artykuły

Call of Duty: Modern Warfare – test wydajności kart graficznych i procesorów

Powrót dobrych skryptów

42
4 listopada 2019, 14:24 Piotr Gołąb

Call of Duty: Modern Warfare — jakość grafiki

Nowy silnik graficzny Call of Duty: Modern Warfare w dużej mierze powstawał w polskim oddziale Infinty Ward i już na pierwszy rzut oka widać, że ma on niewiele wspólnego ze swoim poprzednikiem. Pierwsze co zauważamy, to bardzo realistyczne oświetlenie. Wszelkie efekty oświetlenia wolumetrycznego np.: mgła czy dym prezentują się bardzo dobrze, aż miło jest je oglądać. Dodatkowo możemy włączyć efekty śledzenia promieni, które poprawią cienie. Na pochwałę zasługują tekstury, które są szczegółowe i widać, że zostało im poświęcone bardzo dużo czasu. W dzisiejszych czasach to jest już jednak standard i wszystkie tytuły AAA oferują tekstury, które prezentują się świetnie. Na pochwałę zasługują modele broni i postaci, są one pełne szczegółów i tekstur o wysokiej jakości. Trochę gorzej wypada roślinność, szczególnie trawa. Chciałoby się, żeby trawa zaczęła bardziej przypominać trawę, a nie dwuwymiarową teksturę z przezroczystością nałożoną na obiekt. Poza tym oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie i nie odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas takie tytuły jak Battlefield.

Wybór opcji graficznych jest bardzo duży, możemy precyzyjnie dopasować oprawę graficzną do posiadanego przez nas sprzętu. Niestety studio nie zdecydowało się na przygotowanie gotowych zestawów ustawień, wszystkie opcje graficzne musimy konfigurować sami. Do naszych testów postanowiliśmy stworzyć trzy presety. Najniższy, w którym wszystkie suwaki przesunęliśmy w lewo i wyłączyliśmy wszystkie efekty. Profil normalny/średni, gdzie suwaki ustawiliśmy w pozycji "normalny" i włączyliśmy wszystkie efekty postprocesowe. Profil najwyższy, w którym przesunęliśmy wszystkie suwaki w prawo. Na koniec dodaliśmy jeszcze jeden profil, z włączonym śledzeniem promieni.

 

Różnice w oprawie graficznej pomiędzy profilem najniższym a najwyższym owszem są, ale nawet włączenie najniższego profilu nie powodowało drastycznego spadku jakości oprawy. Gorzej prezentuje się oświetlenie gry i cienie, nie mamy wszystkich ulepszeń postprocesowych, ale można grać. Tryb średni/normalny prezentuje się lepiej, dochodzą efekty okluzji otoczenia, przez co obiekty osadzone na scenie nabierają namacalności i przestrzenności. Przesunięcie suwaków w prawo powoduje oczywiście polepszenie oprawy graficznej, ale różnica pomiędzy profilami średnim a najwyższym nie jest duża. 

 
3