artykuły

Test monitora QHD 165 Hz - Gigabyte Aorus FI27Q-P

Gigabyte Aorus FI27Q-P - QHD dla gracza

18
1 grudnia 2019, 13:19 Marek Kowalski

Gigabyte Aorus FI27Q-P − jakość obrazu

Testowany monitor jest urządzeniem przeznaczonym głównie dla graczy, ale jeżeli niektórzy miłośnicy elektronicznej rozrywki odkryją w sobie pasje do np. obróbki fotografii cyfrowych, to również i w tym zadaniu sprzęt Gigabyte'a nie powinien ich zawieść. Co prawda prekalibrowany monitor do profesjonalnych zastosowań graficznych to nie jest, ale w przypadku amatorskich zastosowań do pracy z kolorem w zupełności wystarczy. 

Kąty widzenia

Monitor Gigabyte Aorus FI27Q-P wyposażony jest w dobrej jakości matrycę LCD IPS, co automatycznie oznacz, że kąty widzenia powinny być lepsze nie tylko od paneli typu LCD TN, co jest oczywiste, ale także od większości paneli typu LCD VA. Producent deklaruje kąty widzenia rzędu 178 stopni w każdą stronę, ale to marketing. 

My mierzymy nieco inaczej degradację luminancji w wyniku zmiany kąta obserwacji ekranu. Mierzymy profesjonalnym sprzętem spadek wartości luminancji do 20% wartości, którą uzyskaliśmy na wprost ekranu. Przy obrocie w lewo i w prawo jasność ekranu spadała do 20% luminancji po obróceniu ekranu o 65 stopni (w lewo lub w prawo). W płaszczyźnie pionowej (góra / dół) uzyskaliśmy rezultat 60 stopni. To jeden z lepszych wyników spośród testowanych przez nas w ciągu ostatnich trzech lat monitorów.

Kolory, luminancja, wierność barw

Przy domyślnych parametrach roboczych monitora, zmierzona zmierzona luminancja bieli wynosiła 336 cd/m2, co jest wartością minimalnie niższą od obiecywanych w specyfikacji 350 cd/m2. Oczywiście to nie jest kres możliwości podświetlenia tego monitora. Gigabyte w swoich materiałach podkreśla, że monitor ten spełnia wymogi specyfikacji VESA DisplayHDR 400. Innymi słowy powinien punktowo w trybie HDR osiągać 400 cd/m2. Czy osiąga? Tak - i to zarówno w trybie HDR jak i SDR. Maksymalna zmierzona przez nas jasność to solidne 419 cd/m2.

Podświetlenie tego monitora pracuje bardzo dobrze. Nie tylko jesteśmy w stanie osiągnąć wysoką jasność ale też monitor oferuje bardzo dużą elastyczność ustawień. O maksymalnej jasności już wspomniałem, minimalna jaką możemy na nim ustawić to zaledwie 48 cd/m2 - to oznacza, że monitor sprawdzi się absolutnie w każdych warunkach oświetleniowych. Zapewni dostateczną widoczność obrazu w słoneczny dzień, jak też w bezksiężycową noc nie będzie nas oślepiać. Krzywa luminancji tego monitora idealnie pokrywa się z krzywą wzorcową.

Jeżeli chodzi o zmierzony poziom czerni to uzyskaliśmy 0,38 cd/m2. Cóż, to nie jest absolutna czerń, ale taka jest nieosiągalna w LCD, a tym bardziej na panelach IPS. Czy to problem? Żaden. To monitor do gier, a nie do oglądania mrocznych, hollywoodzkich produkcji, choć oczywiście z tymi ostatnimi testowany sprzęt też sobie poradzi. Zmierzony kontrast jest nieco wyższy od typowego dla matryc IPS (czyli 1000:1) i wynosił 1052:1.

Przebieg gammy przy domyślnych ustawieniach jest bardzo dobry. A jak z kolorami? Jeszcze lepiej.

Gamut testowanego monitora jest bardzo szeroki. Tego się oczywiście spodziewaliśmy, w końcu producent obiecuje pokrycie przestrzeni DCI-P3 w 95 proc. Zasadniczo tę obietnicę spełnia, ponieważ monitor Gigabyte Aorus FI27Q-P pokrywa tę kinematograficzną przestrzeń barw w 93,8 proc., przy czym faktyczna emisja barw reprodukowanych przez panel to 98% DCI-P3. Jeżeli chodzi o przestrzeń sRGB oraz AdobeRGB to kolory emitowane przez testowany monitor pokrywają je odpowiednio w 99,9 proc. oraz w 85,5 proc. Zdolność emisji dla sRGB to 138,3%, a dla AdobeRGB 95,3%. Na poniższym wykresie pokazano gamut barwny testowanego monitora w odniesieniu do przestrzeni sRGB.

Wspominałem już o tym przy wcześniejszych testach monitorów, ale wyjaśnię jeszcze raz: różnice pomiędzy procentowym pokryciem danej przestrzeni, a zdolnością emisji wynikają stąd, że monitor jest w stanie generować barwy spoza danej przestrzeni barwowej. Przykładowo 93,8-procentowe pokrycie przestrzeni DCI-P3 oznacza, że monitor generuje barwy właśnie w takim stopniu pokrywające tę przestrzeń barwową. Natomiast zdolność emisji dla DCI-P3 wynosiła 98%. Ta 4,2-procentowa różnica to barwy emitowane przez monitor, ale leżące poza zakresem przestrzeni DCI-P3, co widać na wykresie odnoszącym się właśnie do DCI-P3 (dolna linia). Oznacza to, że choć fabryczne parametry są naprawdę dobre, to monitor ma jeszcze potencjał kalibracyjny. Jednak chciałbym wyraźnie zaznaczyć, że mierzona przy fabrycznych nastawach monitora wierność kolorystyczna jest dobra.

Porównując emitowane barwy do standardowej tablicy kolorów color checker, monitor Gigabyte'a uzyskał średni błąd odwzorowania barw delta E 2000 na poziomie 2,46. To bardzo dobry rezultat, gdyby wartość błędu delta E nie przekraczała 2 moglibyśmy mówić wręcz o prekalibrowanym sprzęcie. Za dobry kolorystycznie monitor jest uznawany sprzęt o ΔE < 4 i ten warunek Gigabyte Aorus FI27Q-P spełnia. Maksymalne odchylenie kolorystyczne jakie zmierzyliśmy wynosiło ΔE = 5,07, co również jest wynikiem o tyle przyzwoitym, że błąd maksymalny jest tutaj niższy od średniej ΔE w przypadku wielu innych monitorów dla graczy.

Być może wierność kolorystyczna była by jeszcze lepsza, gdyby temperatura barwowa była bliższa wartości wzorcowej (6500 K), tymczasem my dla pełnej bieli zmierzyliśmy 7182 K (przy jasności domyślnej). Monitor utrzymuje tę temperaturę przy różnych poziomach nasycenia bieli, a także przy różnych nastawach siły podświetlenia panelu. Dla luminancji ustawionej na 200 cd/m2 zmierzona temperatura pełnej bieli wynosiła 7161 K, a dla maksymalnej jasności: 7078 K.

Choć domyślnie monitor charakteryzuje się nieznacznie wyższą temperaturą bieli od wzorcowej, to pamiętajmy, że za pomocą funkcji dostępnych w menu OSD (bądź za pośrednictwem aplikacji OSD Sidekick) mamy możliwość modyfikacji temperatury barwowej za pomocą kilku predefiniowanych nastawów.

Nieco podwyższona temperatura barwowa bieli ma też wpływ na zbieżność składowych RGB w bieli, w przypadku zimniejszych odcieni bieli mamy przewagę składowej niebieskiej, co widać na powyższym wykresie. Czy to źle? Nie, to po prostu kwestia domyślnego ustawienia temperatury barwowej w menu monitora na wartość "Cool" co oznacza chłodną, a zatem "zaniebieszczoną" lekko biel. Znacznie bardziej istotne jest to, że w całym paśmie nasycenia bieli poziom składowych nie ulega zmianom, co oznacza, że monitor dobrze utrzymuje zadane parametry. Krótko mówiąc, Gigabyte dobrze oprogramował panel Innoluxa, wyniki nie pokazują przypadkowości w zachowaniu się monitora, a że odbiegają od przyjętych norm (np. 6500 K dla bieli) to wynika po prostu z przyjętych przez producenta założeń, a nie wad samego produktu.

Gigabyte Aorus FI27Q-P − opóźnienie sygnału (input lag)

Kolejnym pomiarem jaki wykonaliśmy było zmierzenie opóźnienia przetwarzania polecenia gracza. W naszym laboratorium mierzymy pełny tor sygnałowy, od wydania polecenia przez gracza (kliknięcia myszką) po stosowną reakcję w emitowanym przez dany monitor obrazie. W efekcie otrzymujemy wartość input laga. W przypadku tego modelu zmierzyliśmy 10 ms, co jest wartością bardzo dobrą. Owszem, rekordowe pod tym względem monitory jakie testowaliśmy w naszym laboratorium potrafiły uzyskać nieco poniżej 9 ms, ale to nie jest różnica mająca jakiekolwiek znaczenie dla percepcji gracza.

Gigabyte Aorus FI27Q-P − czas na gry

Testowany monitor to sprzęt dla graczy. Zatem istotna jest odpowiedź na pytanie jak on wypada w grach. Mimo dość "długiego" (zwłaszcza w porównaniu z najszybszymi gamingowymi monitora z matrycą LCD TN) czasu reakcji od razu napiszę: obawy na bok. Jest bardzo, bardzo dobrze.

Zaczęliśmy tradycyjnie, od CS:GO i naszej mapy testowej tearing. O jakimkolwiek zrywaniu klatek nie ma mowy, Freesync działa świetnie, przy czym monitor sprawdzaliśmy zarówno na kartach AMD (dwa modele: Asus Strix Radeon R9 Fury (ta karta działa tylko z odświeżaniem 144 Hz; wyjaśniałem to wcześniej), referencyjny AMD Radeon RX 5700 XT (bez problemu w 165 Hz)) oraz karcie NVIDII (w tej roli referencyjny GeForce RTX 2080; również testowany w 165 Hz). Obraz w każdym przypadku wygląda bardzo dobrze. Kolory są wyraziste, a najciemniejsze obszary sceny (np. na powyższym obrazku są to narożniki widocznego pomieszczenia) pozostają widoczne nawet przy minimalnych ustawieniach funkcji Black Equalizer. Oczywiście jeżeli dla gracza ciemne obszary mapy są wciąż zbyt ciemne, wystarczy stosownie poprawić parametry Black Equalizera, a wszelkie szczegóły staną się widoczne - co istotne, zmiana ta nie powoduje przesunięcia tonalnego barw o większej jasności, ani przejaskrawienia sceny. W każdym razie monitor pozwala uzyskać obraz niwelujący jakiekolwiek ryzyko, że przeciwnik może czaić się miejscach, w których wydaje mu się, że pozostaje niewidoczny.

Smużenie najbardziej kontrastowych obiektów owszem, występuje (praw fizyki nie da się oszukać), ale jest ono znikome i moim zdaniem nie powinno graczowi przeszkadzać. Potwierdza to jakość obrazu jaką obserwowaliśmy już na publicznie dostępnej mapie Canals, na której nie ma już bardzo kontrastujących (mowa o kontraście na poziomie biel na czarnym tle lub odwrotnie) obiektów. Płynność rozgrywki w tej grze jest znakomita. Jednak jeżeli komukolwiek to minimalne smużenie mogłoby przeszkadzać, to Gigabyte ma w zanadrzu funkcję Aim Stabilizer, czyli aktywator fenomenalnie działającego podświetlenia stroboskopowego. Strob - z oczywistych względów - redukuje nieco całkowitą luminancję panelu, ale obraz wciąż pozostaje widoczny, a w przypadku nocnych sesji z CS:GO warto jeszcze zredukować jasność. Należy pamiętać, że aktywacja Aim Stabilizera wyłącza FreeSync. W przypadku mało wymagających obliczeniowo gier - takich jak CS:GO właśnie - oraz mocnej konfiguracji CPU/GPU nie jest to żaden problem, bo zapas mocy jest w zupełności wystarczający by obyło się bez irytujących przycinek w obrazie. W przypadku gier dużo bardziej wymagających obliczeniowo lepszym rozwiązaniem jest rezygnacja z Aim Stabilizera i korzystanie z FreeSync.

Skoro mowa o grze zespołowej takiej jak CS:GO, warto wspomnieć o jeszcze jednej interesującej funkcji testowanego monitora: ANC, czyli Active Noise Cancelling. Aby skorzystać z tej funkcji potrzebujemy słuchawek (najlepiej z wbudowanym mikrofonem, ewentualnie mikrofon może być instalowany odrębnie, ale być musi). Zarówno słuchawki jak i mikrofon musi być podłączony do monitora, by sygnał był przetwarzany przez chip DSP monitora, a nie kartę dźwiękową (czy też układ audio płyty głównej) komputera.

Kolejnym elementem niezbędnym do skorzystania z ANC jest wspomniane wcześniej oprogramowanie kontrolne OSD SideKick. Użytkownik musi też podłączyć komputer z koncentratorem USB w monitorze. Wtedy pod zakładką ANC znajdziemy funkcje umożliwiające sterowanie poziomem wygłuszania dźwięków otoczenia, czy poprawy jakości brzmienia komunikatów głosowych przekazywanych pomiędzy członkami drużyny w grze sieciowej.

Wracając do innych typów gier. W przypadku gier strategicznych rozrywka na tym monitorze to czysta przyjemność - płynność ruchu, bogata kolorystyka, nic tylko grać... jeszcze jedną turę.

Wspomniałem wcześniej, że monitor ten ma certyfikat VESA DisplayHDR 400, co oznacza, że umożliwia wyświetlanie obrazu o poszerzonym zakresie tonalnym. W przypadku gier HDR różnica jest widoczna (in plus), ale... może wymagać regulacji parametrów w samej grze. Na przykład w grze Shadow of The Tomb Raider, która oferuje obraz HDR, w samej grze musieliśmy dopasować nieco jasność efektu HDR, bo pozostawienie trybu domyślnego dało obraz zupełnie odmienny od spodziewanego: obniżony kontrast, blade barwy itp. Na szczęście po regulacji tego efektu w menu gry wszystko wróciło do normy. Powyższy obraz może wydawać się nieco ciemny, ale... to scena w nocy. Bez efektu HDR detaliczność i rozpoznawalność szczegółów w takiej scenie jest zdecydowanie gorsza.

Reasumując: jedynym potencjalnie negatywnym objawem zaobserwowanym podczas grania (a i to wyłącznie w przypadku bardzo dynamicznych gier jak CS:GO) jest minimalne smużenie, które można łatwo skompensować uruchamiając stroboskopowe podświetlenie pracujące idealnie w cyklu odświeżania obrazu (czyli 165 Hz), dzięki czemu strob absolutnie nie męczy wzroku, za to sprawia, że ruchome obiekty stają się zauważalnie ostrzejsze. W przypadku bardziej wyrafinowanych graficznie i spokojniejszych gier lepiej grać bez stroboskopowego podświetlenia, ale tutaj co kto lubi, bo bez względu na to co wybierzemy, to co zobaczymy na ekranie z pewnością nas zadowoli. OK, czas na podsumowanie.

 
 
 
 
3