artykuły

DLSS, jednak działa?

Sprawdzamy, implementacje DLSS w Wolfenstein: Young Blood

47
9 lutego 2020, 14:01 Piotr Gołąb

DLSS: Jednak działa - porównanie jakości DLSS

Największą bolączką DLSS była utrata jakości finalnego obrazu. Implementacja DLSS w Wolfenstein: Young Blood zmusiła nas do zrewidowania poglądu na tę sprawę. Kiedy pierwszy raz włączyliśmy DLSS, całkowicie zaskoczyło nas to, że obraz był praktycznie nie do odróżnienia od tego generowanego w natywnej rozdzielczości. I to do tego stopnia, że ponownie sprawdzaliśmy ustawienia, żeby się upewnić, czy na pewno włączyliśmy DLSS.

Żeby porównać różnice, należy każdy z poniższych zrzutów ekranu kliknąć, aby go powiększyć. Dopiero wtedy będzie widać poszczególne różnice w trybach DLSS. Polecamy zwrócić uwagę na następujące fragmenty obrazu:

  • Barierki na tarasie i ich zdobienia
  • Ozdobny uchwyt lampy na pierwszym planie
  • Ozdobne gzymsy na elewacji budynku.

1920 × 1080 pikseli.

kliknij, by powiększyć

W rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli włączenie DLSS w trybie jakość sprawia, że obraz, jaki otrzymujemy w wyniku rekonstrukcji z użyciem rdzeni Tensor, ku naszemu zaskoczeniu, okazuje się lepszy niż w oryginale. Krawędzie są dużo lepiej wygładzone, a sam obraz jest bardziej wyrazisty i widzimy więcej szczegółów. To pierwszy taki przypadek, żeby po włączeniu DLSS, otrzymać obraz lepszej jakości niż renderowany w natywnej rozdzielczości. Włączenie trybu DLSS balans spowodowało pogorszenie się finalnego obrazu, ale jest ono minimalne i dopiero na dużym powiększeniu widzimy różnicę względem trybu jakość. Obraz w tym trybie najbardziej przypomina ten z oryginału. Tryb DLSS wydajność, okazuje się najbardziej stratnym trybem, co nie jest zaskoczeniem, ponieważ obraz jest rekonstruowany z połowy oryginalnej rozdzielczości. W tym przypadku możemy zaobserwować, że DLSS nie radzi sobie w tym scenariuszu tak dobrze jak w dwóch poprzednich trybach, ale nadal obraz jest satysfakcjonującej jakości.

2560 × 1440 pikseli

kliknij, by powiększyć

Jakość obrazu przy rozdzielczości 2560 × 1440 pikseli nasuwa podobne wnioski, jak w przypadku rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli, z tą różnicą, że w wyższej rozdzielczości to tryb DLSS wydajność jest najbliższy oryginału, a dwa pozostałe tryby wyglądają od niego lepiej.

3840 × 2160 pikseli

kliknij, by powiększyć

W rozdzielczości 3840 × 2160 pikseli jakość obrazu jest analogiczna, jak w przypadku rozdzielczości 2560 × 11440 pikseli. W trybie DLSS jakość i balans obraz okazuje się bardziej szczegółowy niż oryginał, w którym krawędzie są delikatnie rozmyte i słabiej zarysowane/zdefiniowane.

 

Skalowanie rozdzielczości bezpośrednio w grze.

Żeby lepiej ukazać, jaką pracę wykonują jednostki Tensor, postanowiliśmy naszą scenę testową wyświetlić w niższej rozdzielczość, odpowiednio przeskalowanej do wartości, w jakiej gra jest renderowana z użyciem DLSS, czyli odpowiednio: 50%, 57% i 66% oryginalnej rozdzielczości.

1920 × 1080 pikseli

kliknij, by powiększyć

2560 × 1440 pikseli

kliknij, by powiększyć

3840 × 2160 pikseli

kliknij, by powiększyć

Skalowanie rozdzielczości bezpośrednio w grze niestety zapewnia bardzo słabą jakość obrazu, niezależnie od wyświetlanej rozdzielczości. Najgorzej prezentuje się w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i naszym zdaniem w tej rozdzielczości nie powinno występować, ponieważ jego efekty są bardzo słabe. Zwiększenie rozdzielczości do WQHD powoduje, że w trybach 50% i 57% gra wygląda źle, dopiero tryb 66% może uchodzić za akceptowalny, ale nadal jakość obrazu jest słaba – obraz wydaje się zamglony. Rozdzielczość 4K jest dużo bardziej wybaczająca, ponieważ liczba wyświetlanych pikseli na ekranie to około 8 milionów i nawet jak ją podzielimy na pół, będą to nadal cztery miliony, zatem dwa razy więcej pikseli niż w przypadku rozdzielczości FullHD. Tym samym obraz będzie lepszy od tego generowanego w rozdzielczości FullHD, ale ciągle gorszy od natywnego obrazu wyświetlanego w pełnej rozdzielczości 4K.

2