artykuły

Bierz się Za Flagę - FPS po opensource'owemu

22 lutego 2004, 13:36 Maciej Koziński
Bez taktyki ani rusz

Gra tylko na pozór jest prosta. Ilość i wielość zaskakujących możliwości i modyfikacji powodują, że wprawni gracze szybko zyskują przewagę nad początkującymi. Wniosek – uczyć się i uczyć taktyki. A przede wszystkim – słuchać rad i myśleć.

Po pierwsze – tam, gdzie są rykoszety, nie ma bezpiecznego miejsca. Wniosek – trzeba się przemieszczać, i to najlepiej zygzakując, by nie ułatwić strzału przeciwnikowi. Po drugie – tam gdzie można skakać, mniej skoczni przegrywają. Gracze wskakują na budynki, by przeczekać najgęstszy ogień, ewentualnie zaskoczyć przeciwnika, gdy będzie on zmuszony przez innego przeciwnika odwrócić się do nas tyłem lub bokiem.

Skakanie jest też metodą uniknięcia ostrzału. Skuteczność jej zależy w dużej mierze od tego, na co pozwoli przeciwnik. Może on również podskoczyć i trafić nas w locie. Jeśli sami nie zmusimy go do uniku – wyceluje w miejsce, w którym wylądujemy i trafi, nim cokolwiek zrobimy. Czołgiem w powietrzu nie można sterować, dlatego miejsce przyziemienia łatwo obliczyć. Jedynym ratunkiem jest natychmiastowy ponowny skok. Uwaga – jeśli w chwili skoku skręcaliśmy, to w locie czołg również będzie obracał się dookoła pionowej osi. Można w ten sposób obrócić się do przeciwnika i spróbować odpowiedzieć ogniem.


Praktycznie nie do ruszenia jest przeciwnik, który zdobył superflagę pocisków kierowanych i umiejscowił się na dachu budynku. Może on razić cele poniżej, co jest niedostępne dla graczy ze zwykłym uzbrojeniem. Tylko skoordynowany atak kilku graczy może pozbawić go tej przewagi.

Oczywiście można zredukować możliwości środowiska likwidując superflagi i podskoki. Taktyka musi wówczas ulec znacznej modyfikacji. Nawet wobec zubożenia środowiska i walki tylko na „poziomie zero”, bez wskakiwania na budynki, w odpowiednio interesującym otoczeniu umiejętności taktyczne i zręcznościowe są kluczowe dla osiągnięcia przewagi i zwycięstwa.

Gra umożliwia użytkownikom czat z ograniczeniem np. do zespołu. Trzeba jednak sporej podzielności uwagi lub chwili spokoju, by obserwować wizjer, radar i komunikaty. Istnieje też możliwość rozmowy „głosem” - np. w grze dwóch na dwóch plus ewentualne roboty.

Zaplecze kluczem do sukcesu

Generowane losowo przez program pole bitwy nie jest zbyt atrakcyjne i szybko może się znudzić. Można jednak zbudować własne otoczenie, korzystając z dołączanego edytora BZEdit. Jest on dość niewygodny w obsłudze, jednak daje się przy jego pomocy tworzyć nawet dość skomplikowane plansze dla BZFlag. Przemyślana plansza to połowa sukcesu – tam, gdzie przeszkody terenowe są rozmieszczone z zachowaniem pewnego porządku, możliwe jest ustalenie np. kątów odbicia pocisków i stosowanie rykoszetów, blokowanie wąskich przejść ciągłym ogniem, organizowanie obrony. Jest to istotne szczególnie w przypadku drużynowej walki o flagę.

Warunki środowiska należy dobrać do planszy. Jeśli chcemy, by budynki stanowiły przeszkodę nie do przejścia, należy zdezaktywować superflagi umożliwiające przechodzenie przez budynki czy skoki. Użycie zbyt wielu superflag skomplikuje środowisko, utrudniając zbyt mocno grę lub umożliwiając jednemu lub kilku graczom zdobycie permanentnej przewagi, co w konsekwencji zabije grę. Gra zespołowa o zdobycie flagi powinna toczyć się w dwóch zespołach. Trzy i wiecej drużyn to chaos i przypadkowość. Brak wpływu na stan gry deprymuje graczy. Warto ograniczyć liczbę strzałów w serii – od jeden do trzech przed przeładowaniem powodują, że powietrze nie roi się od pocisków, a gracz ma szansę pożyć choć chwilę po pojawieniu się na planszy i przynajmniej zaznajomić z sytuacją. Limit graczy w drużynie odgrywa również istotną rolę – od trzech do sześciu w drużynie i do dwudziestu na planszy wydają się optymalnym ustawieniem.


Modyfikację środowiska i stanu serwera można przeprowadzić przy użyciu BZFlag Server GUI – graficznej nakładki uruchamiającej serwer gry z określonymi opcjami. Umożliwia wybór ustawień podstawowych – trybu gry, liczby zespołów, limitów uczestników, limitu czasu gry, generowania superflag, wyboru planszy lub rotacji plansz, liczby strzałów w serii – jak i bardziej nietypowych – pliku z niedopuszczalnymi słowami (tak, tak! koniec z bluzgami!), filtrowania dostępu po pseudonimach graczy czy adresach IP, wyrzucenia graczy ze zbyt dużym opóźnieniem transmisji w sieci (lag), automatycznego wyrzucenia graczy zabijających swoich współplemieńców czy też takich, którzy odeszli na zbyt długo od klawiatury (idle).

2