Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider z całej palety efektów realizowanych przez technikę śledzenia promieni otrzymał tylko jeden z nich, a mianowicie poprawne fizycznie cienie. Z pozoru efekt ten nie wydaje się bardzo wymagający sprzętowo, ale jest to tylko złudzenie. Obliczenia cieni w czasie rzeczywistym potrafią być bardzo obciążające dla karty graficznej, wystarczy spojrzeć na wykresy poniżej.
Deweloperzy sprytnie jednak stopniują wykorzystanie ray tracingu w poszczególnych ustawieniach. Okazuje się, że gdy wybierzemy DXR średnie, na prowadzenie wychodzą teoretycznie mocniejsze karty bez rdzeni RT. Oznacza to, że większa liczba szybciej taktowanych jednostek CUDA w najszybszych Pascalach jest w stanie sprawniej wykonać obliczenia niż Turing z rdzeniami RT. Dopiero po zmianie ustawień DXR na wysokie lub ultra zauważamy wyraźne zwiększenie użycia techniki ray tracingu, co przejawia się najwyższą wydajnością karty GeForce RTX 2060. W ustawieniach DXR wysokie lub ultra obserwujemy jeszcze jedną ciekawą sytuację: teoretycznie dużo słabsze, ale nowe, bez rdzeni RT i oparte na rdzeniach Turing karty GeForce GTX 1660 oraz GTX 1660 Ti wypadają dużo lepiej od sporo wydajniejszych Pascali. To akurat atut całej nowej generacji kart GeForce. Rdzenie Turing są w stanie przetwarzać równocześnie operacje na liczbach zmiennoprzecinkowych (FP32) oraz całkowitych (INT16), natomiast starsze karty z układami Pascal wykonują te operacje jedna po drugiej. Oczywiście karta GeForce RTX 2060 ma jeszcze dodatkowo 30 rdzeni RT, które niewątpliwie miały wpływ na kolejność uzyskanych wyników.



- Ray tracing na kartach GTX ─ sterowniki, karty, gry
- Ray tracing na kartach GTX ─ platforma testowa
- Ray tracing na kartach GTX ─ Shadow of the Tomb Raider
- Ray tracing na kartach GTX ─ Metro: Exodus
- Ray tracing na kartach GTX ─ Bettlefield V
- Ray tracing na kartach GTX ─ Atomic Heart
- Ray tracing na kartach GTX ─ podsumowanie

