artykuły

VR QUO VADIS? Czy Half-Life: Alyx może coś zmienić?

34
15 marca 2020, 14:01 Krzysztof Wołk

W miarę rozwoju techniki systematycznie pojawiają się nowe urządzenia i gadżety, które rzekomo mają uczynić ludzkie życie bardziej wygodnym i komfortowym. Bez wątpienia jednym z takich odkryć było wynalezienie wirtualnej rzeczywistości, a później próby jej wprowadzenia pod strzechy. Rzeczywistość wirtualna (VR) już niejednokrotnie w historii miała zrewolucjonizować wiele branż, a w szczególności rozrywkę. Jak pokazuje jednak historia, miała swoje wzloty i upadki i z jakichś powodów wciąż nie stała się wszechobecnym dobrem i źródłem przekazu. Być może podobnie jak w przypadku konsol w branży rozrywkowej brakuje jej siły napędowej w postaci dobrych tytułów AAA. Być może otwarciem nowego rozdania będzie premiera Half-Life Alyx?

Spis treści

Choć pojęcie VR nie było wtedy jeszcze znane to za jedno z pierwszych urządzeń wprowadzających użytkownika w swoistą wirtualną rzeczywistość był Link Trainer oparty o technikę opracowaną przez Edwina Alberta Link w 1929 roku. Był to symulator lotu, reagujący na sterowanie i dający dokładne odczyty na dołączonych instrumentach. Na symulatorach Link zostało przeszkolonych ponad 500.000 amerykańskich pilotów. Na tamte czasy urządzenie kosztowało około 650$.

W roku 1935 zostało opublikowane opowiadanie Stanley’a G. Weinbaum’a pt. Pygmalion’s Spectacles. Przedstawiało ono futurystyczną przyszłość, a w niej koncept okularów, które oferowałyby holograficzny obraz, symulację w czasie rzeczywistym, generowanie smaku, zapachu oraz dotyku. Yła to więc wizja bardzo zbieżna z naszą dzisiejszą wiedzą. Być może Stanley był wizjonerem, albo po prostu stworzył samospełniającą się przepowiednię.

Za kolejny kamień milowy można uznać powstanie w 1950 roku urządzenia Sensorama. Stworzone Mortoa Heiliga urządzenie było czymś w rodzaju kabiny filmowej. Jak na tamte czasy zapewniało ono nieporównywane z niczym innym poczucie immersji w prezentowanym materiale. Urządzenie oferowało obraz stereoskopowy, dźwięk stereo, wiatraki generujące podmuchy wiatru, generatory zapachu oraz wibrujący fotel.

Morton Heilig nie zaprzestał na tym swoich prac i niespełna 10 lat później zaprezentował urządzenia klasy HMD (Head Mounted Display), czyli tzw. telesferyczną maskę. Przypominała ona już znane z dzisiejszych czasów google VR zakładane na głowę.

Oferowały one stereoskopowy obraz 3D oraz dźwięk stereo. Nie było jednak możliwości śledzenia położenia głowy przez co urządzenie wywoływało u niektórych osób chorobę lokomocyjną i dostarczało dosyć sztucznych wrażeń.

 
 
 
 

A post shared by @lookermaxx on Apr 21, 2016 at 5:32pm PDT

 

W 1961 roku inżynierowie Comeau oraz Bryan z Philco Corporation zaprezentowali urządzenie o nazwie Headsight, które również wyświetlało obraz stereoskopowo, a dodatkowo posiadało magnetyczny system śledzenia ruchów głowy. Nie był on jednak wykorzystywany w celach rozrywkowych, gdyż został on opracowany specjalnie dla wojska, w celu umożliwienia zdalnego oglądania niebezpiecznych sytuacji.

Za jednego z pionierów można uznać także Ivana Sutherlanda, który w roku 1965 zaprezentował koncept urządzenia o nazwie Ultimate Display. Jego urządzenie miało oferować dotykowe sprzężenie zwrotne, dzięki któremu możliwa by była interakcja użytkownika z obiektami. Koncepcja ta obejmowała sprzęt komputerowy, który tworzyłby świat wirtualny i umożliwiał jego funkcjonowanie w czasie rzeczywistym.

Uważał, że:

“The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.”

„Ultimate Display byłby oczywiście pomieszczeniem, w którym komputer może kontrolować istnienie materii. Krzesło wyświetlane w takim pomieszczeniu byłoby wystarczająco dobre, aby na nim usiąść. Kajdanki wyświetlane w takim pokoju byłyby zamknięte, a kula wyświetlana w takim pomieszczeniu byłaby śmiertelna. Przy odpowiednim zaprogramowaniu taki wyświetlacz mógłby dosłownie być Krainą Czarów, do której weszła Alicja".

Jego praca jest postrzegana jako podstawowy koncept dla VR. W 1968 roku Sutherland wraz ze swoim uczniem Bobem Sproullem na MIT stworzył projekt o nazwie Sword of Damocles, w którym okulary połączone zostały z komputerem, a nie z kamerą. Niestety urządzenie było na tyle prymitywne, mogło pokazywać tylko proste kształty. Projekt nie wyszedł także nigdy poza laboratorium, gdyż okazał się zbyt ciężki dla komfortowego użytkowania. Ze względu na swoją wagę był zawieszony pod sufitem.

Pomimo licznych prób, narodziny terminu Rzeczywistość Wirtualna datujemy na rok 1987 i zawdzięczamy go Jaron’owi Zepel’owi Lanier, założyciela firmy VPL Research (od visual language programming). Wraz ze współpracownikami tworzyli oni nie tylko sprzęt, ale także oprogramowanie VR. Byli oni pierwszą firmą tej branży sprzedającą na rynku konsumenckim. Handlowali nie tylko goglami VR, ale także osprzętem, mianowicie firma wyprodukowała prototypowe rękawice, służące do manipulacji obiektami widocznymi na ekranie komputera.

W 1989 roku firma zaprezentowała system Reality Built for Two, który umożliwiał dwóm (a w teorii więcej) osobom przebywanie w tej samej przestrzeni wirtualnej.

Od tej pory prace nad sprzętem i systemami VR znacząco przyspieszyły, a ambicją wielu firm stało się wprowadzenie takich sprzętów do gospodarstw domowych oraz branży rozrywkowej. Przykładem jest firma Virtuality Group, która wprowadziła na rynek rozrywkowe urządzenia VR typu arcade około roku 1991. Urządzenia te wyróżniały się latencją poniżej 50ms oraz możliwością gry sieciowej. Do interakcji były używane joysticki, a obraz był stereoskopowy.

W kontekście wprowadzenia VR do gospodarstw domowych odważną próbę podjęła firma SEGA, która chciała wprowadzić gogle do swojej konsoli SEGA Genesis. Produkt zapewniał obraz stereoskopowy, śledzenie ruchów oraz zintegrowane słuchawki stereo. Na potrzeby gogli zaimplementowano cztery gry. Cena urządzenia miała oscylować w okolicy 200$, co było kwotą w zasięgu konsumentów. Ostatecznie produkt nie wszedł na rynek.

Kolejną podobną próbę podjęła firma Nintendo w roku 1995 proponując graczom konsolę VirtualBoy, która pierwotnie nosiła nazwę VR-32. Urządzenia weszło na rynek, jednak okazało się komercyjnym fiaskiem. Kosztowało 180$, a jego użytkownicy skarżyli się na wyblakłe kolory oraz na brak wygody. Sprzęt nie był ergonomicznie zaprojektowany.

Virtual Boy oferował obraz 3D, który był generowany przy użyciu czerwonych diod osobnych dla każdego oka. Ekran odświeżany był z częstotliwością 50Hz i miał rozdzielczość 384x224px. Niestety przy dłuższym korzystaniu użytkownicy skarżyli się na bóle głowy i inne dolegliwości. Dlatego też w grach wprowadzono system wstrzymywania i wznawiania rozrywki w interwałach 15-30 minut. Na tą konsolę powstały 22 gry jak np. Mario Tennis czy Tetris.

Strona:
EclipseZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Eclipse2020.03.15, 14:52
-12#1
VR dokładnie tak samo skończy jak 3d w telewizorach.
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.03.15, 16:19
10#2
Eclipse @ 2020.03.15 14:52  Post: 1236973
VR dokładnie tak samo skończy jak 3d w telewizorach.


Tak łatwo poznać czy ktoś już miał okazję pobawić się VR, czy jeszcze nie ;)
kok88Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kok882020.03.15, 18:43
Miałem Lenovo Explorer przez tydzień. Używanie z okularami korekcyjnymi na 'styk'. W końcu porysowałem szkła o soczewki. Brak możliwości ustawienia fizycznego rozstawu. Kolejny problem z graniem klawiaturą i myszką tylko się rozglądając. Wiem za to że, VR ma mega potencjał na pewno kiedyś wrócę do tematu.
darkonzaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
darkonza2020.03.15, 19:04
-2#4
Nowego Oculusa Questa który nie potrzebuje ani komputera, ani żadnych kabli mozna sobie kupic po około 2050 zeta na stronie Oculusa
Znaczy jak jest dostępnny, bo kazda dostawa rozchodzi sie w jeden czasem trzy dni.

p.s. Obecnie dostępny nie jest
HDR'oZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
HDR'o2020.03.15, 19:06
Eclipse @ 2020.03.15 14:52  Post: 1236973
VR dokładnie tak samo skończy jak 3d w telewizorach.

Od 10 lat to slyszę i cholera, z kazdym rokiem jest co raz lepiej. Szok i niedowierzanie :o
kok88 @ 2020.03.15 18:43  Post: 1236981
Miałem Lenovo Explorer przez tydzień. Używanie z okularami korekcyjnymi na 'styk'. W końcu porysowałem szkła o soczewki. Brak możliwości ustawienia fizycznego rozstawu. Kolejny problem z graniem klawiaturą i myszką tylko się rozglądając. Wiem za to że, VR ma mega potencjał na pewno kiedyś wrócę do tematu.

Kto Cię tak oszukal, ze sprzedal Ci headset bez kontrolerów?
Edytowane przez autora (2020.03.15, 19:15)
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.03.15, 19:06
kok88 @ 2020.03.15 18:43  Post: 1236981
Miałem Lenovo Explorer przez tydzień. Używanie z okularami korekcyjnymi na 'styk'. W końcu porysowałem szkła o soczewki. Brak możliwości ustawienia fizycznego rozstawu. Kolejny problem z graniem klawiaturą i myszką tylko się rozglądając. Wiem za to że, VR ma mega potencjał na pewno kiedyś wrócę do tematu.


Sterowanie klawiaturą i myszką w VR to jak lizanie lizaka przez szybę.
HDR'oZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
HDR'o2020.03.15, 19:12
-3#7
Odnośnie artykułu kilka uwag:
1) Reverby są tansze a maja obraz lepszy niz najlepsze gogle na rynku, (czyli Pimax 8k plus) a rozkladajacym na łopatki Indexa i Cosmos razem wzięte (w przyoadku Cosmosa także z trackingiem, wiem, bo miałem), a kosztuja mniej niż 3 tysie. Czemu brak w artykule o nim ?
2) Zdajecie sobie sprawę, ze każda gra obsluguje tryb siedzący, który dostarcza tyle samo frajdy? Po co miejsce w pokoju do niego?
3) Koszt najtanszych dobrych WMR'ów to około 800, a uzywany pecet, na ktorym pogramy w przyzwoitych detaksch w gry VR kosztuje 1600zł. To taniej niź konsoka plus tv. Kto Wam każe kupować Indexa?
darkonzaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
darkonza2020.03.15, 19:32
HDR @ 2020.03.15 19:12  Post: 1236986
Odnośnie artykułu kilka uwag:
1) Reverby są tansze a maja obraz lepszy niz najlepsze gogle na rynku, (czyli Pimax 8k plus) a rozkladajacym na łopatki Indexa i Cosmos razem wzięte (w przyoadku Cosmosa także z trackingiem, wiem, bo miałem), a kosztuja mniej niż 3 tysie. Czemu brak w artykule o nim ?
2) Zdajecie sobie sprawę, ze każda gra obsluguje tryb siedzący, który dostarcza tyle samo frajdy? Po co miejsce w pokoju do niego?
3) Koszt najtanszych dobrych WMR'ów to około 800, a uzywany pecet, na ktorym pogramy w przyzwoitych detaksch w gry VR kosztuje 1600zł. To taniej niź konsoka plus tv. Kto Wam każe kupować Indexa?

Obecnie albo reverby jak ktoś chce grać na siedząco, bo maja najlepszą jakośc obrazu (tyle ze wymagaja mocarnego kompa)
albo Oculus quest, bo jest w pełni mobilny, żadnych kabli, nie wymaga niczego, nawet kompa i jest 'ready to use', nawet kontrolery powoli przestaja byc potrzebne bo widzi palce.
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.03.15, 20:54
HDR @ 2020.03.15 19:12  Post: 1236986
Odnośnie artykułu kilka uwag:
1) Reverby są tansze a maja obraz lepszy niz najlepsze gogle na rynku, (czyli Pimax 8k plus) a rozkladajacym na łopatki Indexa i Cosmos razem wzięte (w przyoadku Cosmosa także z trackingiem, wiem, bo miałem), a kosztuja mniej niż 3 tysie. Czemu brak w artykule o nim ?
2) Zdajecie sobie sprawę, ze każda gra obsluguje tryb siedzący, który dostarcza tyle samo frajdy? Po co miejsce w pokoju do niego?
3) Koszt najtanszych dobrych WMR'ów to około 800, a uzywany pecet, na ktorym pogramy w przyzwoitych detaksch w gry VR kosztuje 1600zł. To taniej niź konsoka plus tv. Kto Wam każe kupować Indexa?


Poszukaj 'through the lenses' - Reverb ma beznadziejną optykę (rozmywa na brzegach), Pimax 8K też rozmywa, ale przy nieporównywalnie większym FOV, więc bez porównania. Tryb siedzący to ułamek frajdy trybu stojącego (nie używałbym VR w ogóle z takim ograniczeniem, że muszę siedzieć), a o tym pececie do VR za 1600... To chyba do gier typu Super Hot VR tylko ;)
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.03.15, 20:55
-1#10
darkonza @ 2020.03.15 19:32  Post: 1236987
HDR @ 2020.03.15 19:12  Post: 1236986
Odnośnie artykułu kilka uwag:
1) Reverby są tansze a maja obraz lepszy niz najlepsze gogle na rynku, (czyli Pimax 8k plus) a rozkladajacym na łopatki Indexa i Cosmos razem wzięte (w przyoadku Cosmosa także z trackingiem, wiem, bo miałem), a kosztuja mniej niż 3 tysie. Czemu brak w artykule o nim ?
2) Zdajecie sobie sprawę, ze każda gra obsluguje tryb siedzący, który dostarcza tyle samo frajdy? Po co miejsce w pokoju do niego?
3) Koszt najtanszych dobrych WMR'ów to około 800, a uzywany pecet, na ktorym pogramy w przyzwoitych detaksch w gry VR kosztuje 1600zł. To taniej niź konsoka plus tv. Kto Wam każe kupować Indexa?

Obecnie albo reverby jak ktoś chce grać na siedząco, bo maja najlepszą jakośc obrazu (tyle ze wymagaja mocarnego kompa)
albo Oculus quest, bo jest w pełni mobilny, żadnych kabli, nie wymaga niczego, nawet kompa i jest 'ready to use', nawet kontrolery powoli przestaja byc potrzebne bo widzi palce.


Sterowanie palcami w tej generacji się nie przyjmie, bo działa beznadziejnie słabo
Zaloguj się, by móc komentować
1