artykuły

VR QUO VADIS? Czy Half-Life: Alyx może coś zmienić?

34
15 marca 2020, 14:01 Krzysztof Wołk

Najnowsze osiągnięcia

Historyczne niepowodzenia na rynku konsumenckim sprawiły, że VR wciąż się rozwijał, ale raczej w zastosowaniach profesjonalnych, gdzie bardzo prężnie działała firma Vuzix, która produkowała zarówno gogle VR, jak i AR (Rzeczywistość rozszerzona). Choć ich rozwiązania były dobre, cenowo były poza zasięgiem odbiorców prywatnych. Po raz kolejny o rynek konsumencki zawalczono dopiero próbą wprowadzenia gogli Oculus Rift, które zdobyły wielką popularność przez ludzi wspierających ten projekt na portalu KickStarter, gdzie na rozwój okularów udało się zebrać w roku 2012 aż 2,4 mln dolarów w 30 dni.

Dało to początek nowej rewolucji na rynku konsumenckim. W kolejnych latach Oculus wypuszczał coraz to nowsze wersje swoich okularów poprawiając niedociągnięcia, aż w końcu firmę kupił Facebook za 2 miliardy dolarów. Równolegle rozwijane były inne podobne projekty, które można podzielić na bardziej zaawansowane jak HTC Vive czy gogle do konsoli Playstation. Poprzez rozwiązania proste tak jak kartonowe gogle (tzw. cardboardy), w których za ekran służył telefon komórkowy.

Oprócz licznych zestawów VR powstawało, a właściwie nadal powstaje liczny osprzęt do wirtualnej rzeczywistości. Mowa tu przede wszystkim o wszelkiej maści kontrolerach, specjalnych bieżniach (np. Omni) oraz sprzętu wzbogacającego doznania użytkownika oraz poprawiającego immersję tj. urządzenia generujące zapachy np. FeelReal czy kamizelki dla graczy zapewniające odpowiednie bodźce haptyczne w zależności od akcji w grach.

Wszystkie te urządzenia konwergują ze sobą tworząc zaawansowane systemy rozrywkowe, w których użytkownik jest bezpiecznie zamknięty w specjalnej bieżni, używa specjalistycznych kontrolerów, a jego całe ciało jest monitorowane zewnętrznymi czujnikami.

Połączenia gogli VR z Kinnectem, Leap Motion, Playstation Move itp. stały się bardzo popularne, choć niestety drogie i wymagające początkowo specjalistycznej wiedzy celem uruchomienia.

Obecnie najnowsze sprzęty VR skupiają się na tym, aby poprawić te aspekty użyteczności, na które skarżyli się użytkownicy. Prozaicznymi problemami są między innymi potrzeba bycia podłączonym do komputera kablami oraz potrzeba posiadania mocnego komputera, który byłby w stanie zapewnić odpowiednią płynność animacji w zadowalającej rozdzielczości. Niektórzy producenci sprzętu wprowadzali nawet swego czasu komputery w formie plecaków, które można było nosić. Nie trudno się jednak domyślić, że nie były one wygodne i nie uwalniały od plątaniny kabli. Brakuje też wysokiej jakości profesjonalnych materiałów i gier, które zachęcałyby do zainwestowania sporej kwoty pieniędzy w dobry zestaw VR. Być może stoimy w przededniu kolejnego kroku milowego w tej branży. Firma HTC właśnie zaprezentowała gogle HTC VIVE PRO EYE, które przy użyciu specjalnego adaptera wykorzystującego technologię Intel WiGig pozwalają pozbyć się kabli.

Half-Life: Alyx

Pojawiają się także produkcje rozrywkowe, które mogą się stać napędem na rynku konsumenckim, np. zapowiadana nowa odsłona Half Life Alyx.

Swoją premierę będzie miała 23 marca 2020. Tytuł ten można na pewno zaliczyć do klasy AAA. Do pełnej satysfakcji z gry będzie on wymagał od użytkownika dobrego zestawu VR. Potencjalnie może stać się to motywatorem dla zakupu sprzętu VR, jak również jeżeli gra osiągnie rynkowy sukces być może stanie się nawet nowym wyznacznikiem trendów w świecie gier komputerowych. 

Niestety koszt wejścia w świat nowego Half-Life nie jest mały, najtańszy zestaw kosztuje sporo powyżej 1000 złotych. Ze względów oczywistych, producent gry  rekomenduje zestaw Valve Index. W pełnym zestawie trzeba za niego zapłacić 4669 złotych, czas oczekiwania na dostawę wynosi 8-10 tygodni. Oczywiście wymagany jest dość wydajny komputer (sprawdzimy wymagania nowego HL, ale opisane na stronie minimalne wymagania wydają się zbyt niskie ─ AMD Radeon RX 480 lub Nvidia GeForce GTX 970) oraz spory pokój, trzeba bowiem mieć miejsce na rozstawienie stacji bazowej. Jest ona używana do określenia pozycji hełmu VR. Rozdzielczość pojedynczego wyświetlacza w goglach wynosi 1440×1600 pikseli, a obraz jest odświeżany z częstotliwością 120 Hz. 

Rekomendowaną alternatywą jest też HTC Vive Cosmos Elite. Model ten obsługuje technikę śledzenia ruchu SteamVR, ma też nieco większą rozdzielczość pojedynczego wyświetlacza - 1440 x 1700 pikseli, ale niższą częstotliwość odświeżania - 90 Hz.  Ten zestaw kosztuje 4300 złotych i można go kupić w sklepie x-kom.pl. 

Nieco taniej kupicie gogle HTC Vive Cosmos, do śledzenia wykorzystują one kamery, nie wymagają wiec ustawiania latarni. HTC Vive Cosmos kosztuje 3690 i można go również kupić w sklepie x-kom.pl

Oba powyższe zestawy są w przedsprzedaży, chętnym pozostaje poczekać do premiery nowego Half-Life.

2