Deus Ex
Dawno, dawno temu dowiedziałem się, że zajmę się zrecenzowaniem gry firmy Ion Storm. Me serce zadrżało. Obawiałem się, że będzie to Daikatana, z którą miałem już niezbyt miły kontakt - zawiodłem się mocno na tej produkcji. Niepewnie rozerwałem przesyłkę, a ze środka wypadło spore pudełko z dumnie pyszniącym się napisem Deus Ex. Lekko zdziwiony faktem ukazania się gry w przyzwoitym terminie - co się na ogół programistom Ion Storm nie zdarzało - umieściłem krążek z Deusem w napędzie. Podczas instalacji naszły mnie wspomnienia. Czyżby John Romero w końcu zrealizował swoje plany? Przypomnijmy - John odchodząc z hukiem z id Software stwierdził, że ma już dosyć robienia gier bez fabuły. Miało to miejsce tuż po premierze pierwszej odsłony Quake'a. Od tamtej wypowiedzi minęły lata, a biedny John udawał, że pracuje. No ale przecież Daikatana w końcu trafiła na rynek; niestety okazała się grą wtórną aż do bólu i zwykłym pośmiewiskiem. Jednym słowem - zawód na całej linii. Nadszarpnięty prestiż Ion Storm ratować miał Deus Ex, firmowany nazwiskiem Warrena Spectora, osobistości nie mniej znanej i utalentowanej, niż sam "mistrz" Romero. Szczerze mówiąc ucieszył mnie fakt, iż programiści odpowiedzialni za Daikatanę z Deus Exem niewiele mieli wspólnego. Rokowało to nadzieję na porządny kawałek softu. Ale zajmijmy się grą.
Kiedyś przeczytałem bardzo ciekawą sentencję, która brzmi: "Wizje przyszłości tworzymy na podstawie doświadczeń z przeszłości, ale dodajemy do tego szkielet teraźniejszości, aby uwiarygodnić nasze fantazje". Całkowicie się z tym zgadzam. Zauważcie, drodzy Czytelnicy, jak zmienia się "przyszłość" kreowana na przestrzeni lat. Mrzonki o idealnym społeczeństwie i uporządkowanej wizji świata, których domeną były lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte, odeszły w przeszłość. Ostatnim rozbłyskiem "cukierkowej" przyszłości w kulturze masowej był Star Trek: The Next Generation, ze swoją lekko pompatyczną Federacją zrzeszającą tysiące planet, kultur i ras. Nie zrozumcie mnie źle. Jestem (umiarkowanym) fanem Star Treka, a rolę kapitana Picarda, w którą wcielił się fenomenalny Patrick Stewart, uważam za najlepszą kreację tego serialu. Ale nie zapominajmy, że seria ST została reaktywowana za czasów prezydentury Ronalda Reagana, która wiązała się z boomem gospodarczym, jaki nastąpił w Stanach Zjednoczonych. "Amerykański sen" spełniał się na nowo, po szarości lat siedemdziesiątych. Jednakże, gdzieś na uboczu powstawał powoli nowy nurt Science Fiction, ochrzczony mianem „Cyberpunk”. A wszystko za sprawą Williama Gibsona i jego "Neuromancera". Wizja świata przedstawiona w powieści Gibsona była dość szokująca i to nie tylko dlatego, że autor zrywał z celebrowanym od dziesięcioleci nurtem "kosmicznej" fantastyki. Gigantyczne, tętniące życiem metropolie, potężne korporacje, dominacja wschodniej kultury, wszechobecna technika. A w centrum tego wszystkiego człowiek - zaszczute zwierzę, próbujące zaledwie egzystować w tym bezdusznym świecie, napakowany cyberwszczepami anty-bohater, z nieodłącznym pistoletem-armatą w kaburze pod płaszczem. Ta mroczna wizja naszej przyszłości padła na podatny grunt. Co najciekawsze, biorąc pod uwagę dzisiejszy postęp techniczny, wizja ta jest całkiem prawdopodobna - no, ale bez przesady, nie we wszystkich aspektach, ma się rozumieć.
Cyberpunk stał się bardzo modny. Zainteresowanie nim sięgnęło zenitu wraz z pojawieniem się filmu Matrix, ale inne branże również nie próżnują. William Gibson wydał niesamowitą książkę "Graf Zero", znaleźli się też naśladowcy, ot choćby Bruce Sterling. To zainteresowanie mroczną wizją naszej przyszłości nie mogło ominąć branży komputerowej rozrywki. Pamiętacie Bloodnet? Ta stara przygodówka połączyła w jedno moje dwa ulubione klimaty: wampiry i Cyberpunk. Potem był Hell - również gra przygodowa, która fabułą mogłaby konkurować z najlepszymi powieściami z gatunku SF. Nie można nie wspomnieć o System Shocku, który w momencie wydania był naprawdę sporym wydarzeniem. Druga część gry została niestety przyjęta dosyć chłodno przez środowisko graczy i okazała się finansową klapą, mimo bardzo pozytywnych opinii wśród recenzentów na całym świecie. Krótko mówiąc - Ion Storm również zapragnął uszczknąć sobie coś ze świata Cyberpunku. Tak właśnie powstał Deus Ex
Świat gry Deus Ex to mroczna i brutalna rzeczywistość drugiej połowy XXI wieku. Jest to świat wielkich korporacji i potężnych, mafijnych syndykatów, często wstrząsany atakami terrorystycznymi, które nasiliły się, gdy w roku 2050 wybuchła tajemnicza epidemia, zwana Szarą Śmiercią. Choroba zebrała swoje żniwo na całym świecie, zabijając miliony istnień ludzkich. Dość szybko opracowano szczepionkę, której nadano dość ironiczną nazwę „Ambrozja” - rzeczywiście była dostępna jedynie dla wybrańców z „Olimpu”, czyli bogaczy, szefów korporacji, no i dla osób ze sfery polityki. Zwykli ludzie skazani są na niewyobrażalne męki i powolną śmierć. Powstał swoisty ruch oporu w postaci paramilitarnej organizacji nie przebierającej w środkach, aby pozyskać cenną szczepionkę dla „ludu”.
Do walki ze zorganizowaną przestępczością i rzekomymi aktami terroryzmu powołano specjalną agendę ONZ, nazwaną UNATCO - United Nations Anti-Terrorist Coalition. Baza główna UNATCO mieści się pod.... Statuą Wolności w Nowym Jorku. Większości mieszkańców nie podoba się fakt stacjonowania "nie swoich" wojsk na amerykańskiej ziemi.
W grze wcielamy się w postać JC Dentona, świeżo upieczonego agenta UNATCO. Ale JC jest wyjątkowy. O ile starsi agenci dysponują "tradycyjnymi" cyberwszczepami, Denton jest nową "serią" agentów wyposażonych w nanotechnologię. Jest szybszy, silniejszy i sprawniejszy od zwykłych śmiertelników, no i nie ogranicza go żadne żelastwo. W UNATCO od pewnego czasu pracuje też starszy brat JC, Paul Denton, który okaże się kluczową postacią w dalszej części gry. JC z miejsca zostaje rzucony na głęboką wodę. Nie zdążył się nawet zameldować w kwaterze głównej, gdy otrzymał swoje pierwsze zadanie - grupa terrorystów opanowała Statuę Wolności i przetrzymuje jednego z agentów UNATCO jako zakładnika. Następnie zwiedzimy ciemne zakamarki Nowego Jorku w poszukiwaniu pojemnika Ambrozji, który wpadł w ręce bandytów. Dalej jest nie mniej ciekawie.
Bardzo trudne jest zaklasyfikowanie Deus Ex do jakiegoś konkretnego rodzaju gier. Mamy tu widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP), skondensowaną akcję z wykorzystaniem sporego arsenału, elementy roleplaying w postaci cech i nanotechnologii, które rozwijamy podczas rozgrywki. Nie można zapominać o interaktywnym środowisku: JC może przesuwać skrzynie, korzystać z wideotelefonów itd. Elementy gry przygodowej przejawiają się w dialogach i interakcji z innymi postaciami. Często dalszy bieg wydarzeń zależy od podjętych podczas rozmowy decyzji. Pierwszym skojarzeniem jest bez wątpienia System Shock 2. I owszem, Deus Ex jest bardzo podobny do tej świetnej gry. Jednakże ja skłaniałbym się do stwierdzenia, że Deus Ex to połączenie trzech gier: System Shock, Thief, oraz Nomad Soul. Deus Ex z System Shocka zaczerpnął widok z pierwszej osoby, podobny rozwój cech, łamanie szyfrów elektronicznych itp. Z Thiefa - możliwość przemykania ciemnymi zaułkami i możliwość bezszelestnego unieszkodliwienia przeciwnika. A podobieństwa do Nomad Soula? Rozmach lokacji, potężne miasta, "żywy" świat gry.
Arsenał, jakim dysponuje JC Denton, jest imponujący. Noże, łomy, wiele rodzajów pistoletów, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny - zwykłe i snajperski, kilka rodzajów łuków. Ba! Możemy obezwładnić wrogów za pomocą gazu pieprzowego. A naszym najcięższym "argumentem" z pewnością będzie wyrzutnia rakiet, oraz... bazooka. Oczywiście, aby skutecznie "obsługiwać" dany rodzaj broni, JC musi być w niej wyszkolony. Cóż to oznacza? Otóż, kiedy przykładowo używamy karabinu snajperskiego, a jesteśmy w tej broni nowicjuszami, ręka nam drży i strzał jest niepewny. Jednakże, kiedy wyszkolimy naszą postać, wydając punkty umiejętności - stajemy się prawdziwym snajperem. Takie podejście do tematu to dla mnie po prostu rewelacja. Oczywiście możemy też zmieniać parametry pukawek, ot choćby dodając do pistoletu celownik laserowy, który z pewnością przyczyni się do większej celności. Jako że JC to nanotechnologiczny cud, z czasem stanie się prawdziwą maszyną do zabijania. Zwiększona siła, percepcja dzikiego zwierza, zwinność kota. Od Ciebie, Drogi Graczu, zależeć będzie, jakie implanty wspomogą Dentona w brutalnym świecie przyszłości.
Pod względem wizualnym Deus Ex prezentuje się całkiem przyzwoicie. Zmodyfikowany silnik graficzny Unreala wygląda wyśmienicie. Postacie występujące w grze są po prostu rewelacyjne. Wielkie, kroczące roboty; zamaskowani terroryści; bezdomni, nieogoleni kloszardzi; kuso ubrane panienki lekkich obyczajów. Sam JC wygląda świetnie w przeciwsłonecznych okularach i czarnym jak noc płaszczu - typowy agent rodem z Matrixa. Dobra oprawa graficzna została okupiona sporymi maganiami sprzętowymi w dniu premiery gry. Procesor klasy PIII 500 MHz, 128 MB ram plus akcelerator 3D, ot choćby pierwszy GeForce, w czasach młodości gry budziły respekt. Na szczęście dziś takie wymagania nie robią już specjalnego wrazenia. Muzyka i efekty dźwiękowe są na wysokim poziomie, głosy postaci są nieźle dobrane, muzyka nie przeszkadza w rozgrywce, aczkolwiek jest hmm.... jakby trochę patetyczna. Jak usłyszycie sami, zrozumiecie, co mam na myśli. Oczywiście gra obsługuje technologie A3D oraz EAX.
Niestety, oprócz niewątpliwych zalet, gra posiada pewne, bardzo denerwujące wady. Zacznę od najważniejszej i najbardziej frustrującej. Mowa o zachowaniu komputerowych przeciwników. Zgroza! Przeciwnicy to kompletni idioci, nie mam pojęcia, kto pisał skrypty sztucznej inteligencji, w każdym razie spartaczył swoją robotę w pięknym stylu. Wspominałem wcześniej, że możemy podkradać się do ofiar. Owszem, możemy, a kiedy już zaciukamy biednego delikwenta, zabieramy jego ciało w jakieś ustronne miejsce, ot choćby za jakieś krzaki lub kubły ze śmieciami. Tylko... po co. Inni strażnicy i tak nie zauważą zwłok kolegi, nawet jeśli się o nie potkną!
Inny przykład. Celowałem ze snajperki w terrorystę, który ucinał sobię pogawędkę z kolegą stojącym tuż obok. Padł strzał. Strażnik leży, jak kłoda i... nic. Podchodzę bliżej i zatkało mnie. Drugi koleś rozgląda się nerwowo i pyta zdekapitowanego przed chwilą towarzysza, czy czegoś nie słyszy! Spadłem z fotela!
W dodatku efekty działania broni są - delikatnie mówiąc - dyskusyjne. Bardzo często zdarzało się, że po bezpośrednim trafieniu z mocarnej dubeltówki, przeciwnik nawet nie przystanął. Dopiero czwarty, lub piąty strzał usadzał dziarskiego wojownika.
Efekty wizualne wybuchów i strzałów też nie są zbyt efektowne. Nie jest to zbyt wielka wada i nie będę się nad nią zbytnio rozwodził, w końcu Deus Ex to nie kolorowy aż do przesady UT2003.
Ale jest jedna kwestia, która mnie bardzo intryguje. Otóż nie spotkałem osoby, która choćby jednym słowem wyraziła się źle o wątku fabularnym Deus Ex. A więc ja to zrobię. Na Boga, ja rozumiem, że Amerykanie mają hopla na punkcie spiskowej teorii dziejów. Potrafię przełknąć pigułkę w postaci idiotycznego serialu pod tytułem X-Files, z którego nic nie wynika. A przepraszam - wynika jedno: "Oni są wszędzie... do zobaczenia w następnym odcinku!". Od tego dobrobytu ludziom przewraca się w głowie!
Niestety Spiskowcy są też w Deus Ex'ie, a ich "natężenie" jest czasami nie do wytrzymania. Strefa 51, Majestic12, Iluminaci, Faceci w Czerni. Brakuje tylko Cyklistów i Związku Młodzieży Wiejskiej. Przez to wszystko Deus Ex staje się miejscami trochę naiwny, powiem to nawet brutalniej, przez to Deus Ex staje się infantylny. Czepiam się? Wybrzydzam? Przesadzam? Kręcę na wszystko nosem? Cóż, taka moja - jako recenzenta - rola.
No i mam problem. Z jednej strony mamy zgrabne i udane połączenie kilku rodzajów gier. Wspaniałą grafikę, wysoką grywalność. Sporo eksploracji - Nowy Jork, Paryż, Hong Kong, więzienie MJ12, Area 51. Muszę docenić też rozmach produkcji. Ta gra naprawdę jest wielka. Ale fabuła miejsami lekko kuleje. Z początku wydaje się, że wszystko jest cacy - bogaty, neoindustrialny świat, walka o przetrwanie populacji. A tu nagle te wszystkie spiski. A mogło być tak pięknie, mogło być normalniej... Mimo to Deus Exa uważam za bardzo dobrą produkcję. Powodów jest kilka. Świetna grafika, świetnie wykorzystane elementy role-playing, które nie są tylko dekoracją gry. No i, rzecz jasna, rewelacyjny pomysł z nanowszczepami. Przeboleję lekko kulejącą fabułę, ponieważ, jak na grę komputerową i tak jest wyśmienita. Zatem grajcie, mroźne, zimowe wieczory to najlepsza pora na dobrą i długą grę, jaką niewątpliwie jest Deus Ex, produkcja, dla której ząb czasu był bardzo łaskawy.
Dawno, dawno temu dowiedziałem się, że zajmę się zrecenzowaniem gry firmy Ion Storm. Me serce zadrżało. Obawiałem się, że będzie to Daikatana, z którą miałem już niezbyt miły kontakt - zawiodłem się mocno na tej produkcji. Niepewnie rozerwałem przesyłkę, a ze środka wypadło spore pudełko z dumnie pyszniącym się napisem Deus Ex. Lekko zdziwiony faktem ukazania się gry w przyzwoitym terminie - co się na ogół programistom Ion Storm nie zdarzało - umieściłem krążek z Deusem w napędzie. Podczas instalacji naszły mnie wspomnienia. Czyżby John Romero w końcu zrealizował swoje plany? Przypomnijmy - John odchodząc z hukiem z id Software stwierdził, że ma już dosyć robienia gier bez fabuły. Miało to miejsce tuż po premierze pierwszej odsłony Quake'a. Od tamtej wypowiedzi minęły lata, a biedny John udawał, że pracuje. No ale przecież Daikatana w końcu trafiła na rynek; niestety okazała się grą wtórną aż do bólu i zwykłym pośmiewiskiem. Jednym słowem - zawód na całej linii. Nadszarpnięty prestiż Ion Storm ratować miał Deus Ex, firmowany nazwiskiem Warrena Spectora, osobistości nie mniej znanej i utalentowanej, niż sam "mistrz" Romero. Szczerze mówiąc ucieszył mnie fakt, iż programiści odpowiedzialni za Daikatanę z Deus Exem niewiele mieli wspólnego. Rokowało to nadzieję na porządny kawałek softu. Ale zajmijmy się grą.
Kiedyś przeczytałem bardzo ciekawą sentencję, która brzmi: "Wizje przyszłości tworzymy na podstawie doświadczeń z przeszłości, ale dodajemy do tego szkielet teraźniejszości, aby uwiarygodnić nasze fantazje". Całkowicie się z tym zgadzam. Zauważcie, drodzy Czytelnicy, jak zmienia się "przyszłość" kreowana na przestrzeni lat. Mrzonki o idealnym społeczeństwie i uporządkowanej wizji świata, których domeną były lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte, odeszły w przeszłość. Ostatnim rozbłyskiem "cukierkowej" przyszłości w kulturze masowej był Star Trek: The Next Generation, ze swoją lekko pompatyczną Federacją zrzeszającą tysiące planet, kultur i ras. Nie zrozumcie mnie źle. Jestem (umiarkowanym) fanem Star Treka, a rolę kapitana Picarda, w którą wcielił się fenomenalny Patrick Stewart, uważam za najlepszą kreację tego serialu. Ale nie zapominajmy, że seria ST została reaktywowana za czasów prezydentury Ronalda Reagana, która wiązała się z boomem gospodarczym, jaki nastąpił w Stanach Zjednoczonych. "Amerykański sen" spełniał się na nowo, po szarości lat siedemdziesiątych. Jednakże, gdzieś na uboczu powstawał powoli nowy nurt Science Fiction, ochrzczony mianem „Cyberpunk”. A wszystko za sprawą Williama Gibsona i jego "Neuromancera". Wizja świata przedstawiona w powieści Gibsona była dość szokująca i to nie tylko dlatego, że autor zrywał z celebrowanym od dziesięcioleci nurtem "kosmicznej" fantastyki. Gigantyczne, tętniące życiem metropolie, potężne korporacje, dominacja wschodniej kultury, wszechobecna technika. A w centrum tego wszystkiego człowiek - zaszczute zwierzę, próbujące zaledwie egzystować w tym bezdusznym świecie, napakowany cyberwszczepami anty-bohater, z nieodłącznym pistoletem-armatą w kaburze pod płaszczem. Ta mroczna wizja naszej przyszłości padła na podatny grunt. Co najciekawsze, biorąc pod uwagę dzisiejszy postęp techniczny, wizja ta jest całkiem prawdopodobna - no, ale bez przesady, nie we wszystkich aspektach, ma się rozumieć.
Cyberpunk stał się bardzo modny. Zainteresowanie nim sięgnęło zenitu wraz z pojawieniem się filmu Matrix, ale inne branże również nie próżnują. William Gibson wydał niesamowitą książkę "Graf Zero", znaleźli się też naśladowcy, ot choćby Bruce Sterling. To zainteresowanie mroczną wizją naszej przyszłości nie mogło ominąć branży komputerowej rozrywki. Pamiętacie Bloodnet? Ta stara przygodówka połączyła w jedno moje dwa ulubione klimaty: wampiry i Cyberpunk. Potem był Hell - również gra przygodowa, która fabułą mogłaby konkurować z najlepszymi powieściami z gatunku SF. Nie można nie wspomnieć o System Shocku, który w momencie wydania był naprawdę sporym wydarzeniem. Druga część gry została niestety przyjęta dosyć chłodno przez środowisko graczy i okazała się finansową klapą, mimo bardzo pozytywnych opinii wśród recenzentów na całym świecie. Krótko mówiąc - Ion Storm również zapragnął uszczknąć sobie coś ze świata Cyberpunku. Tak właśnie powstał Deus Ex
Świat gry Deus Ex to mroczna i brutalna rzeczywistość drugiej połowy XXI wieku. Jest to świat wielkich korporacji i potężnych, mafijnych syndykatów, często wstrząsany atakami terrorystycznymi, które nasiliły się, gdy w roku 2050 wybuchła tajemnicza epidemia, zwana Szarą Śmiercią. Choroba zebrała swoje żniwo na całym świecie, zabijając miliony istnień ludzkich. Dość szybko opracowano szczepionkę, której nadano dość ironiczną nazwę „Ambrozja” - rzeczywiście była dostępna jedynie dla wybrańców z „Olimpu”, czyli bogaczy, szefów korporacji, no i dla osób ze sfery polityki. Zwykli ludzie skazani są na niewyobrażalne męki i powolną śmierć. Powstał swoisty ruch oporu w postaci paramilitarnej organizacji nie przebierającej w środkach, aby pozyskać cenną szczepionkę dla „ludu”.
Do walki ze zorganizowaną przestępczością i rzekomymi aktami terroryzmu powołano specjalną agendę ONZ, nazwaną UNATCO - United Nations Anti-Terrorist Coalition. Baza główna UNATCO mieści się pod.... Statuą Wolności w Nowym Jorku. Większości mieszkańców nie podoba się fakt stacjonowania "nie swoich" wojsk na amerykańskiej ziemi.
W grze wcielamy się w postać JC Dentona, świeżo upieczonego agenta UNATCO. Ale JC jest wyjątkowy. O ile starsi agenci dysponują "tradycyjnymi" cyberwszczepami, Denton jest nową "serią" agentów wyposażonych w nanotechnologię. Jest szybszy, silniejszy i sprawniejszy od zwykłych śmiertelników, no i nie ogranicza go żadne żelastwo. W UNATCO od pewnego czasu pracuje też starszy brat JC, Paul Denton, który okaże się kluczową postacią w dalszej części gry. JC z miejsca zostaje rzucony na głęboką wodę. Nie zdążył się nawet zameldować w kwaterze głównej, gdy otrzymał swoje pierwsze zadanie - grupa terrorystów opanowała Statuę Wolności i przetrzymuje jednego z agentów UNATCO jako zakładnika. Następnie zwiedzimy ciemne zakamarki Nowego Jorku w poszukiwaniu pojemnika Ambrozji, który wpadł w ręce bandytów. Dalej jest nie mniej ciekawie.
Bardzo trudne jest zaklasyfikowanie Deus Ex do jakiegoś konkretnego rodzaju gier. Mamy tu widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP), skondensowaną akcję z wykorzystaniem sporego arsenału, elementy roleplaying w postaci cech i nanotechnologii, które rozwijamy podczas rozgrywki. Nie można zapominać o interaktywnym środowisku: JC może przesuwać skrzynie, korzystać z wideotelefonów itd. Elementy gry przygodowej przejawiają się w dialogach i interakcji z innymi postaciami. Często dalszy bieg wydarzeń zależy od podjętych podczas rozmowy decyzji. Pierwszym skojarzeniem jest bez wątpienia System Shock 2. I owszem, Deus Ex jest bardzo podobny do tej świetnej gry. Jednakże ja skłaniałbym się do stwierdzenia, że Deus Ex to połączenie trzech gier: System Shock, Thief, oraz Nomad Soul. Deus Ex z System Shocka zaczerpnął widok z pierwszej osoby, podobny rozwój cech, łamanie szyfrów elektronicznych itp. Z Thiefa - możliwość przemykania ciemnymi zaułkami i możliwość bezszelestnego unieszkodliwienia przeciwnika. A podobieństwa do Nomad Soula? Rozmach lokacji, potężne miasta, "żywy" świat gry.
Arsenał, jakim dysponuje JC Denton, jest imponujący. Noże, łomy, wiele rodzajów pistoletów, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny - zwykłe i snajperski, kilka rodzajów łuków. Ba! Możemy obezwładnić wrogów za pomocą gazu pieprzowego. A naszym najcięższym "argumentem" z pewnością będzie wyrzutnia rakiet, oraz... bazooka. Oczywiście, aby skutecznie "obsługiwać" dany rodzaj broni, JC musi być w niej wyszkolony. Cóż to oznacza? Otóż, kiedy przykładowo używamy karabinu snajperskiego, a jesteśmy w tej broni nowicjuszami, ręka nam drży i strzał jest niepewny. Jednakże, kiedy wyszkolimy naszą postać, wydając punkty umiejętności - stajemy się prawdziwym snajperem. Takie podejście do tematu to dla mnie po prostu rewelacja. Oczywiście możemy też zmieniać parametry pukawek, ot choćby dodając do pistoletu celownik laserowy, który z pewnością przyczyni się do większej celności. Jako że JC to nanotechnologiczny cud, z czasem stanie się prawdziwą maszyną do zabijania. Zwiększona siła, percepcja dzikiego zwierza, zwinność kota. Od Ciebie, Drogi Graczu, zależeć będzie, jakie implanty wspomogą Dentona w brutalnym świecie przyszłości.
Pod względem wizualnym Deus Ex prezentuje się całkiem przyzwoicie. Zmodyfikowany silnik graficzny Unreala wygląda wyśmienicie. Postacie występujące w grze są po prostu rewelacyjne. Wielkie, kroczące roboty; zamaskowani terroryści; bezdomni, nieogoleni kloszardzi; kuso ubrane panienki lekkich obyczajów. Sam JC wygląda świetnie w przeciwsłonecznych okularach i czarnym jak noc płaszczu - typowy agent rodem z Matrixa. Dobra oprawa graficzna została okupiona sporymi maganiami sprzętowymi w dniu premiery gry. Procesor klasy PIII 500 MHz, 128 MB ram plus akcelerator 3D, ot choćby pierwszy GeForce, w czasach młodości gry budziły respekt. Na szczęście dziś takie wymagania nie robią już specjalnego wrazenia. Muzyka i efekty dźwiękowe są na wysokim poziomie, głosy postaci są nieźle dobrane, muzyka nie przeszkadza w rozgrywce, aczkolwiek jest hmm.... jakby trochę patetyczna. Jak usłyszycie sami, zrozumiecie, co mam na myśli. Oczywiście gra obsługuje technologie A3D oraz EAX.
Niestety, oprócz niewątpliwych zalet, gra posiada pewne, bardzo denerwujące wady. Zacznę od najważniejszej i najbardziej frustrującej. Mowa o zachowaniu komputerowych przeciwników. Zgroza! Przeciwnicy to kompletni idioci, nie mam pojęcia, kto pisał skrypty sztucznej inteligencji, w każdym razie spartaczył swoją robotę w pięknym stylu. Wspominałem wcześniej, że możemy podkradać się do ofiar. Owszem, możemy, a kiedy już zaciukamy biednego delikwenta, zabieramy jego ciało w jakieś ustronne miejsce, ot choćby za jakieś krzaki lub kubły ze śmieciami. Tylko... po co. Inni strażnicy i tak nie zauważą zwłok kolegi, nawet jeśli się o nie potkną!
Inny przykład. Celowałem ze snajperki w terrorystę, który ucinał sobię pogawędkę z kolegą stojącym tuż obok. Padł strzał. Strażnik leży, jak kłoda i... nic. Podchodzę bliżej i zatkało mnie. Drugi koleś rozgląda się nerwowo i pyta zdekapitowanego przed chwilą towarzysza, czy czegoś nie słyszy! Spadłem z fotela!
W dodatku efekty działania broni są - delikatnie mówiąc - dyskusyjne. Bardzo często zdarzało się, że po bezpośrednim trafieniu z mocarnej dubeltówki, przeciwnik nawet nie przystanął. Dopiero czwarty, lub piąty strzał usadzał dziarskiego wojownika.
Efekty wizualne wybuchów i strzałów też nie są zbyt efektowne. Nie jest to zbyt wielka wada i nie będę się nad nią zbytnio rozwodził, w końcu Deus Ex to nie kolorowy aż do przesady UT2003.
Ale jest jedna kwestia, która mnie bardzo intryguje. Otóż nie spotkałem osoby, która choćby jednym słowem wyraziła się źle o wątku fabularnym Deus Ex. A więc ja to zrobię. Na Boga, ja rozumiem, że Amerykanie mają hopla na punkcie spiskowej teorii dziejów. Potrafię przełknąć pigułkę w postaci idiotycznego serialu pod tytułem X-Files, z którego nic nie wynika. A przepraszam - wynika jedno: "Oni są wszędzie... do zobaczenia w następnym odcinku!". Od tego dobrobytu ludziom przewraca się w głowie!
Niestety Spiskowcy są też w Deus Ex'ie, a ich "natężenie" jest czasami nie do wytrzymania. Strefa 51, Majestic12, Iluminaci, Faceci w Czerni. Brakuje tylko Cyklistów i Związku Młodzieży Wiejskiej. Przez to wszystko Deus Ex staje się miejscami trochę naiwny, powiem to nawet brutalniej, przez to Deus Ex staje się infantylny. Czepiam się? Wybrzydzam? Przesadzam? Kręcę na wszystko nosem? Cóż, taka moja - jako recenzenta - rola.
No i mam problem. Z jednej strony mamy zgrabne i udane połączenie kilku rodzajów gier. Wspaniałą grafikę, wysoką grywalność. Sporo eksploracji - Nowy Jork, Paryż, Hong Kong, więzienie MJ12, Area 51. Muszę docenić też rozmach produkcji. Ta gra naprawdę jest wielka. Ale fabuła miejsami lekko kuleje. Z początku wydaje się, że wszystko jest cacy - bogaty, neoindustrialny świat, walka o przetrwanie populacji. A tu nagle te wszystkie spiski. A mogło być tak pięknie, mogło być normalniej... Mimo to Deus Exa uważam za bardzo dobrą produkcję. Powodów jest kilka. Świetna grafika, świetnie wykorzystane elementy role-playing, które nie są tylko dekoracją gry. No i, rzecz jasna, rewelacyjny pomysł z nanowszczepami. Przeboleję lekko kulejącą fabułę, ponieważ, jak na grę komputerową i tak jest wyśmienita. Zatem grajcie, mroźne, zimowe wieczory to najlepsza pora na dobrą i długą grę, jaką niewątpliwie jest Deus Ex, produkcja, dla której ząb czasu był bardzo łaskawy.
