Tak więc zapraszamy! Klasyka dobra rzecz, a prezentowane w poniższym artykule tytuły nie wymagają potężnych akceleratorów 3D za niebotyczne pieniądze, ani też procesora, którego taktowanie idzie już w gigahertze.
MechWarrior 4: Vengeance
Chyba każdy miłośnik gier komputerowych zna doskonałą serię MechWarrior. Swego czasu, co drugi akcelerator trzeciego wymiaru posiadał w zestawie drugą część tego niewątpliwego hitu ze stajni Activision. Tysiące graczy wpadło w szpony wielkich, kroczących behemotów. Sam nie mogłem oderwać się od monitora.
Niestety, firma Activision utraciła prawa do serii MW; o mało nie dostałem ataku nerwowego, gdy usłyszałem te iście hiobowe wieści. I właśnie wtedy na scenę wkroczył kolos. Mowa rzecz jasna o firmie Microsoft. Wiele osób już żegnało się ze swoją ukochaną grą. Żalom nie było końca. Na szczęście, reguły rynku mówią, że nie zarzyna się kury znoszącej złote jajka. Wielki Microsoft nie po to zdobył licencję MechWarriora za grube pliki zielonych banknotów, aby nie zaskoczyć graczy nową, wspaniałą produkcją. Tak powstała czwarta odsłona MW.
Wojny Klanowe zakończyły się krwawo okupionym zwycięstwem Sfery Wewnętrznej. Tak oto zaczyna się nowa historia opowiadająca o chorobliwej żądzy władzy, która przyczyniła się do eksterminacji mieszkańców pięknej planety zwanej Kentares IV. Jest to również dramat młodego człowieka mającego możliwość poznania satysfakcji krwawej zemsty i gorzkiego smaku zwycięstwa. Witaj w uniwersum Battletecha, nadszedł czas odpłacić przeklętemu wrogowi pięknym za nadobne!
Część I : Tło fabularne
MechWarrior 4: Vengeance bazuje na dosyć popularnej grze fabularnej. Niestety nie w naszym pięknym kraju, ponieważ wydawca, którego nazwę litościwie przemilczę, potraktował "papierowego" MechWarriora po macoszemu. A może, po prostu, gra ta nie przyjęła się na naszym rynku z innych, nieznanych przyczyn? Czyżby wielkie roboty nie przypadły do gustu graczom? Wykorzystanie realiów świata gry fabularnej firmy FASA z pewnością ułatwiło programistom działanie. Nie myślcie tylko, że wykorzystanie fasady w postaci gotowego książkowego produktu było pójściem na łatwiznę. Wręcz przeciwnie, dzięki temu zabiegowi w ręce graczy po raz kolejny wpadł produkt ze wspaniałą i dobrze przemyślaną fabułą, o której niestety często się dziś zapomina. W dobie produktów, w których szczytem "oryginalności" jest władowanie kolejnych, wielkich teorii spiskowych, czy też kolejnych, durnych kosmitów, tudzież medialne epatowanie implementacją kolejnych graficznych „wodotrysków”, żyłujących do granic możliwości high-endowe akceleratory trzeciego wymiaru . Opowieść o zemście młodego szlachcica, przedstawiona w MW4, jawi się nader atrakcyjnie.
Oto mamy rok 3063. Po zwycięskiej wojnie z fanatycznymi Klanami zagrażającymi Sferze Wewnętrznej (patrz MW3), wszystko z pozoru wróciło do normy. Niestety, kiedy zagrożenie z zewnątrz minęło, powróciły stare waśnie i niesnaski pomiędzy poszczególnymi władcami planet Sfery Wewnętrznej. Księżna Katarina Steiner, z pomocą najemników i regularnego wojska Domu Steiner, najechała planetę rodu Davion - Kentares IV. Cała rodzina Davionów zginęła w ruinach pałacu. Niedobitki armii, załamane klęską, rozproszyły się po całej planecie, aby zminimalizować straty. Najeźdźcy pokpili jednak sprawę. Zapomnieli bowiem o synu Księcia. Młody Diuk, a jednocześnie główny bohater gry, weteran Wojen Klanowych, poprzysięga zemstę Steinerom. Wie, że kluczem do zwycięstwa jest zjednoczenie nędznych resztek armii jego ojca i poprowadzenie walki dywersyjnej, nieustannie nękając wrogie jednostki. Szybkie rajdy na kolumny transportowe nieprzyjaciela; ryzykowne eskapady pod osłoną nocy; krótkie, mordercze potyczki; odbijanie jeńców. Oto chleb powszedni i codzienność na Kentares IV.
To, co jest najpiękniejsze w tej grze, to oczywiście wielkie roboty, za których sterami zasiądzie nasz bohater - kipiący odwetem młody arystokrata. Do dyspozycji gracza oddano około dwudziestu Mechów, w tym nową, ulepszoną wersję MadCata o kodzie MK II - naprawdę niezła maszynka, znacznie mocniejsza i bardziej opancerzona od wysłużonego już pierwowzoru. Ale zanim zmierzymy się z potęgą militarną Steinerów, należy - zgodnie z maksymą "trening czyni mistrza" - zapoznać się z opcją "Treningu". Nawet starzy wyjadacze serii MW powinni się zapoznać z tym bardzo pomocnym trybem gry. Następnie mamy opcję "Instant Action". To już sama rozrywka na najwyższym poziomie. 25 misji rozgrywanych w różnym terenie, na przykład na bagnach, często pod osłoną nocy. Naprawdę bardzo skondensowana akcja tylko czeka na Wasze odkrycie. Jednak duszą gry jest opcja "Kampanii"; kilkadziesiąt sfabularyzowanych misji, wprowadzi gracza w krwawy konflikt wojenny.
Część II: Mech - moja miłość
A jak się w to gra? Wspaniale. Już trzecia część MechWarriora była doskonała. Część czwarta wprowadza do gatunku nową jakość. Doskonała fizyka gry sprawia, że gracz naprawdę czuje moc płynącą z kontrolowania ogromnego robota - kolosa, który jednym tąpnięciem potrafi zburzyć spory budynek. Nasz Mech potrafi bardzo wiele. Uzbrojony w lasery, naszpikowany wyrzutniami rakiet i kilkoma działkami dużego kalibru, może wywołać nielichy ambaras w szeregach wroga. Dzięki silnikom rakietowym szybciej pokona wzniesienia i zbiorniki wodne, a dzięki ruchomemu korpusowi, niezależnemu od dolnej części robota, można siać zniszczenie na wszystkie strony, niezależnie od kierunku poruszania. Naprawdę trzeba to przeżyć, aby uwierzyć! A to nie koniec. Nasz Mech jest tak doskonale opancerzony, że zniszczenie całego regimentu wozów pancernych czy też baterii działek laserowych, nie sprawia praktycznie żadnych problemów. Do tego dochodzi jeszcze zwrotność i szybkość znacznie przewyższająca konwencjonalne jednostki bojowe. Trzeba jedynie wykazać się doskonałymi umiejętnościami pilotażu, a każda potyczka będzie zwycięska (akurat - przyp. piła).
Jedynymi przeciwnikami godnymi uwagi są inni piloci Mechów. Reszta, czyli czołgi, helikoptery i ruchome wieżyczki, nie jest warta nawet jednej odpalonej rakiety - wystarczy kilka salw ze średnich laserów i zamieniają się w pył. Inne kroczące roboty to już całkiem inna szkoła jazdy. W przeciwieństwie do poprzednich części gry - szczególnie drugiej - komputerowi przeciwnicy nie latają już bezwładnie, jakby je - za przeproszeniem - giez ukąsił. Prą na nas niczym stado rozwścieczonych bawołów, a jednocześnie nie raz mogą zaskoczyć jakimś nieszablonowym posunięciem. Jednym słowem inteligencja przeciwnika stoi na naprawdę wysokim poziomie. Nie raz będziesz ocierał pot z czoła po wyczerpującej potyczce z wrogą jednostką. Na szczęście w sukurs przyjdą nam koledzy z zespołu. Cóż, lepsze to, niż nic. Ale nie polegaj na nich za bardzo. I tak najlepiej jest liczyć tylko na siebie.
Nie można nie wspomnieć o dwóch pozostałych opcjach. W "MechLabie" można dokonywać zmian, przeróbek i poprawek naszej maszyny bojowej. Grając w trybie "Kampanii", między misjami mamy dostęp do warsztatów, trzeba jednak pamiętać, że do dyspozycji mamy tylko uzbrojenie i pojazdy zdobyte w poprzednich misjach. Dobrze wyekwipowany Mech to połowa sukcesu. Często źle dobrane wyposażenie lub nieodpowiednia maszyna będą przyczyną totalnej klęski albo wręcz pogromu naszych wojsk.
Druga opcja to Multiplayer. O trybie tym rzec można jedno - jest znakomity. Opcja gry przez internet zawsze była mocną stroną wszystkich odsłon MechWarriora. Dla niektórych potyczki ogromnych robotów są bardziej pasjonujące od partyjki w Quake III Arena czy Unreal Tournament. I muszę przyznać, że nie ma się czemu dziwić. Sprowadzenie wrogiej jednostki do stanu złomowego szmelcu daje naprawdę dużo satysfakcji.
Część III: Uczta audio-wizualna
Grafika programu, jak na swój wiek, stoi na bardzo wysokim poziomie. Góry, doliny, bagniska, lodowe pustkowia, ogromne, wolne przestrzenie. Wszędzie tam będziemy siać pożogę i zniszczenie. Do tego dochodzą jeszcze tereny zabudowane i morskie głębiny. Lecz wszystko to wydaje się niczym w porównaniu do majestatycznego wyglądu Mechów. Te maszyny wyglądają po prostu cudownie. Ogromne, pełne detali, doskonale animowane. Wywołają prawdziwy dreszcz emocji u każdego prawdziwego gracza. Zmienne warunki atmosferyczne to już standard, bez których MechWarrior 4 nie mógłby się obejść. Do tego dochodzą takie smaczki, jak realistyczne cienie rzucane przez pojazdy, doskonałe refleksy świetlne, mgła czy ślady pojazdów pozostawione w grząskim gruncie.
Efekty dźwiękowe i muzyka stoją na wysokim poziomie, ale niczym szczególnym się nie wyróżniają. Ot, ryk silnika, syk odpalanych rakiet, itp.
Niestety, te wszystkie dobrodziejstwa cieszące oko i ucho w momencie premiery gry były bardzo kosztowne. Seria MechWarrior zawsze była grą o wielkich wymaganiach sprzętowych. Nie inaczej jest w czwartej części. Pentium III 500 MHz to w zasadzie minimum dla tej gry. Dziś taki sprzęt stosowany jest tylko jako maszyna do pisania, jednak biorąc pod uwagę datę premiery programu, wymagania miał oszałamiające. Do tego wszystkiego dochodzi fakt, iż MW4 jest pierwszą grą, do której odpalenia wymagane były biblioteki DirectX 8.0 (jeżeli jakąś produkcję ominąłem - to wybaczcie). . Ostrożnie można jednak założyć, że Celeron 400 MHz i 128 MB RAM, plus karta 3D klasy RIVA TNT, to konfiguracja, na której można uruchomić MW4 bez żadnych obaw o szybkość działania programu - po odpowiednim zredukowaniu detali - rzecz jasna. Dziś takie wymagania mogą wzbudzić tylko politowanie, lecz na początku 2001 roku, uśmiech zamierał graczom na ustach.
Zakończenie
Czwarta odsłona MechWarriora to doskonały (pseudo) symulator wielkich, kroczących robotów. Jednocześnie produkcja ta ma w sobie tyle skondensowanej akcji i zabawy, że każdy poczuje się w kokpicie Mecha panem wszechświata. Dobra zabawa, wyśmienita grafika i dźwięk, do tego niebanalna fabuła i rewelacyjna introdukcja, której nie powstydziłaby się żadna produkcja z Hollywood. Świetne przerywniki między misjami w trybie kampanii dopełniają obrazu doskonałości. To wszystko miesza się w tyglu, tworząc doskonały stop metalu, z którego wykuty jest MechWarrior 4: Vengeance.
Grajcie, kto wie, może kiedyś spotkamy się na wirtualnym polu bitewnym i po przyjacielsku powgniatamy sobie blachy w lśniących pancerzach?...
Diablo II
Często zadaję sobie pytanie, która z gier komputerowych sprawiła mi najwięcej przyjemności. Czy był to Knight Lore w czasach, kiedy byłem jeszcze młody i piękny? (teraz jestem już tylko piękny). A może klimatyczny Doom z ultra realistyczną, jak na swoje czasy, oprawą audio-wizualną? A może była to jedna z części Eye of the Beholder - zakrzykną Ci z was, którzy wiedzą, że gry fabularne to moja wielka miłość. Nie, moi drodzy. Z perspektywy czasu z ręką na sercu stwierdzam, że to właśnie pierwsza część gry Diablo, wydana przez firmę Blizzard, dała mi najwięcej przyjemności. Dlaczego? Przecież gra nie jest nawet "rasowym" przedstawicielem gatunku RPG - jak mniemają niektórzy. Zgadza się, Diablo to nic więcej, jak gra zręcznościowa w klimatach fantasy. Wiem, brutalne są me słowa, ale twardo zaprzeczać będę wszystkim nazywającym Diablo "roleplayką". Sam jestem zadziwiony moim wyborem, przecież nawet fabuła Diablo była na poziomie słabiutkich scenariuszy do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Wiecie, co mam na myśli - wioska, podziemia, masa potworów do zabicia, no i - rzecz jasna - na samym końcu potężny, ostateczny wróg. Gdybym chciał poprowadzić mojej drużynie RPG scenariusz w podobnym stylu, ani chybił wygarbowaliby moją biedną skórę niemiłosiernie. A więc cóż, na litość Boską, miał w sobie ten Diablo? Otóż, moje miłe dziatki, Diablo miał wspaniałą otoczkę i atmosferę. Muzykę, która witała nas w Tristram, do dziś uznaję za jedną z najlepszych, jakie kiedykolwiek słyszałem w grze komputerowej. No i, rzecz jasna, Diablo miał doskonały i bezproblemowy multiplayer, na Battle Necie można było grać w cztery osoby. Możecie mi wierzyć lub nie, ale to właśnie dla Diablo kupiłem modem i pierwszą rzeczą po jego instalacji było uruchomienie gry. Nawet głowy nie zawracałem sobie trybem dla jednego gracza - dopiero później przeszedłem grę w singlu, ale to już nie było to, co z przyjaciółmi z B-Netu. Markus, Rohan, Nubarus, Holger, Jennefer, nie sposób wymienić mi wszystkich ludzi, których poznałem w sieci na kanale POL-1. Ba! Zapisałem się nawet do jednego z licznych klanów. To były piękne czasy. Ale, jak to mówią, po wieku złotym musi nadejść ten gorszy, srebrny. Tak też stało się z Diablo, w pewnym momencie cheaterzy, których szczerze nienawidzę, rozpanoszyli się na B-Necie. Przestałem grać, ale znajomości pozostały. Wszyscy z niecierpliwością oczekiwaliśmy drugiej odsłony Diablo.
No i doczekałem się. To nic - myślałem sobie - że czekałem aż cztery lata; w międzyczasie zdałem maturę i teraz byczę się na studiach, ale w końcu mam GO. A że Diablo II powstawał dłużej, niż wielkie produkcje Hollywoodu, cóż... Pokonałeś Pana Terroru, nieprawdaż? Widziałeś, jak Twój bohater wchłania istotę Demona, poświęcając własne jestestwo? A jeśli powiem Ci, że wszystko to uczyniłeś nadaremnie. Tak! Teraz sam stałeś się NIM i zagrażasz światu. Co Ty na to?
Diablo II wita nas klimatycznym wprowadzeniem o doskonałej jakości; widzimy dziwnego pielgrzyma, który przybywa mroźną nocą do przytulnej gospody. Nieznajomy jest wycieńczony, ogromny miecz żłobi posadzkę karczmy. Coś wisi w powietrzu. Nagle Diablo przejmuje kontrolę na nami - tak, to Ja, Ty graczu ciągle podążamy na wschód w nieznanym celu. Moc Diablo przywołuje pomniejsze demony i kościotrupy, gospoda staje w płomieniach - swoją drogą upewniło mnie to w przeświadczeniu, że to muszę być Ja. Uwierzcie, że jako gracz RPG notorycznie podpalam karczmy, na świadka biorę każdego gracza z mojej drużyny! Tak więc zadanie jest proste, drogi graczu. Mroczne siły znowu znalazły drogę do naszego świata. I oczywiście jesteś jedynym ratunkiem - jak zawsze zresztą...
Fabuła jest niezbyt wyszukana. Oto Diablo powoli przejmuje kontrolę nad swym niedoszłym pogromcą. Pragnie zrealizować iście szatański plan. Otóż, spętani mocą Kamieni Dusz, Mefisto i Baal uwalniają się z pomocą braciszka. Nawet interwencja Archanioła Tyraela nie zmieniła biegu wydarzeń. Tak oto piekielna trójca zstąpiła na ziemski padół, siejąc zniszczenie i śmierć. Lecz oto nadchodzi samotny bohater. Tylko on może przeciwstawić się demonicznym mocom przeklętych braci. Autorzy z Blizzarda chwalą się, że ich gra jest przede wszystkim znacznie dłuższa od swej poprzedniczki - trudno się dziwić, Diablo II zajmuje aż trzy kompakty.
Przed naszymi bohaterami stoi wiele niebezpieczeństw. Specjalnie napisałem bohaterami, gdyż w Diablo II mamy do wyboru kilka klas postaci, a dokładniej pięć - Amazonka, Nekromanta, Barbarzyńca, Czarodziejka i Paladyn. Niestety nie ma już ulubionego przez "sieciowców" potężnego maga z zakonu Vizjerei. Szczerze mówiąc, designerzy mogli się bardziej postarać - pięć postaci do wyboru to niezbyt dużo. A ten nieszczęsny Paladyn jest tak potrzebny, jak psu kredki. Nie można było chociaż zmienić go na jakiegoś rycerza zakonnego? Proszę, nie zrozumcie mnie źle. Ja po prostu nie cierpię Paladynów rodem z gier roleplaying - to chyba najdurniejszy wyrób american-fantasy, jaki mogę sobie wyobrazić - ot, to takie moje małe skrzywienie z czasów grania w Advanced Dungeons & Dragons. Oczywiście każda postać jest wyjątkowa. Nekromanta nie jest zbyt mocny w walce wręcz, może natomiast przywoływać umarlaki walczące za niego. Barbarzyńca potężnym rykiem potrafi wywołać panikę w szeregach wroga. Czarodziejka włada potężną magią żywiołów. Paladyn potrafi leczyć rany i jest chyba najbardziej uniwersalną postacią w grze.
Podczas wojaży po nieprzyjaznym świecie trafimy do takich miejsc, jak Zachodnie Królestwa - to właśnie tam znajduje się Tristram, lub raczej to, co z niego zostało. Następnie wyruszymy wyplenić diabelski pomiot na Wielkiej Pustyni Aranoch. Pożeglujemy też do owianego mgłą tajemnicy Królestwa Wschodu - pokrytego dżunglą Kedżystanu, którego starożytna stolica, Kurast, oblegana jest przez moce zła. A wszystko to przybliży nas ku ostatecznemu rozwiązaniu, ale nie będę Wam psuł hmm... niespodzianki...
Siłą Diablo II jest przede wszystkim ogromny bestiarusz: wszelkiej maści nieumarli, latające bestie, potężne upiory, jadowite pająki, są też pomniejsze demony. Na to wszystko mamy lekarstwo w postaci broni wszelakiego rodzaju i zastosowania. Będziemy tłuc, szarpać, ciąć, rżnąć, gwałcić, palić i zabijać..... Ekhem! Poniosło mnie troszeczkę, wybaczcie! Jakby nie było, arsenał jest ogromny - łuki, miecze, topory, berdysze, młoty bojowe, scimitary, kusze - to tylko część żelastwa oddanego ku naszej uciesze. O ogromnym wyborze pancerzy wspominać już chyba nie muszę. W walce wspiera nas magia zarówno w postaci czarów, jak i magicznych pierścieni. Standard, wszystko jak w jedynce, tyle, że więcej - zakrzykną uradowani gracze. A nie! Moje kochane misie, w kwestii rynsztunku i uzbrojenia Blizzard nie poszedł na łatwiznę. Oprócz "normalnie" umagicznionych broni i pancerzy, podczas rozgrywki odnaleźć można znacznie potężniejsze przedmioty, często posiadające więcej, niż dwie magiczne właściwości. Są też przedmioty unikalne, może być to jakaś legendarna broń czy pancerz. Dla wszystkich lubujących się w zbieraniu artefaktów stworzono Zestawy. Są to powiązane ze sobą potężne, magiczne przedmioty, które działając razem dają bohaterowi je noszącemu naprawdę potężne możliwości. Przykładowy zestaw to kolczuga, ciężkie bojowe rękawice i buty. Po połączeniu wszystkich trzech części postać zyskać może dodatkowy pancerz, ochronę przed ogniem, bonus do punktów życia itp.
Niestety, grając w Diablo II miałem wrażenie, że "już gdzieś to kiedyś...". Oprawa graficzna jest, *khem*, będę delikatny: oprawa audio-wizualna w Diablo II już w dniu premiery była troszeczkę przestarzała i czasami sprawia bardzo niemiłe wrażenie. Jak można było przez tyle lat spoczywać na laurach? Druga odsłona Diablo powinna nosić miano wersji 1.5 - wtedy wybaczyłbym te wszystkie niedociągnięcia. Musicie zrozumieć moje pretensje - czekałem na tę grę przez bite cztery lata. To szmat czasu w branży komputerowej rozrywki. W międzyczasie upowszechniły się wyrafinowane akceleratory grafiki trójwymiarowej. Wszędzie wdarł się trzeci wymiar.
Przerywniki filmowe w Diablo II są doskonałej jakości i robią piorunujące wrażenie zarówno pod względem wykonania, jak i dynamiki. Ktoś może zauważyć, że w roku 2000 można było zrobić pełnoekranowe przerywniki filmowe. Na tę przypadłość cierpi większość gier komputerowych. Dlaczego? Cóż, jeżeli nadal śnicie o pełnoekranowych cut-scenkach, to obejrzyjcie introdukcję do Crusaders of Might&Magic. Piksele wielkości cegły, od razu z rozkoszą powrócicie do "uciętych" filmików z DII.
W Diablo II poprawiono nieco wygląd postaci - potężnemu Barbarzyńcy podczas biegu fantazyjnie obija się o plecy kucyk. Nareszcie zakładając kolczugę i czepiec kolczy na łeb naprawdę na ekranie postać będzie nosić te przedmioty. Ale ha! Przekładanie broni z ręki lewej do prawej nic nie zmienia. Nasz dzielny wojak nadal dzierży oręż w tej samej dłoni. Ale to mało znaczące detale, nie można mieć przecież wszystkiego. Na szczęście muzyka jest równie doskonała, jak w pierwszej części i zasługuje (z małymi wyjątkami) na szczere słowa uznania. Głosy postaci dobrane są całkiem nieźle - opisuję polską wersję językową. Chociaż podczas introdukcji denerwowało mnie wyciszenie tła na rzecz głosu polskiego lektora.
Jednak największym atutem i siłą Diablo zawsze była rozgrywka w sieci. I owszem, usprawniono działanie gry w trybie multiplayer. Aż ośmiu graczy może zanurzyć się w zatęchłe labirynty, tropiąc zastępy demonów. Zdaje się, że zapowiadano więcej graczy na raz, ale osobiście uważam, że ósemka graczy to aż nadto. W porównaniu z taką Ultimą Online czy Everquestem, gdzie na jednym serwerze mogą bawić się tysiące graczy, druga odsłona Diablo wypada dosyć mizernie. Nie możemy zapominać, że rozgrywka w Diablo II ma całkowicie inną filozofię. Chatroom doskonały w jedynce, w dwójce jest mniej estetyczny. Na dole napaćkane są wizerunki graczy - po co takie "innowacje"?
Ciężko mi jednoznacznie ocenić Diablo II. Do części pierwszej żywię bardzo ciepłe uczucia. Na kontynuację czekałem zbyt długo, a w międzyczasie wydano wiele wspaniałych gier. Trójwymiar stał się standardem. To, co zachwycić mogło w roku 1998, w 2000 stało się już lekko przestarzałe. Do tego dochodzą niemałe, jak na owe czasy, wymagania sprzętowe - 64 MB RAM to stanowczo zbyt mało, a pod maską powinno znajdować się coś więcej, niż poczciwe 300 MHz. Takie czasy - można by rzec. Owszem, można grać na słabszej konfiguracji, ale kiedy na ekranie rozpocznie się krwawa jatka, to często framerate jest tak niski, że praktycznie znika cała przyjemność z zabawy.
Kiedyś śniłem o zrecenzowaniu drugiej części Diablo. W ciemno i bez zastanowienia wystawiałem dziewiąteczkę. Liczyłem na doskonałą grafikę. Zawiodłem się. Diablo II jest TYLKO grą DOBRĄ. Niektóre gry mają duszę, a niektóre są jedynie wyrobem dobrego rzemieślnika. Diablo II jest rzemieślniczą produkcją, którą otacza nimb legendy poprzednika. Trudno jest przebić się przez mgłę superlatyw, którymi zarzuca nas niemiłosiernie Blizzard. Diablo to gra legenda, Diablo II to jedynie kontynuacja, nic nie wnosząca do historii gatunku. Odnoszę wrażenie, że projekt Diablo II był tak ambitny, że przerósł ekipę Blizzarda. Zapowiadano cuda, wyszło niestety średnio. Nikogo za to nie winię, tak to już jest z grami, które powstają zbyt długo. Stanisław Jerzy Lec napisał: "Choćbyś krowie dał kakao, nie wydoisz czekolady". Blizzard krowie nie dał nic, a z uporem maniaka chciał wydoić czekoladę i to nie byle jaką, bo z chrupiącymi orzeszkami i bitą śmietanką.
Nie będę ukrywał, że swego czasu za tę recenzję posypały się na mnie gromy od pragnących mojej krwi miłośników Diablo – pocztę z „życzeniami” przechowuję na dyskietce do dziś! Wybaczcie, ale nic na to nie poradzę. Firmę Blizzard pamiętam jeszcze z czasów, kiedy tworzyła rachityczne, bezmyślne, scrollowane bijatyki na różnej maści konsole, wspierając się licencją amerykańskiego giganta komiksowego – DC (wspomnę tylko o jakże nędznym tytule „Death and return of Superman” na platformę Super Nintendo czy też głupawe wyścigi „Rock'n'Roll Racing”). Tak więc nie padam automatycznie plackiem przed produkcjami z Logo wielkiego „B”.
Deus Ex
Dawno, dawno temu dowiedziałem się, że zajmę się zrecenzowaniem gry firmy Ion Storm. Me serce zadrżało. Obawiałem się, że będzie to Daikatana, z którą miałem już niezbyt miły kontakt - zawiodłem się mocno na tej produkcji. Niepewnie rozerwałem przesyłkę, a ze środka wypadło spore pudełko z dumnie pyszniącym się napisem Deus Ex. Lekko zdziwiony faktem ukazania się gry w przyzwoitym terminie - co się na ogół programistom Ion Storm nie zdarzało - umieściłem krążek z Deusem w napędzie. Podczas instalacji naszły mnie wspomnienia. Czyżby John Romero w końcu zrealizował swoje plany? Przypomnijmy - John odchodząc z hukiem z id Software stwierdził, że ma już dosyć robienia gier bez fabuły. Miało to miejsce tuż po premierze pierwszej odsłony Quake'a. Od tamtej wypowiedzi minęły lata, a biedny John udawał, że pracuje. No ale przecież Daikatana w końcu trafiła na rynek; niestety okazała się grą wtórną aż do bólu i zwykłym pośmiewiskiem. Jednym słowem - zawód na całej linii. Nadszarpnięty prestiż Ion Storm ratować miał Deus Ex, firmowany nazwiskiem Warrena Spectora, osobistości nie mniej znanej i utalentowanej, niż sam "mistrz" Romero. Szczerze mówiąc ucieszył mnie fakt, iż programiści odpowiedzialni za Daikatanę z Deus Exem niewiele mieli wspólnego. Rokowało to nadzieję na porządny kawałek softu. Ale zajmijmy się grą.
Kiedyś przeczytałem bardzo ciekawą sentencję, która brzmi: "Wizje przyszłości tworzymy na podstawie doświadczeń z przeszłości, ale dodajemy do tego szkielet teraźniejszości, aby uwiarygodnić nasze fantazje". Całkowicie się z tym zgadzam. Zauważcie, drodzy Czytelnicy, jak zmienia się "przyszłość" kreowana na przestrzeni lat. Mrzonki o idealnym społeczeństwie i uporządkowanej wizji świata, których domeną były lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte, odeszły w przeszłość. Ostatnim rozbłyskiem "cukierkowej" przyszłości w kulturze masowej był Star Trek: The Next Generation, ze swoją lekko pompatyczną Federacją zrzeszającą tysiące planet, kultur i ras. Nie zrozumcie mnie źle. Jestem (umiarkowanym) fanem Star Treka, a rolę kapitana Picarda, w którą wcielił się fenomenalny Patrick Stewart, uważam za najlepszą kreację tego serialu. Ale nie zapominajmy, że seria ST została reaktywowana za czasów prezydentury Ronalda Reagana, która wiązała się z boomem gospodarczym, jaki nastąpił w Stanach Zjednoczonych. "Amerykański sen" spełniał się na nowo, po szarości lat siedemdziesiątych. Jednakże, gdzieś na uboczu powstawał powoli nowy nurt Science Fiction, ochrzczony mianem „Cyberpunk”. A wszystko za sprawą Williama Gibsona i jego "Neuromancera". Wizja świata przedstawiona w powieści Gibsona była dość szokująca i to nie tylko dlatego, że autor zrywał z celebrowanym od dziesięcioleci nurtem "kosmicznej" fantastyki. Gigantyczne, tętniące życiem metropolie, potężne korporacje, dominacja wschodniej kultury, wszechobecna technika. A w centrum tego wszystkiego człowiek - zaszczute zwierzę, próbujące zaledwie egzystować w tym bezdusznym świecie, napakowany cyberwszczepami anty-bohater, z nieodłącznym pistoletem-armatą w kaburze pod płaszczem. Ta mroczna wizja naszej przyszłości padła na podatny grunt. Co najciekawsze, biorąc pod uwagę dzisiejszy postęp techniczny, wizja ta jest całkiem prawdopodobna - no, ale bez przesady, nie we wszystkich aspektach, ma się rozumieć.
Cyberpunk stał się bardzo modny. Zainteresowanie nim sięgnęło zenitu wraz z pojawieniem się filmu Matrix, ale inne branże również nie próżnują. William Gibson wydał niesamowitą książkę "Graf Zero", znaleźli się też naśladowcy, ot choćby Bruce Sterling. To zainteresowanie mroczną wizją naszej przyszłości nie mogło ominąć branży komputerowej rozrywki. Pamiętacie Bloodnet? Ta stara przygodówka połączyła w jedno moje dwa ulubione klimaty: wampiry i Cyberpunk. Potem był Hell - również gra przygodowa, która fabułą mogłaby konkurować z najlepszymi powieściami z gatunku SF. Nie można nie wspomnieć o System Shocku, który w momencie wydania był naprawdę sporym wydarzeniem. Druga część gry została niestety przyjęta dosyć chłodno przez środowisko graczy i okazała się finansową klapą, mimo bardzo pozytywnych opinii wśród recenzentów na całym świecie. Krótko mówiąc - Ion Storm również zapragnął uszczknąć sobie coś ze świata Cyberpunku. Tak właśnie powstał Deus Ex
Świat gry Deus Ex to mroczna i brutalna rzeczywistość drugiej połowy XXI wieku. Jest to świat wielkich korporacji i potężnych, mafijnych syndykatów, często wstrząsany atakami terrorystycznymi, które nasiliły się, gdy w roku 2050 wybuchła tajemnicza epidemia, zwana Szarą Śmiercią. Choroba zebrała swoje żniwo na całym świecie, zabijając miliony istnień ludzkich. Dość szybko opracowano szczepionkę, której nadano dość ironiczną nazwę „Ambrozja” - rzeczywiście była dostępna jedynie dla wybrańców z „Olimpu”, czyli bogaczy, szefów korporacji, no i dla osób ze sfery polityki. Zwykli ludzie skazani są na niewyobrażalne męki i powolną śmierć. Powstał swoisty ruch oporu w postaci paramilitarnej organizacji nie przebierającej w środkach, aby pozyskać cenną szczepionkę dla „ludu”.
Do walki ze zorganizowaną przestępczością i rzekomymi aktami terroryzmu powołano specjalną agendę ONZ, nazwaną UNATCO - United Nations Anti-Terrorist Coalition. Baza główna UNATCO mieści się pod.... Statuą Wolności w Nowym Jorku. Większości mieszkańców nie podoba się fakt stacjonowania "nie swoich" wojsk na amerykańskiej ziemi.
W grze wcielamy się w postać JC Dentona, świeżo upieczonego agenta UNATCO. Ale JC jest wyjątkowy. O ile starsi agenci dysponują "tradycyjnymi" cyberwszczepami, Denton jest nową "serią" agentów wyposażonych w nanotechnologię. Jest szybszy, silniejszy i sprawniejszy od zwykłych śmiertelników, no i nie ogranicza go żadne żelastwo. W UNATCO od pewnego czasu pracuje też starszy brat JC, Paul Denton, który okaże się kluczową postacią w dalszej części gry. JC z miejsca zostaje rzucony na głęboką wodę. Nie zdążył się nawet zameldować w kwaterze głównej, gdy otrzymał swoje pierwsze zadanie - grupa terrorystów opanowała Statuę Wolności i przetrzymuje jednego z agentów UNATCO jako zakładnika. Następnie zwiedzimy ciemne zakamarki Nowego Jorku w poszukiwaniu pojemnika Ambrozji, który wpadł w ręce bandytów. Dalej jest nie mniej ciekawie.
Bardzo trudne jest zaklasyfikowanie Deus Ex do jakiegoś konkretnego rodzaju gier. Mamy tu widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP), skondensowaną akcję z wykorzystaniem sporego arsenału, elementy roleplaying w postaci cech i nanotechnologii, które rozwijamy podczas rozgrywki. Nie można zapominać o interaktywnym środowisku: JC może przesuwać skrzynie, korzystać z wideotelefonów itd. Elementy gry przygodowej przejawiają się w dialogach i interakcji z innymi postaciami. Często dalszy bieg wydarzeń zależy od podjętych podczas rozmowy decyzji. Pierwszym skojarzeniem jest bez wątpienia System Shock 2. I owszem, Deus Ex jest bardzo podobny do tej świetnej gry. Jednakże ja skłaniałbym się do stwierdzenia, że Deus Ex to połączenie trzech gier: System Shock, Thief, oraz Nomad Soul. Deus Ex z System Shocka zaczerpnął widok z pierwszej osoby, podobny rozwój cech, łamanie szyfrów elektronicznych itp. Z Thiefa - możliwość przemykania ciemnymi zaułkami i możliwość bezszelestnego unieszkodliwienia przeciwnika. A podobieństwa do Nomad Soula? Rozmach lokacji, potężne miasta, "żywy" świat gry.
Arsenał, jakim dysponuje JC Denton, jest imponujący. Noże, łomy, wiele rodzajów pistoletów, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny - zwykłe i snajperski, kilka rodzajów łuków. Ba! Możemy obezwładnić wrogów za pomocą gazu pieprzowego. A naszym najcięższym "argumentem" z pewnością będzie wyrzutnia rakiet, oraz... bazooka. Oczywiście, aby skutecznie "obsługiwać" dany rodzaj broni, JC musi być w niej wyszkolony. Cóż to oznacza? Otóż, kiedy przykładowo używamy karabinu snajperskiego, a jesteśmy w tej broni nowicjuszami, ręka nam drży i strzał jest niepewny. Jednakże, kiedy wyszkolimy naszą postać, wydając punkty umiejętności - stajemy się prawdziwym snajperem. Takie podejście do tematu to dla mnie po prostu rewelacja. Oczywiście możemy też zmieniać parametry pukawek, ot choćby dodając do pistoletu celownik laserowy, który z pewnością przyczyni się do większej celności. Jako że JC to nanotechnologiczny cud, z czasem stanie się prawdziwą maszyną do zabijania. Zwiększona siła, percepcja dzikiego zwierza, zwinność kota. Od Ciebie, Drogi Graczu, zależeć będzie, jakie implanty wspomogą Dentona w brutalnym świecie przyszłości.
Pod względem wizualnym Deus Ex prezentuje się całkiem przyzwoicie. Zmodyfikowany silnik graficzny Unreala wygląda wyśmienicie. Postacie występujące w grze są po prostu rewelacyjne. Wielkie, kroczące roboty; zamaskowani terroryści; bezdomni, nieogoleni kloszardzi; kuso ubrane panienki lekkich obyczajów. Sam JC wygląda świetnie w przeciwsłonecznych okularach i czarnym jak noc płaszczu - typowy agent rodem z Matrixa. Dobra oprawa graficzna została okupiona sporymi maganiami sprzętowymi w dniu premiery gry. Procesor klasy PIII 500 MHz, 128 MB ram plus akcelerator 3D, ot choćby pierwszy GeForce, w czasach młodości gry budziły respekt. Na szczęście dziś takie wymagania nie robią już specjalnego wrazenia. Muzyka i efekty dźwiękowe są na wysokim poziomie, głosy postaci są nieźle dobrane, muzyka nie przeszkadza w rozgrywce, aczkolwiek jest hmm.... jakby trochę patetyczna. Jak usłyszycie sami, zrozumiecie, co mam na myśli. Oczywiście gra obsługuje technologie A3D oraz EAX.
Niestety, oprócz niewątpliwych zalet, gra posiada pewne, bardzo denerwujące wady. Zacznę od najważniejszej i najbardziej frustrującej. Mowa o zachowaniu komputerowych przeciwników. Zgroza! Przeciwnicy to kompletni idioci, nie mam pojęcia, kto pisał skrypty sztucznej inteligencji, w każdym razie spartaczył swoją robotę w pięknym stylu. Wspominałem wcześniej, że możemy podkradać się do ofiar. Owszem, możemy, a kiedy już zaciukamy biednego delikwenta, zabieramy jego ciało w jakieś ustronne miejsce, ot choćby za jakieś krzaki lub kubły ze śmieciami. Tylko... po co. Inni strażnicy i tak nie zauważą zwłok kolegi, nawet jeśli się o nie potkną!
Inny przykład. Celowałem ze snajperki w terrorystę, który ucinał sobię pogawędkę z kolegą stojącym tuż obok. Padł strzał. Strażnik leży, jak kłoda i... nic. Podchodzę bliżej i zatkało mnie. Drugi koleś rozgląda się nerwowo i pyta zdekapitowanego przed chwilą towarzysza, czy czegoś nie słyszy! Spadłem z fotela!
W dodatku efekty działania broni są - delikatnie mówiąc - dyskusyjne. Bardzo często zdarzało się, że po bezpośrednim trafieniu z mocarnej dubeltówki, przeciwnik nawet nie przystanął. Dopiero czwarty, lub piąty strzał usadzał dziarskiego wojownika.
Efekty wizualne wybuchów i strzałów też nie są zbyt efektowne. Nie jest to zbyt wielka wada i nie będę się nad nią zbytnio rozwodził, w końcu Deus Ex to nie kolorowy aż do przesady UT2003.
Ale jest jedna kwestia, która mnie bardzo intryguje. Otóż nie spotkałem osoby, która choćby jednym słowem wyraziła się źle o wątku fabularnym Deus Ex. A więc ja to zrobię. Na Boga, ja rozumiem, że Amerykanie mają hopla na punkcie spiskowej teorii dziejów. Potrafię przełknąć pigułkę w postaci idiotycznego serialu pod tytułem X-Files, z którego nic nie wynika. A przepraszam - wynika jedno: "Oni są wszędzie... do zobaczenia w następnym odcinku!". Od tego dobrobytu ludziom przewraca się w głowie!
Niestety Spiskowcy są też w Deus Ex'ie, a ich "natężenie" jest czasami nie do wytrzymania. Strefa 51, Majestic12, Iluminaci, Faceci w Czerni. Brakuje tylko Cyklistów i Związku Młodzieży Wiejskiej. Przez to wszystko Deus Ex staje się miejscami trochę naiwny, powiem to nawet brutalniej, przez to Deus Ex staje się infantylny. Czepiam się? Wybrzydzam? Przesadzam? Kręcę na wszystko nosem? Cóż, taka moja - jako recenzenta - rola.
No i mam problem. Z jednej strony mamy zgrabne i udane połączenie kilku rodzajów gier. Wspaniałą grafikę, wysoką grywalność. Sporo eksploracji - Nowy Jork, Paryż, Hong Kong, więzienie MJ12, Area 51. Muszę docenić też rozmach produkcji. Ta gra naprawdę jest wielka. Ale fabuła miejsami lekko kuleje. Z początku wydaje się, że wszystko jest cacy - bogaty, neoindustrialny świat, walka o przetrwanie populacji. A tu nagle te wszystkie spiski. A mogło być tak pięknie, mogło być normalniej... Mimo to Deus Exa uważam za bardzo dobrą produkcję. Powodów jest kilka. Świetna grafika, świetnie wykorzystane elementy role-playing, które nie są tylko dekoracją gry. No i, rzecz jasna, rewelacyjny pomysł z nanowszczepami. Przeboleję lekko kulejącą fabułę, ponieważ, jak na grę komputerową i tak jest wyśmienita. Zatem grajcie, mroźne, zimowe wieczory to najlepsza pora na dobrą i długą grę, jaką niewątpliwie jest Deus Ex, produkcja, dla której ząb czasu był bardzo łaskawy.
Tomb Raider: Chronicles
Kiedy bodajże w roku 1996 powstała pierwsza część przygód seksownej pani archeolog, cały świat oszalał na punkcie tej gry. Konwersje na konsole Playstation i Sega Saturn, a nawet na Game Boy'a podbiły serca graczy. Kolejne odsłony Tomb Raidera nie były już tak udane. Owszem, Lara zmieniała swój "sceniczny" image. Twórcy gry dodawali jej nowe ciuszki, kolejne, śmiercionośne zabawki oraz środki transportu. Ale nadal był to stary, dobry Tomb Raider. Z czasem wysłużony "silnik" graficzny, bez żenady implementowany przez programistów w kolejne cześci serii, stał się przysłowiowym gwoździem do trumny Lary Croft. O ile pierwszy TR był rzeczywiście odkrywczy i mógł wzbudzić niekłamany podziw, to kolejne części były już tylko bezwstydnym odcinaniem kuponów od sławy pierwowzoru. Wydawało się, że definitywny koniec przygód Lary Croft nastąpił w TR IV: The Last Revelation. Nic bardziej mylnego! W wydaniu kolejnej, piątej już części przygód sławnej Lary Croft nie przeszkodził nawet fakt, iż główna bohaterka wyzionęła – podobno - ducha. No ale czego się nie robi dla nabicia trzosu brzęczącymi monetami. Programiści z Core Design piąty raz zakasali rękawy i wyprodukowali Tomb Raider: Chronicles. Można zakładać, że niebagatelny wpływ na powstanie kolejnej części gry miał zbliżający się wielkimi krokami pierwszy film fabularny z Angeliną Jolie w roli Lary. Jakby nie było, nie można przecież pozwolić na to, aby gracze zapomnieli o dzielnej Larze "el bufory" Croft.
Fabuła: Requiem dla Lary, albo smęcenia starych pierników przy popołudniowej herbatce.
Biedna Lara najprawdopodobniej zginęła w ruinach piramidy pod koniec przygód z czwartej części gry. Oddani przyjaciele i rodzina postawili w hołdzie naszej dzielnej pannie Croft kiczowaty pomnik, po czym rozeszli się na stypę i wieczorek wspomnień o zmarłej. Tak, tak, nie ma wątpliwości, wszyscy uważają Larę za martwą. Ach, feministki, maniacy seksualni i lesbijki całego świata zapewne już rozdzierają szaty z rozpaczy. Nie wspominając o Związku Młodzieży Wiejskiej i cyklistach. Amen! Finito. Jedyne, co pozostało po Larze Croft, to zdobyte podczas wielu eskapad trofea oraz wspomnienia rodziny i najbliższych przyjaciół zmarłej. Podczas spotkania w posiadłości w Surrey, gdzie, jak wiadomo, Lara miała swoje zaciszne cztery kąty, gracz usłyszy cztery fascynujące opowieści z awanturniczego i pełnego przygód życia naszej zdekapitowanej bohaterki. "Usłyszy" to jednak niezbyt precyzyjne sformułowanie. Gracz weźmie udział w interaktywnej retrospekcji przygód Lary Croft. Mówiąc po ludzku, to Ty wcielisz się w gibkie ciało panny C. i przeżyjesz niesamowite przygody. Chociaż tego ostatniego wcale nie gwarantuję. Równie dobrze, możesz zanudzić się śmiertelnie.
Miejsce akcji: Czyli co ma wspólnego zatopiona łódź podwodna z obrabianiem starożytnych grobowców.
Pierwszy epizod przenosi nas do Rzymu. Ach, słoneczna Italia! Słońce, plaża, pizza i wyborne wino. Nic z tych rzeczy! Lara jak zwykle wpakowała się w niezłą kabałę. Zwiedzi Koloseum i stoczy ciężkie boje z gladiatorami; biednym lwom też się dostanie. Panna Croft nafaszeruje też ołowiem zadek niepokornego... smoka. No nie! Moi kochani, to nie do pomyślenia, cóż za realizm! Smoki, gladiatorzy. Ech, szkoda słów. No i co za wstyd. Lara w Rzymie i nawet nie odwiedzi papieża. No ale trudno się dziwić, lepiej już mieć ostrą przeprawę z krwiożerczym smokiem, niż z tabunami polskich pielgrzymów okupujących Watykan. Nie daj Boże, jak się kiedyś włoscy wojskowi schleją, to jeszcze pomyślą, że nasi pielgrzymi to piąta kolumna, która chce zaanektować piękną Italię. Oj wtedy to dopiero będzie „stan wojenny”. Przygody w Rzymie to zwykła rozgrzewka przed kolejnymi misjami. Prawdę powiedziawszy, jest to najsłabszy i jeden z najnudniejszych epizodów gry.
Kolejną opowieścią, jaką raczą nas przyjaciele Lary, to przygody w mroźnej Rosji. Tym razem Lara musi obalić z Wanią i Borysem pół litr... o, pardon, nie ta bajka. Lara musi wejść w posiadanie starożytnego artefaktu zwanego "Włócznią Przeznaczenia". Co, do diaska, ta drewniana laga ze szpikulcem robi w okolicach rosyjskej bazy wojskowej, pozostanie chyba na zawsze tajemnicą. Jakby nie było, Lara zwiedzi również port, atomową łódź podwodną oraz morskie głębiny. Ciekawe tylko, czy awaria łodzi podwodnej to jakaś aluzja do wypadku Kurska. Lepiej jednak nie wdawajmy się w takie jałowe dywagacje. Przygody Lary C. w Murmańsku są może "sensacyjne", aczkolwiek klimatu nie mają za grosz. No ale to już standard kolejnych odsłon Tomb Raidera.
Po dosyć ostrych przejściach na łodzi podwodnej, następna opowieść jawi się niczym absolutna sielanka. Oto, kolejna przygoda rozgrywa się w scenerii malowniczej Irlandii. Lara – nastolatka, brykająca po zielonych polach Irlandii - cóż za sielanka! Oczywiście lolitce lenistwo jest obce, a uganianie się po łąkach w poszukiwaniu czterolistnej koniczynki wręcz obrzydliwe. Na pobliskiej wysepce dzieją się niesamowite rzeczy. Czując zew krwi, młoda bohaterka musi rozwiązać zagadkę. Przygoda w Irlandii jest chyba jedyną w całej grze, która przypadła mi do gustu. Lara nie używa broni palnej. No dobrze, owszem, jest proca. Ale chyba nie nazwiemy rozwidlonego patyka zacną pukawką, prawda? Pomysł zmiany arsenału jest godny pochwały. Dzięki broni ręcznej, zmienił się nieco charakter rozgrywki. Dzięki temu zabiegowi, papa CarnAge nie zasnął po kilku minutach gry, tak jak miało to miejsce w poprzednich "opowieściach". Naprawdę, pierwsze dwa epizody były dla mnie niczym najgorsze katusze. Durne, nudne i wtórne.
Kolejna osoba z kręgu przyjaciół „cycatej” i kolejna opowieść. Tym razem ględzące staruchy wysiorbały już herbatkę i zeżarły prawie wszystkie ciasteczka. To może oznaczać tylko jedno. Czas na ostatnią, brawurową i pełną niebezpieczeństw przygodę Lary Croft. Kompleks budynków koncernu Von Croy Industries to ostatnie wyzwanie dla Lary w Tomb Raider: Chronicles. Croftówna, ubrana w seksowne, obcisłe wdzianko, jawi się niczym Trinity z filmu Matrix. Lara, na tym ostatnim poziomie, musi unikać strażników, systemów alarmowych itp. Prawdę powiedziawszy, wygląda to raczej żałośnie. Szczególnie dla tych osób, które miały już styczność z takimi grami, jak np. Metal Gear Solid. Podchody cycatej Lary to przy fachowcu pokroju Solid Snake'a zabawa w ciuciubabkę. Epizod Tower Block jest nieciekawy, razi sztucznością. Grałem w niego tylko z obowiązku i chęci skończenia tej przeklętej gry.
Grafika i muzyka: Albo opowieść o tym, jak CarnAge z „kórektorem” ryczeli ze śmiechu.
Oprawa wizualna ostatniej odsłony przygód Lary Croft nie wzbudzała zachwytu już w dniu premiery. Ba! Powiem więcej. TR: Chronicles jest pod tym względem żałosny. Konkurencja z tamtego okresu - Rune czy Heavy Metal FAKK2 to dzieła na miarę XXI wieku. Niestety na ich tle piąty TR wygląda jak ubogi krewny z Bangladeszu. Paskudne tekstury i żałosne projekty architektoniczne to jeden z największych minusów tej gry. Sama główna bohaterka wygląda nieźle, aczkolwiek do kształtnej Julii czy Ragnara-mięśniaka sporo jej brakuje. Tak to jest, jak się chce przez tyle lat tłuc kolejne gry na archaicznym silniku graficznym. Jednym słowem, grafika nie różni się od tej zaprezentowanej w Tomb Raider IV. Owszem, dodano efekt mgły, ale nie sądzę, że jest to akurat wielki powód do dumy.
Edytor poziomów: Dla najbardziej wytrwałych zapaleńców.
Razem z płytą Tomb Raider: Chronicles, na pociechę, autorzy uraczyli biednego gracza edytorem poziomów. Tworzenie własnych leveli jeszcze nigdy nie było takie proste. Mam tylko jedno zastrzeżenie. Po co to? I tak żmudne projektowanie zniechęci przeciętnego użytkownika i tylko prawdziwi fani Lary C. będą usatysfakcjonowani. Cała reszta przejdzie obok tego narzędzia z chłodną obojętnością.
Podsumowanie: Opowieść o tym, jak papcio CarnAge pogryzł z wściekłości wszystkie meble.
Niestety nie jest dobrze. Tomb Raider: Chronicles to gra na wskroś wtórna i bez polotu. Kolejne epizody są nudnawe i kiepsko wykonane. Tekstury są brzydkie, a kolizja sprite'ów to rzecz nagminna, która zresztą już nie powinna dziwić w serii TR. Lara zawsze miała kłopoty z koordynacją ruchów w pobliżu ścian i innych obiektów. Edytor poziomów to miły gest ze strony Core Design. Aczkolwiek niepotrzebny. Naprawdę, jak już wcześniej napisałem, trzeba sporo cierpliwości i samozaparcia, aby stworzyć coś ciekawego. Piąta odsłona przygód Lary Croft miała być podsumowaniem i zakończeniem legendarnej serii, tak się jednak nie stało i ostatnio uraczono nas koszmarkiem o podtytule „Anioł Ciemności”. Faktycznie trzeba mieć anielską cierpliwość do tej gry i ciemno się robi przed oczyma z wściekłości, grając w ostatnią odsłonę przygód pani archeolog. Kariera Lary Croft to ewenement na skalę światową. Postać głównej bohaterki zaczęła żyć własnym życiem. Kolejne modelki wcielały się w rolę pięknej pani archeolog. Komiksy z Larą zalały zachodni rynek wydawniczy. Przeżyliśmy już dwa potworki kinowe z Angeliną Jolie w roli głównej. Czapki z głów, moi drodzy. TR to komercyjna maszynka do zarabiania pieniędzy. Szał związany z tym zjawiskiem przyhamowała ostatnia gra z serii Tomb Raider, ale już mamy wersję na konsolę N-Gage. Kto wie, być może Lara jeszcze pokaże pazurki. Wtedy to już oszaleję do końca i jak w tym starym kawale, będę się nawet bał otworzyć lodówkę...
Dystrybutorzy opisywanych gier
MechWarrior 4 – A.P.N Promise, www.promise.com.pl Deus Ex / TR:Chronicles – Cenega, www.cenega.pl Diablo II – CD Projekt, www.cdprojekt.info