Podsumowanie
Udostępnienie przez Nvidię sterowników z obsługą DXR dla kart graficznych GeForce GTX 10XX i 16XX to bardzo ciekawe zagranie. Z jednej strony dostajemy możliwość zobaczenia, jak prezentują się efekty ray tracingu na kartach, które nie mają dedykowanych rdzeni RT, a z drugiej strony w końcu jesteśmy w stanie zobaczyć, jak na wydajność wpływa obecność jednostek dedykowanych do ray tracingu.

Nvidia GeForce RTX 2060 (sprawdź cenę tej karty) to podstawowa karta z jednostkami RT i naszym zdaniem minimum, jakie trzeba posiadać, żeby myśleć o graniu z włączoną techniką śledzenia promieni. Jak pokazują przykłady w grach Metro: Exodus oraz Atomic Heart, czyli wszędzie tam, gdzie dochodzi do większego wykorzystania obliczeń śledzenia promieni, karty bez rdzeni RT mają zbyt małą moc obliczeniową. Nawet bardzo wydajny GeForce GTX 1080 Ti (zobacz, czy da się tę kartę jeszcze kupić w sklepach) okazuje się niewystarczający. Zgodnie z informacjami przekazywanymi przez firmę Nvidia wydajność tego modelu w ray tracingu wynosi 1,1 Giga Ray/s, to prawie pięć razy mniejsza wartość niż 5 Giga Ray/s w wypadku modelu GeForce RTX 2060.
Bardzo ciekawie prezentuje się karta GeForce GTX 1660 Ti (sprawdź cenę tej karty), która w ustawieniach DXR wysokie w grach Battlefield V oraz Shadow of the Tomb Raider wyprzedza nawet dużo droższego i teoretycznie wydajniejszego GeForce GTX 1080.
AMD i ray tracing
Na tę chwilę jedyną odpowiedzią AMD na zapytanie o ray tracing było pokazanie dema technologicznego NEON NOIR na silniku CryEngine 5.5, w którym możemy zobaczyć odbicia realizowane przy użyciu śledzenia promieni. Demo zostało uruchomione na karcie AMD Radeon RX Vega 56, niestety trudno jednoznacznie określić, z jaką płynnością działało ono podczas prezentacji. Możemy założyć, że wydajność ta będzie przynajmniej na poziomie GeForce GTX 1660 Ti. AMD w kartach z rdzeniem Vega wykorzystuje rdzenie NCU (ang. New Compute Unit), które zostały bardzo mocno zoptymalizowane pod obliczenia połowicznej precyzji FP16 i INT16.
Pojedynczy moduł NCU
W tym celu powstał nowy zestaw instrukcji nazwany Rapid Packed Math, w skrócie RPM. Działa on na zbliżonej zasadzie jak w przypadku rdzenia Turing, gdzie naraz wykonywane są obliczenia FP32 oraz INT32, z tym że w przypadku Vegi naraz możliwe jest wykonanie tylko dwóch obliczeń FP16 lub jednego FP16 i INT16. Pokazuje to diagram poniżej.

- Ray tracing na kartach GTX ─ sterowniki, karty, gry
- Ray tracing na kartach GTX ─ platforma testowa
- Ray tracing na kartach GTX ─ Shadow of the Tomb Raider
- Ray tracing na kartach GTX ─ Metro: Exodus
- Ray tracing na kartach GTX ─ Bettlefield V
- Ray tracing na kartach GTX ─ Atomic Heart
- Ray tracing na kartach GTX ─ podsumowanie


Trochę jak kopanie Bitcoina na CPU.
Tylko, że w Tomb Raiderze średnie DXR wyłącza praktycznie wszystkie efekty RT i cieniowanie robione jest przez normalny raster. Dopiero RT high wygląda 'normalnie' chociaż i tak zasięg cieni RT jest zbyt niski żeby można było mówić o przełomie. Nie wiem natomiast jak jest z BFem.
Nie będziemy się kłócić o 3 fps,ale.. najniżej spada do 31fps na około sekundę,i są 2 momenty 2 sekundowe kiedy spada do 33fps.U mnie
no panie przeciez mam 8gb hahaha
Turing ma o wiele lepsze jednostki CUDA, które potrafią równolegle wykonywać intrukcje stało i zmiennoprzecinkowe. To jak bardzo demonstrują tę przewagę miażdżeniem Pascali zależy od budowy wykonywanego kodu shaderów. Prawdopodobnie z czasem dzięki optymalizacji pod Turingi w sterownikach i samych grach Pascale będą coraz widoczniej odstawać wydajnością (uprzedzając: nie dlatego, że Pascale będą celowo spowoalniane, ale dlatego, że Turingi będą lepiej wykorzystane).
Trochę jak kopanie Bitcoina na CPU.
Niby tak, ale co nam po serii RTX ? Ustaw wyżej niż 1920x1080 i daj minimum High w ostawieniach ogólnych i karty jak RTX 2070-2080 w Metro czyli grze gdzie nowe techniki są wykorzystywane całkiem intensywnie...leżą!
Ja rozumiem, że nowa technologia, ale skoro jeśli gra
a) wygląda dobrze np. Metro
b) ma coś więcej niż odbicia z wykorzystaniem RT - Metro
c) ustawiamy High itd.
To karta za 4000 nie daje ci stałych i płynnych 30 klatek ?! Taki RTX 2080 kosztuje bardzo dużo...i może technologia jest przyszłościowa, ale karty z rodziny RTX nie bardzo.
A co jeżeli tytuły będą wyglądać jak Metro Exodus (bo przecież każda nowa gra jednak będzie wyglądać ogólnie coraz lepiej) i implementacja wszystkiego związanego z Ray Tracingiem będzie taka sama lub większa ? To jak będzie wyglądała wydajność w innych grach jeżeli 'tego' będzie jeszcze więcej ?
Przecież kart nie kupuje się na pół roku czy rok. A kto powiedział, że wtedy wyjdą takie + 30-50% bardziej wydajne ? Bo wydajniejsze o 10% i tak za dużo nie zmienią.
U konkurencji wygląda to tak:
Metro Exodus - Taiga
3840x2160 / Ultra / AF x16 / HW OFF / PhysX OFF / DirectX 12 /DXR High RT On
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti mamy 29-31 klatek, a RTX 2080 22-25 klatek.
Ja wiem, że to bardzo wyżyłowane ustawienia, ale to najwydajniejsza karta dla graczy. I do tego ta seria jest bardzo droga. A już dzisiaj ile monitorów sprzedaje się jako 4K, za np. dwa lata i rozwój gier i ilość RT w grach jeśli wzrośnie to sorry. 5000-6000zł go grania w 1920 z RT na Medium w grze pokroju Metro ?
I dochodzimy do momentu gdzie można dać prawie to samo czy właściwie identyczne efekty, ale obchodząc problem i zachować bardzo przyzwoitą wydajność. Dlatego to nie jest na razie warte zachodu dla przeciętnego gracza bo dostanie 8/10 tytułów wyglądających praktycznie tak samo, a wydajność będzie dobra/bardzo dobra i...dodajmy jeszcze, RT jak w Metro, ale w grze online
Mnie ciekawią takie kwestie - wydajność nowych kart AMD w ogóle, czy kiedy i jak chcą zrobić coś w kwestii RT i jego obsługi w kartach oraz wydajność nowych konsol i tego ile tam będzie RT. Bo jak nie mniej niż w Metro, a dadzą 4K 30 klatek to dla wielu osób to starczy i przy dobrej cenie konsoli...znowu wyjdzie, że za cenę karty mamy konsolę+telewizor, a gry możemy odsprzedać. I granie na PC robi się bardzo drogim hobby.