski Johna Carmacka obalone dziś przez Amitoza:
http://www.youtube.com/watch?v=hapCuhAs1nA
Kto by podejrzewał że zwykły internauta ma PcLAB zna lepiej możliwości konsol i PC niż John Carmack twórca Doom'a. I pomyśleć że Carmack zrobił 30 minutowy wywiad a ty go zagiąłeś i udowodniłeś mu że nie ma racji
Błędne wnioski Johna Carmacka obalone dziś przez Amitoza:
http://www.youtube.com/watch?v=hapCuhAs1nA
Mógłbyś mi podać nazwę funkcji? Lub rozszerzenia z rodziny EXT, ARB, NV lub ATI? Bo chyba coś musiałem w takim razie przeoczyć
Pomyśl jeszcze raz co napisałeś.... w całym kontekście masz rację, ale pisanie, że GPU nie ma dostępu bezpośredniego do RAM jest błędne.
Mógłbyś mi podać nazwę funkcji? Lub rozszerzenia z rodziny EXT, ARB, NV lub ATI? Bo chyba coś musiałem w takim razie przeoczyć
Pomyśl jeszcze raz co napisałeś.... w całym kontekście masz rację, ale pisanie, że GPU nie ma dostępu bezpośredniego do RAM jest błędne.
To dlaczego nie chcesz mi zdradzić sposobu na ten bezpośredni dostęp? Podpowiem ci że lista funkcji OpenGL razem z pełną baza rozszerzeń znajduje się pod tym adresem:
http://www.opengl.org/registry/
Proszę cię o pomoc. Spędziłem tyle czasu programując grafikę i nie wiedziałem o istnieniu tego cudownego mechanizmu który ty znasz. Zawsze byłem zmuszony używać prostych funkcji z OpenGL, Przydałaby mi się pomoc prawdziwego eksperta jakim bez wątpienia jesteś ;>
a jak działają integry?
a jak działają integry?
Na PC nawet jak masz kartę zintegrowaną to używasz takiego samego API np. OpenGL, DirectX. Za jego implementację odpowiada sterownik. Jednak zasada wszędzie jest taka sama.
Jeżeli w OGL chcesz dodać przykładowo teksturę to używałeś kiedyś metody glTexImage2D i podawałeś jej adres do pamięci który ma zastać przekopiowany do pamięci karty graficznej. Dana tekstura miała swój identyfikator ale nie miałeś adresu zwrotnego do pamięci VRAM pod który została ona skopiowana. Nie mogłeś więc sobie wejść pod ten adres i zmodyfikować tekstury. Musiałeś użyć innej funkcji OGL by podmienić jakiś fragment danych w teksturze o zadanym ID co oczywiście polegało na skopiowaniu kolejnej tablicy bajtów z RAM do VRAM
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexSubImage2D.xml
Ogólnie sporo kopiowania z uwagi na brak wspólnego adresowania. Być może coś się w tym temacie zmieniło bo już od lat się tym nie zajmuję. Ale zasada była prosta i działała wolno. John Carmack mówił że przygotowano dla niego specjalne funkcje więc z pewnością jest jakaś szybsza metoda ale nadal jest ona zgodnie z jego słowami tysiące razy wolniejsza niż przy bezpośrednim adresowaniu.
PC nie zostało zaprojektowane do gier. Więc pewne sprawy nie są do końca optymalne
a jak działają integry?
pamięć jest wydzielona i trzeba kopiować. Dopiero Kaveri (następne apu) będzie mieć zunifikowane adresowanie pamięci dla CPU i GPU.
Arval... ile można pisać? KONSOLE też działają na tym samym API co PC! W PS3 masz openGL ES, a w xboxie DX9.0c. Różnica taka, że w xboxie masz 512MB GDDR3 - więc pamięci dla GPU wsółdzielonej przez CPU. W PS3 masz osobną pamięć dla CPU i dla GPU.
A sporo się zmieniło w kwestii komunikacji i przesyłania danych między kartą i ramem - kiedyś przez wąskie FSB był problem ,obecnie masz nie dość, że potężną przepustowość łącza PCI-E, to jeszcze do tego szybką szynę danych QPI/hyper transort.
Arval... ile można pisać? KONSOLE też działają na tym samym API co PC! W PS3 masz openGL ES, a w xboxie DX9.0c. Różnica taka, że w xboxie masz 512MB GDDR3 - więc pamięci dla GPU wsółdzielonej przez CPU. W PS3 masz osobną pamięć dla CPU i dla GPU.
Na XBOX360 API pozwala na adresowanie bezpośrednie. Jeżeli masz teksturę w pamięci to masz jej fizyczny adres. Możesz pod ten adres zapisać nowe dane, odczytać je itp. za pomocą CPU. Nie musisz stosować do tego API graficznego. Wkleiłem ci wywiad z Johnem Carmackiem. On dokładnie tłumaczy różnicę pomiędzy dostępem poprzez bezpośredni wskaźnik a dostępem poprzez funkcje narzędziowe jak opisałem to wyżej. Zobacz wideo bo nie chce mi się tego tłumaczyć.
Zresztą to temat o WII a nie o programowaniu
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry
Prawda jest taka że na tym polu zwycięza sie lineupem, mocnymi exclusivami i markami ktore sa systemsellerami, a nie specyfikacją. ot przyklady z ostatnich lat ds vs psp, wii vs ps3, 3ds vs psv...
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry
zeby vita sie odbila sony musi na najblizszym e3 wywalić wszystkich z butow.. tylko czym? już sam przyklad playstation all-stars czyli klona super smash bros brawl ..pokazuje ze po stronie sony brak postaci ikon , takich z ktorymi kojarzylibysmy ta marke i dla ktorych bieglibyśmy po konsole. vita to fajny sprzet... ale jak nie dostanie kroplowki z duzą iloscia gier AAA to niestety trzeba bedzie zaraz pod respirator podlaczac.
Dokładnie,ja mam zarówno PS Vitę jak i Nintendo DS,a oba kupiłem tylko ze względu na dwie specyficzne gry
zeby vita sie odbila sony musi na najblizszym e3 wywalić wszystkich z butow.. tylko czym? już sam przyklad playstation all-stars czyli klona super smash bros brawl ..pokazuje ze po stronie sony brak postaci ikon , takich z ktorymi kojarzylibysmy ta marke i dla ktorych bieglibyśmy po konsole. vita to fajny sprzet... ale jak nie dostanie kroplowki z duzą iloscia gier AAA to niestety trzeba bedzie zaraz pod respirator podlaczac.
Co by się przydało....zdecydowanie GTA, Burnout, Call of Duty(chociaż sam fanem nie jestem), prawdziwy Motorstorm a nie to udawane cudo, Final Fantasy....no i oczywiście...nowy God Of War.