komentarze
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482011.03.13, 15:07
Hashi @ 2011.03.13 14:48  Post: 462446
PS
Skotu48 wiem że masz wiedze w tego zakresu ale masz tan jak byk napisane SPU-Based Deferred Rendering.

Zrozum, że to jest Deferred Shading robiony na SPU - ale dane do Deferred Shading robione nie są przez SPU, tylko kartę graficzną - całe MRT i renderowanie map, nie ma tu nic wspólnego z SPU - wykorzystanie już tych gotowych danych w Deferred Shadingu już jak najbardziej.
Podobnie się ma teraz w PC - dane są przygotowywane przez kartę graficzną (dane do SSAO/DS/DoF/...) w OpenGL/DirectX, a już zasadnicza część obliczeniowa, jest robiona na GPGPU (w OpenCL/DX Compute), a nie jak wcześniej w shaderach fragmentów - po co rysować n razy bez sensu czworokąt na cały ekran (zabierając część mocy na przetwarzanie wierzchołków) i go rasteryzować, aby w shaderach fragmentów można było robić obliczenia na 2D, skoro można zrobić kernel obliczeniowy i nie robić zbędnych rzeczy na GPU.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2011.03.13, 15:23
skoti48 @ 2011.03.13 15:07  Post: 462450
Hashi @ 2011.03.13 14:48  Post: 462446
PS
Skotu48 wiem że masz wiedze w tego zakresu ale masz tan jak byk napisane SPU-Based Deferred Rendering.

Zrozum, że to jest Deferred Shading robiony na SPU - ale dane do Deferred Shading robione nie są przez SPU, tylko kartę graficzną - całe MRT i renderowanie map, nie ma tu nic wspólnego z SPU - wykorzystanie już tych gotowych danych w Deferred Shadingu już jak najbardziej.
Podobnie się ma teraz w PC - dane są przygotowywane przez kartę graficzną (dane do SSAO/DS/DoF/...) w OpenGL/DirectX, a już zasadnicza część obliczeniowa, jest robiona na GPGPU (w OpenCL/DX Compute), a nie jak wcześniej w shaderach fragmentów - po co rysować n razy bez sensu czworokąt na cały ekran (zabierając część mocy na przetwarzanie wierzchołków) i go rasteryzować, aby w shaderach fragmentów można było robić obliczenia na 2D, skoro można zrobić kernel obliczeniowy i nie robić zbędnych rzeczy na GPU.

Mówisz o GBuferze z RSX -> RAM? Tam na rysunkach widzę że RSX kopiuje Z-Buffer+3MRT do RAM i Z-buffer +4MRT do VRAM. Tak? Pytam poważnie. Ciekawi mnie jedna rzecz a propo XDR - tam słowa są chyba 8-bitowe. (?)
Odbiegliśmy od tematu bo sensem mojej wypowiedzi było, że 32-bitowa precyzja jest wystarczająca. Dużo za to zależy od tego na jakim panelu to wyświetlamy. Ja sam grając w KZ3 na PDP widzę potężne zalety Deferred Rednerignu (ma też dużo wad) - np. to jak wygląda renderowany metal czy materiał ubrań. O mechanice ruchu czy też głębokości nie wspominając. Z momentem wejścia OLED, który sam od siebie daje AA (czyli wygładza obraz podobnie do PDP) i ma potężną głębie barw przy deferred nadal będzie zaskakiwać.

PS Ogólnie wiem że deferred ma oddzieloną geometrię od oświetlenie. RSX bierze geometrię SPU oświetlenie.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482011.03.13, 15:51
Hashi @ 2011.03.13 15:23  Post: 462455
Mówisz o GBuferze z RSX -> RAM? Tam na rysunkach widzę że RSX kopiuje Z-Buffer+3MRT do RAM i Z-buffer +4MRT do VRAM. Tak? Pytam poważnie. Ciekawi mnie jedna rzecz a propo XDR - tam słowa są chyba 8-bitowe. (?)

Jeśli mówisz o 13 stronie to tam RSX renderuje bufory do swojej pamięci (główny przebieg geometrii) i mamy G-Buffory (buffory opisujące geometrię jak właśnie pozycja, normalne itd - na potrzeby PS3 z braku mocy uprościli niektóre rzeczy - z tego co widziałem np. spec wykastrowali i jest to tylko mapka jednokanałowa która mówi tylko o intensywności, a nic np. o kolorze odbitego światła na obiekcie (dla graczy jest to do przeżycia uproszczenie bo przynajmniej im się mieści na raz w Multi Render Target ;p)).
Po wyrenderowaniu Bufforów CPU kopiuje dane do swojej pamięci i tam już SPU oblicza dalej (nie dlatego że musi - po prostu wydajniej niż w piksel shaderach RSX bo ten nie jest demonem wydajności).

Hashi @ 2011.03.13 15:23  Post: 462455
Odbiegliśmy od tematu bo sensem mojej wypowiedzi było, że 32-bitowa precyzja jest wystarczająca. Dużo za to zależy od tego na jakim panelu to wyświetlamy.

Wystarcza w niektórych zastosowaniach - w innych nawet 32bit na kanał to mało ;p.

Hashi @ 2011.03.13 15:23  Post: 462455
Ja sam grając w KZ3 na PDP widzę potężne zalety Deferred Rednerignu (ma też dużo wad) - np. to jak wygląda renderowany metal czy materiał ubrań. O mechanice ruchu czy też głębokości nie wspominając. Z momentem wejścia OLED, który sam od siebie daje AA (czyli wygładza obraz podobnie do PDP) i ma potężną głębie barw przy deferred nadal będzie zaskakiwać.

Jedyna różnica Deferred Rednerignu od Forward Rednerignu to to, że można wydajnie zrobić oświetlenie gdzie ilość świateł prawie nie wpływa na czas (dlatego można się lepiej pobawić światłem i lepiej doświetlić scenę) - nic się nie zmienia w ruchu czy samych materiałach (po prostu więcej świateł je oświetla) - wada jest dosyć spora bo nie da się zrobić przezroczystości/odbić łatwo (oświetlenie jest obliczane już w 2d na podstawie bufforów wyrenderowanych z siatki 3d, a na mapie normalnych będziesz miał normalne lustra/szkla, a nie widzianych w nich obiektach) - po prostu obiekty za szybami, czy widziane w lustrze nie będą oświetlone i trzeba kombinować i część oświetlenia robić normalnie, a część za pomocą Deferred shading (lub unikać na scenach luster/szyb ;p)
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842011.03.13, 15:59
Hashi @ 2011.03.13 14:48  Post: 462446
[
W takim razie czego dotyczy ten patent z 2001 roku (oba należą do SONY i Tsohiby):
http://www.freepatentsonline.com/y2002/0138637.html
oraz ten:
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all...arnumber=799870
Oba dotyczą PS3. PPE korzytsa tylko z instrukcji PowerPC ale jest całkiem nowym układem. Liczę na wyczerpującą odpowiedź na pytanie. Nie chce wywołać znów jakiejś wojny ale jak sie zabiera głos w sprawie lepiej znać fakty..

PS
Skotu48 wiem że masz wiedze w tego zakresu ale masz tan jak byk napisane SPU-Based Deferred Rendering.

No i gdzie którykolwiek z tych patentów opisuje Cell BE oraz RSX bo jakoś nie widzę konkretnych podobieństw. A od nakreślenia idei do implementacji daleka droga. PPE nie korzysta tylko z instrukcji, jego cały model jest zgodny z Power ISA (czyt. jednostki wykonawcze, rejestry, poziomy cache... WSZYSTKO, a nie tylko lista instrukcji). Tak samo SPE nie wyczarowało się z powietrza. Zerknij na schemat SPE, zerknij na listę rozkazów... a potem przewertuj silnik VMX (AltiVec wg Apple) procesorów POWER/PowerPC i powiedz czy to zupełnie coś różnego. Bo skoro IBM sam udostępnia narzędzia pozwalające przekompilować kod VMX do SPU to chyba o czymś świadczy.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2011.03.13, 17:16
Promilus1984 @ 2011.03.13 15:59  Post: 462463
Hashi @ 2011.03.13 14:48  Post: 462446
[
W takim razie czego dotyczy ten patent z 2001 roku (oba należą do SONY i Tsohiby):
http://www.freepatentsonline.com/y2002/0138637.html
oraz ten:
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all...arnumber=799870
Oba dotyczą PS3. PPE korzytsa tylko z instrukcji PowerPC ale jest całkiem nowym układem. Liczę na wyczerpującą odpowiedź na pytanie. Nie chce wywołać znów jakiejś wojny ale jak sie zabiera głos w sprawie lepiej znać fakty..

PS
Skotu48 wiem że masz wiedze w tego zakresu ale masz tan jak byk napisane SPU-Based Deferred Rendering.

No i gdzie którykolwiek z tych patentów opisuje Cell BE oraz RSX bo jakoś nie widzę konkretnych podobieństw. A od nakreślenia idei do implementacji daleka droga. PPE nie korzysta tylko z instrukcji, jego cały model jest zgodny z Power ISA (czyt. jednostki wykonawcze, rejestry, poziomy cache... WSZYSTKO, a nie tylko lista instrukcji). Tak samo SPE nie wyczarowało się z powietrza. Zerknij na schemat SPE, zerknij na listę rozkazów... a potem przewertuj silnik VMX (AltiVec wg Apple) procesorów POWER/PowerPC i powiedz czy to zupełnie coś różnego. Bo skoro IBM sam udostępnia narzędzia pozwalające przekompilować kod VMX do SPU to chyba o czymś świadczy.

Czy ja twierdze że to coś innego? Gdzie? Cell to RISC i VMX. Stwierdziłem tylko, że to procesor zawierający patenty trzech firm STI, tylko tyle (to ty stwierdziłeś, że to procesor IBM - co jest niezgodne z prawdą). CPU ma nawet genotyp EE z PS2 (w tym rejestry jak się nie mylę). Tu nie chodzi o to na podstawie czego został zbudowany ale jak wygląda komunikacja wewnątrz procesora.
A to że wybrano Power nie dziwi, w końcu Jobs i Pixar miał znaczny wpływ na to jak dziś wygląda rynek gier.. o czym niektórzy nie wiedzą.

PS A co do podobieństw to pierwszy patent opisuje dokładnie jak ma wyglądać procesor (a dokładnie komunikacja o której mówię). Wystarczy spojrzeć na schematy budowy.
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842011.03.13, 17:37
@Hashi - przeczytaj jeszcze raz uważnie to co napisałem. Nigdzie nie twierdziłem, że tylko IBM tam wszystko robił, natomiast jeśli chodzi o wkład to dał najwięcej i najwięcej teraz może. To IBM produkuje (głównie) Cella (a w każdym razie nie widziałem by ktokolwiek inny produkował pełnego Cella), on rozwija produkty na nim oparte (karty pcie, serwery blade) oraz ulepsza samą konstrukcję (PowerXCell i8) czy wręcz buduje na nim superkomputery. Toshiba zyskała tyle, że wciska Cella (a dość często samo spursengine) do telewizorów oraz kart edycji wideo. I w sumie tyle. Sony to samo - PS3 i tyle. Lwia część roboty była zrobiona w centrach projektowych IBM i przez ekipę IBM, toshiba użyczyła swoich patentów i skonkretyzowała finalny produkt, a Sony na początku dało znać jakie ma oczekiwania wobec Cella a co do wkładu to chyba bardziej finansowy. Zaraz mi się przypomina AIM i procesory PowerPC - IBM dał pałera, motorola trochę doświadczenia z 68k i swoje fabryczki, a apple oczekiwania i kasiurę. W przypadku Cella jest dokładnie ta sama sytuacja! Wg twojej definicji PowerPC 601e jest tak samo Apple'a co IBM, a moim zdaniem jest głównie IBM.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2011.03.13, 17:48
Promilus1984 @ 2011.03.13 17:37  Post: 462486
@Hashi - przeczytaj jeszcze raz uważnie to co napisałem. Nigdzie nie twierdziłem, że tylko IBM tam wszystko robił, natomiast jeśli chodzi o wkład to dał najwięcej i najwięcej teraz może. To IBM produkuje (głównie) Cella (a w każdym razie nie widziałem by ktokolwiek inny produkował pełnego Cella), on rozwija produkty na nim oparte (karty pcie, serwery blade) oraz ulepsza samą konstrukcję (PowerXCell i8) czy wręcz buduje na nim superkomputery. Toshiba zyskała tyle, że wciska Cella (a dość często samo spursengine) do telewizorów oraz kart edycji wideo. I w sumie tyle. Sony to samo - PS3 i tyle. Lwia część roboty była zrobiona w centrach projektowych IBM i przez ekipę IBM, toshiba użyczyła swoich patentów i skonkretyzowała finalny produkt, a Sony na początku dało znać jakie ma oczekiwania wobec Cella a co do wkładu to chyba bardziej finansowy. Zaraz mi się przypomina AIM i procesory PowerPC - IBM dał pałera, motorola trochę doświadczenia z 68k i swoje fabryczki, a apple oczekiwania i kasiurę. W przypadku Cella jest dokładnie ta sama sytuacja! Wg twojej definicji PowerPC 601e jest tak samo Apple'a co IBM, a moim zdaniem jest głównie IBM.

Masz dziwne podejście do sprawy ale OK. Nie mam zamiaru dochodzić swego.
Co do Cella to powstaje on w Nagasaki we wspólnej fabryce Toshiby i SONY, podobnie RSX (teraz to już fabryka SONY). Nawiązując do Apple i IBM dla mnie Power to produkt AIM i nie ma tu wydzielenia kto zrobił więcej (dla przykładu ludzie pracujący w Pixar stworzyli RGBA).
Zaloguj się, by móc komentować