artykuły

GRID – test wydajności kart graficznych i procesorów

48
15 października 2019, 16:56 Piotr Gołąb

GRID — jakość grafiki

Gry wyścigowe Codemasters charakteryzują się dobrą oprawą graficzną, która nie jest może rewolucyjna, ale zawsze jest powyżej przeciętnej. Nie inaczej jest w przypadku GRID. Gra do wyświetlania grafiki wykorzystuje silnik graficzny EGO Engine 3.0, który w tej wersji ma dużo lepiej radzić sobie z fizyką otoczenia, zniszczeniami samochodu i efektami pogodowymi. To widać w detalach ultrawysokich, efekt deszczu jest po prostu powalający.

Liczba opcji graficznych w menu wyboru jest odpowiednio szeroka, tak że jesteśmy w stanie dopasować jakość oprawy graficznej do posiadanego sprzętu. Jeśli jednak będziemy odrobinę leniwi i nie będzie nam się chciało ustawiać poszczególnych opcji, to możemy skorzystać z dostępnych predefiniowanych ustawień producenta. Do wyboru mamy pięć profili: ultraniskie, niskie, średnie, wysokie oraz ultrawysokie. Wybranie poszczególnych profili będzie wpływało na wygląd gry i wymagania sprzętowe.

 

To co może trochę dziwić, to bardzo małe różnice w jakości wyświetlanego obrazu pomiędzy poszczególnymi profilami. Największa różnica jest pomiędzy trybem ultraniskie a niskie, ponieważ w najniższym profilu niegenerowane są efekty cząsteczkowe i postprocesowe. Nie ma także kibiców wzdłuż trasy, opustoszałe tory wyglądają na wybrakowane. Gorzej prezentują się również cienie i odbicia. W trybie niskim pojawiają się kibice, cienie zyskują na definicji, pojawiają się efekty pogodowe i całość prezentuje się dużo lepiej. Porównanie jakości grafiki na zrzutach ekranu pomiędzy trybem niskim a ultrawysokim jest bardzo trudne, ponieważ różnica pomiędzy tymi dwoma skrajnymi profilami wydaje się nie być duża. Owszem, w trybie ultrawysokim gra prezentuje się najlepiej, cienie są miękkie i mają dokładne obrysy, drzewa są pełniejsze i liście poddawane są efektowi przezroczystości. Są to jednak tylko detale, które dostrzeżemy dopiero w momencie zatrzymania się i dokładnego przyglądania się otoczeniu. W trakcie wyścigu nie będziemy w stanie ich zauważyć. 

Tryb ultraszeroki

GRID to tytuł, w którym mogliśmy wykorzystać ultraszerokokątny monitor Acer Nitro E11 o przekątnej 49 cali i rozdzielczości 3840×1080 pikseli. Tak szeroki monitor spowodował, że widok z kabiny owocował, niesamowitymi doznaniami, widzieliśmy całą deskę rozdzielczą i szyby po bokach ─ jak w prawdziwym samochodzie. Bardzo dobrze ukazuje to zrzut ekranu poniżej, w którym kolorem zielonym zaznaczyliśmy pole widzenia w klasycznym monitorze 16:9, a na czerwono dodatkowe powierzchnie wyświetlane w wypadku monitora o proporcjach 32:9.

Włączenie trybu ultraszerokokątnego nie jest automatyczne, żeby to zrobić, musimy edytować plik konfiguracyjny gry hardware_settings_config.xml.

Pole widzenie 16:9 (kolor zielony), pole widzenia 32:9 (kolor czerwony)

Kilka zrzutów ekranu z trybu ultraszerokokątnego:

3