Pół roku po premierze kart graficznych GeForce RTX, podczas której w głównej mierze skupiono się na użyciu metody śledzenia promieni w generowaniu grafiki w grach, użytkownik ma do dyspozycji tylko trzy gry obsługujące ray tracing: Battlefield V, Metro: Exodus oraz Shadow of the Tomb Raider.
Jak działa ray tracing, pisaliśmy już w osobnym artykule, od tamtego czasu jednak pojawiało się na jego temat wiele różnych informacji, często będących efektem błędnej interpretacji, oraz opinii użytkowników, które nie zawsze odpowiadają prawdzie.
Zwykle zamieszanie informacyjne dotyczy mylenia pojęć. Przede wszystkim ray tracing jest techniką generowania obrazu, tak jak rasteryzacja. W ramach techniki śledzenia promieni wyróżniamy kilka algorytmów, które ją realizują:
- metoda energetyczna (ang. radiosity) − obliczana jest wartość energetyczna pojedynczego promienia światła i na tej podstawie określane jest natężenie oświetlenia
- metoda mapy fotonów (ang. photon mapping) − jest bardzo zbliżona do metody energetycznej, ale w mapie fotonów śledzone są pojedyncze fotony
- śledzenie ścieżek (ang. path tracing) − jest to najpopularniejsza metoda ray tracingu, charakteryzująca się dużą szybkością działania i największym wsparciem ze strony producentów sprzętu i oprogramowania
W artykule skupimy się na wszystkich grach, które obsługują ray tracing, czyli na... trzech tytułach. Od premiery kart GeForce RTX minęło kilka miesięcy, a studia deweloperskie nadal nie zdecydowały się powszechnie implementować tej techniki w grach. Co więcej, niebawem technika śledzenia promieni będzie dostępna dla kart z rodziny GTX, trudno nam jednak przewidzieć, czy w kwestii popularności cokolwiek to zmieni. W tej chwili mamy trzy bardzo różne gry: w Battlefield V użyto techniki ray tracingu do tworzenia realistycznych odbić na powierzchniach refleksyjnych; Metro: Exodus wykorzystuje model oświetlenia globalnego (ang. global illumination) przy użyciu śledzenia promieni; w Shadow of the Tomb Raider zobaczymy wszystkie cienie wygenerowane właśnie za pomocą ray tracingu. Wszystkie te tytuły mają jeszcze jedną, ważną cechę wspólną − wspierają technikę DLSS. Oczywiście DLSS nie musi iść zawsze w parze z ray tracingiem, jednak skorzystanie ze sztucznej inteligencji i zewnętrznych maszyn liczących algorytmy wygładzania krawędzi odciąża lokalne GPU, zostawiając więcej mocy obliczeniowej dla bardzo wymagających algorytmów ray tracingu.
Battlefield V − ray tracing
Nvidia zaprezentowała ray tracing po raz pierwszy właśnie na przykładzie dema gry Battlefield V, a efekty, jakie mogliśmy wtedy podziwiać, bez wątpienia wywoływały zachwyt: idealne odbicia postaci i otoczenia w oknach, płomienie pięknie odbijające się w karoserii samochodów. Wszystko to było bardzo zachęcające i z niecierpliwością wyczekiwaliśmy momentu, gdy będzie można zobaczyć efekty działania ray tracingu na domowym komputerze. W listopadzie miała miejsce premiera gry, a marzenia prysły jak bańka mydlana. Ray tracing był i działał, ale powodował olbrzymie spadki wydajności, a co gorsze, nie prezentował się tak dobrze jak na pierwszych demach. Do tego dochodziły problemy techniczne, działały tylko ustawienia DXR: Niskie oraz Ultra.
Studio Dice tuż po premierze gry Battlefield V bardzo szybko zabrało się do pracy nad poprawkami, dlatego odpowiednia łatka została wydana bardzo szybko. Problemem były nie tylko niedziałające funkcje, ale również zbyt wysokie wymagania. Nvidia nawet zalecała testującym, by nie używali mapy Tyralierzy podczas sprawdzania wydajności. Faktycznie, można zobaczyć w opublikowanym w naszym serwisie teście, że wymagania ray tracingu były olbrzymie. Na wspomnianej mapie (gdzie odbicia były najbardziej spektakularne) notowaliśmy dwukrotny spadek tempa animacji po włączeniu funkcji RT. Najwydajniejsza karta graficzna GeForce RTX 2080 Ti w rozdzielczości 1920x1080 pikseli była w stanie wygenerować tylko 53 klatki w ustawieniach RT ultra lub 78 klatek po przełączeniu na ustawienia niskie. Jak na tak drogą kartę są to bardzo niskie wartości.
Okazało się, że zaproponowany profil ustawień dla RT w Battlefield V jest zbyt wymagający w odniesieniu do możliwości, jakie oferują nowe karty z serii RTX. I to właśnie ten problem w głównej mierze rozwiązywała wydana bardzo szybko aktualizacja gry. Czy zoptymalizowano algorytm RT? Nie! Postanowiono zmniejszyć jakość ustawień graficznych, co spowodowało odciążenie GPU. Trzeba jednak przyznać, że Dice bardzo dobrze odrobiło pracę domową: cięć oprawy graficznej dokonano tam, gdzie tego nie zauważymy albo za pierwszym razem nie zwrócimy uwagi. Aby zaprezentować Wam, jak duża była skala zmian, pokazujemy wideo z naszym miejscem testowym Nordlys z dnia premiery oraz film nagrany później, po łatkach optymalizacyjnych. Oba zostały zarejestrowane w maksymalnych ustawieniach graficznych.
Miejsce testowe w Nordlys z dnia premiery
Miejsce testowe w Nordlys po łatkach
Już przy okazji premiery gry Battlefield V wzięliśmy pod lupę plik konfiguracyjny z ustawieniami poszczególnych opcji graficznych. Pozwoliło nam to przeanalizować, w jaki sposób są skonfigurowane konkretne ustawienia w grze, najciekawsze dane dotyczą jednak ray tracingu.
W pliku znajdziemy ogólne ustawiania jakości ray tracingu. Deweloper przygotował pięć zestawów, w grze natomiast do dyspozycji mamy cztery ustawienia, brakuje trybu Cinematic. Ustawienie to w przypadku ray tracingu poprawia współczynnik liczby promieni i liczby pikseli oraz zdejmuje parametr minimalnej szorstkości materiału dla fizycznych materiałów dostępnych w grze. Parametr ten działa na takiej zasadzie, że wartość jeden oznacza materiał idealnie odbijający światło, jak lustro czy szyba, a im jego wartość jest mniejsza, tym materiał jest mniej refleksyjny. Jak łatwo zauważyć, dopiero użycie trybu Cinematic całkowicie uwalnia parametr szorstkości, nawet w jakości ultra jesteśmy ograniczeni tylko do materiałów o parametrze 0.5.
Odnośników dotyczących trybu Cinematic w pliku konfiguracyjnym znaleźliśmy bardzo dużo, ale nie udało nam się zmusić gry do uruchomienia z wykorzystaniem tych ustawień.
Poniżej prezentujemy fragment tego pliku z odpowiednimi ustawieniami dla trybów: High, Ultra i Cinematic. Nie będziemy się skupiać na opisie poszczególnych opcji, bo ich dokładne znaczenie znają tylko twórcy silnika, ale łatwo zauważymy, że w trybie Cinematic dochodzi kilka opcji, których nie zobaczymy w trybie Ultra czy High.
Oczywiście zrzuty ekranu nie są w stanie całkowicie oddać tego, jak prezentuje się ray tracing w Battlefield V, dlatego poniżej prezentujemy kilka porównań wideo.
RTX − ON: odbicia w karoserii samochodu
RTX − OFF: odbicia w karoserii samochodu
RTX − ON: odbicia w szybach tramwaju
RTX − OFF: odbicia w szybach tramwaju
RTX − ON: odbicia w kałużach w alejce
Battlefield V − DLSS
Technika DLSS (ang. Deep Learning Super-Sampling) została wprowadzona przez Nvidię wraz z nową serią kart GeForce RTX. Z informacji, jakie mamy, wynika, że nawet wprowadzana aktualizacja sterowników dająca możliwość używania algorytmu ray tracingu na kartach GTX nie doposaży kart tańszych (seria GTX 1660) ani starszych (Pascal) w obsługę DLSS.
DLSS jest techniką służącą do wygładzania krawędzi, efekt jej działania powinien być porównywany z dotychczas stosowanymi tego rodzaju algorytmami, na przykład TAA lub AA. Oba wspomniane rozwiązania mają jedną dużą wadę. Żeby uzyskać zadowalające rezultaty, potrzebna jest bardzo duża moc obliczeniowa. Są to metody wykorzystujące supersampling, co oznacza, że obliczenie parametrów pikseli krawędzi w konkretnej scenie wykonywane jest w dużo wyższej rozdzielczości, np. x2, x4 itd. Nvidia, mając w pamięci olbrzymie wymagania ray tracingu, zaplanowała stworzenie metody wygładzania krawędzi bazującej na liczeniu maszynowym wykonywanym na tzw. farmach, czyli komputerach wyposażonych w wydajne akceleratory obliczeniowe. Wytrenowana sieć jest w stanie wygenerować dane, dzięki którym rdzenie Tensor dużo sprawniej (używając mniejszej mocy obliczeniowej) dodadzą w postprodukcji efekt wygładzania krawędzi. Zaletą takiego rozwiązania są uwolnione od typowych obliczeń rdzenie CUDA ─ silnik gry może wykorzystać je w innym celu.
Do wytrenowania odpowiedniej sieci neuronowej na superkomputerze dewelopera używane są grafiki w formacie bezstratnym, dlatego też teoretycznie generowany przy użyciu rdzeni Tensor obraz nie powinien odbiegać jakością od materiału źródłowego. W rzeczywistości, niestety, tak nie jest, na szczęście wzrasta liczba generowanych klatek na sekundę. Gdy porównamy zrzuty ekranu z włączoną i wyłączoną techniką DLSS, okazuje się, że przy aktywnym DLSS wszystkie obiekty są pogrubione, wyglądają jakby miały dodatkowe obrysy, natomiast drobne szczegóły na teksturach ulegają rozmyciu. Ogólnie obraz sprawia wrażenie nieostrego. Bardzo dobrze pokazują to zrzuty ekranu poniżej w lupce.
Okazało się, że DLSS nie daje tak spektakularnych efektów, jak zakładała Nvidia. Pojawiało się wiele krytycznych głosów na temat działania i sensu stosowania DLSS. Oczywiście, większość zarzutów była słuszna, mimo to czujemy się w obowiązku wyjaśnić niektóre kontrowersje. Przede wszystkim silnik Frostbite nie jest perfekcyjny i potrafi spłatać niezłego figla, o czym boleśnie przekonało się ostatnio studio BioWare. Wystarczy zerknąć na grafikę poniżej, a dokładniej fakturę worków (po powiększeniu). Niezależnie od tego, czy DLSS jest włączony czy wyłączony, tekstury wyglądają źle. Po powiększeniu wyraźnie widać, że wyświetlają się dwie tekstury: jedna jest w wysokiej rozdzielczości i poprawna, a druga jest w bardzo niskiej rozdzielczości i nachodzi na teksturę o wysokiej rozdzielczości.
Należy też pamiętać, że proces nauki farmy AI do rekonstrukcji obrazu (NGX) trwa cały czas i im dłużej farma się uczy, tym uzyskiwane efekty są lepsze.
Battlefield V − wydajność
Pojawienie się Battlefield V było niemiłym zaskoczeniem dla osób, które kupiły drogie i, wydawałoby się, bardzo wydajne karty graficzne GeForce RTX. Nawet model RTX 2080 Ti w rozdzielczości 1920x1080 pikseli w ustawieniach RTX: Ultra nie pozwalał na zabawę w 60 kl./s. Dopiero po łatce zwiększającej wydajność RT w ustawieniach DXR: Ultra osiągnęliśmy długo wyczekiwane 60 kl./s. Nie wszystko przebiegło jednak idealnie zgodnie z planem. Gdy przyjrzymy się wykresom poniżej, zobaczymy, że ofiarą optymalizacji DXR padł tryb DXR: Niskie. Po aktualizacji znacznie wzrosła wydajność kart Turing, czasem nawet o 50 procent, na przykład w rozdzielczości 4K DXR: Ultra − przed łatką RTX 2080 Ti wyświetlał animację w tempie średnio 21,1 kl./s, natomiast po niej wynik ten wzrósł do 30,6 kl./s. Niestety, szybkość generowania animacji w trybie DXR: Niskie wyraźnie spadła.
Battlefield V jest też pierwszym tytułem, który otrzymał pełne wsparcie dla DLSS, wzrost wydajności po włączeniu DLSS jest znaczny, a im wyższa rozdzielczość, tym większy przyrost. Jak już wiemy, jest on okupiony utratą jakości obrazu. Pojawiła się też nowa zależność: nie wszystkie karty otrzymują możliwość włączenia DLSS dla poszczególnych rozdzielczości:
- 1920x1080 pikseli − wsparcie dla DLSS ma RTX 2060 oraz 2070
- 2560x1440 pikseli − wsparcie dla DLSS ma RTX 2060, 2070 i 2080
- 3840x2160 pikseli − wsparcie dla DLSS ma RTX 2060, 2070, 2080 i 2080 Ti
Spostrzegawczy czytelnik na pewno zauważył zmienione miejsce testowe. Wcześniej mierzyliśmy wydajność w Nordlys, ale po agresywnych zmianach wprowadzonych przez aktualizację zaistniała konieczność poszukania innej lokalizacji.
Metro Exodus − ray tracing
Metro: Exodus to drugi tytuł, który miał wspierać premierę kart graficznych GeForce RTX. Niestety, osoby zainteresowane ta grą musiały się uzbroić w cierpliwość: Metro: Exodus zostało wydane dopiero w tym roku, w lutym. Tak jak obiecano, ray tracing był dostępny od pierwszego uruchomienia gry. Od razu wzbudził jednak wiele kontrowersji. Komentatorzy internetowi podzielili się na dwie grupy − tych, którzy ledwo dostrzegali efekty zasobochłonnego ray tracingu, oraz tych, którzy zachwycali się oświetleniem.
Obiektywnie patrząc na jakość grafiki w tej grze, obie grupy miały rację. W Metro: Exodus są miejsca, w których efekty śledzenia promieni są widoczne od razu, ale są też miejsca, gdzie ich praktycznie nie widać. Na przykład w tunelach, czyli na samym początku gry. Ma to pewną przyczynę − odniesiemy się jeszcze do niej.
RTX − ON
RTX − OFF
Akcja Metro: Exodus zaczyna się w opuszczonych tunelach moskiewskiego metra, dopiero po chwili wychodzimy na powierzchnię. Twórcy gry postanowili wykorzystać technikę śledzenia promieni do symulowania naturalnego oświetlenia (ang. global illumination). Dlatego też głównym źródłem światła w Metro: Exodus jest słońce. Oczywiście podobnych technik udających naturalne oświetlenie znamy kilka i były one już wykorzystywane w różnych grach, ale nigdy nie oferowały takich efektów, jakie daje ray tracing.
Wystarczy zerknąć na wykonane przez nas zrzuty ekranowe, aby dostrzec, że przy użyciu śledzenia promieni cienie nabierają głębi i są bardziej widoczne, obraz zyskuje na kontraście. Całość nabiera dużo większej plastyczności, głębi. Cienie nie są jednorodne i występują faktycznie w miejscach, gdzie się ich spodziewamy.
Poprawność śledzenia promieni w Metro: Exodus
Niestety, nawet dysponując taką techniką jak ray tracing, programiści musieli iść na spore ustępstwa spowodowane głównie niedostatkiem mocy obliczeniowej, dlatego też cienie nie są zawsze całkowicie poprawne. Żeby dana scena była dobrze oświetlona, musi na nią paść pewna liczba promieni, im więcej, tym lepiej. Na tę chwilę producenci gier, w których wykorzystywany jest ray tracing, starają się jak najbardziej ograniczyć liczbę promieni na piksel, tak aby gra działała na możliwe dużej liczbie konfiguracji. Niestety, w większości wypadków deweloperzy decydują się użyć tylko jednego promienia na piksel. W rozdzielczości 1920x1080 pikseli na ekranie wyświetlanych jest jednocześnie ponad dwa miliony pikseli, ray tracing musi wiec wygenerować dokładnie tę samą liczbę promieni, a w technice ray tracingu najbardziej zasobożernym procesem jest obliczanie punktu przecięcia się promienia z obiektem na scenie. Oczywiście, liczba promieni wpływa na głębię i ogólną prezencję sceny. Musimy wiedzieć, że każdy promień wprowadzony na scenę będzie się odbijał od powierzchni i przenosił dalej zebrane informacje o tym, jakiego koloru dany piksel powinien być (ang. shading). Jeśli promień uderzy w powierzchnię i odbije się od niej, a następnie trafi w źródło światła, to dostaje informację zwrotną, że ten piksel widzi źródło światła i na tej podstawie zostanie dobrany jego kolor. Tu dochodzimy do bardzo ważnej kwestii: ile razy musi odbić się jeden promień, zanim dotrze do źródła światła? Czasem jest to jedno odbicie od powierzchni, a czasem kilka. Z każdym następującym po sobie odbiciu zwiększa się liczba promieni na scenie. Przy jednym odbiciu każdego promienia od powierzchni na scenie liczba promieni się podwaja i już nie obliczamy 2 milionów promieni, tylko cztery. Łatwo więc zauważyć, że liczba promieni bezpośrednio przekłada się na wymagania.
Jakość cieni i ich intensywność jest powiązana z liczbą promieni na scenie, ponieważ każdy promień niesie ze sobą informacje o tym, co spotkał na swojej drodze, czy odbił się od powierzchni, która była oświetlona. Im więcej informacji zostanie przekazanych pojedynczemu pikselowi, tym dokładniej będzie wiadomo, jak należy go pokolorować. Żeby pokazać Wam, jak wpływa liczba promieni i odbić na jakość grafiki, wykonałem kilka renderów przy użyciu techniki ray tracingu. Zaprojektowana scena przypomina tę z Metro: Exodus.
Możemy bardzo łatwo zidentyfikować, gdzie na scenie znajdują się miejsca zacienione, ale nie możemy dokładnie określić głębi cieni.
Przy dwóch odbiciach promienia od powierzchni powoli zaczynamy dostrzegać więcej szczegółów ukrytych w cieniach i cienie przestają być jednorodne.
Przy trzech odbiciach promienia na scenie cienie mają wyraźną głębię, nie są czarnymi plamami i bez problemu możemy dojrzeć wszystkie szczegóły, które się w nich kryją.
Pisałem na początku, że są w Metro: Exodus sceny, w których prawie nie widać efektów śledzenia promieni. Są to różnego rodzaju tunele. Oczywiście oświetlenie w takich miejscach nadal realizowane jest za pomocą ray tracingu, ale to tam najbardziej rzucają się w oczy ograniczenia liczby odbić promienia od powierzchni i ogólnej małej liczby promieni na piksel.
Oczywiście, ten problem możemy łatwo naprawić. Wystarczy zwiększyć liczbę promieni na scenie poprzez zwiększenie liczby odbić od powierzchni albo poprzez zwiększenie ich początkowej liczby. Przeprowadziłem symulację, ile odbić wystarczy, żeby scena była lepiej doświetlona. Okazuje się, że zwiększenie liczby odbić do dwóch poprawia w znacznym stopniu widoczność w scenie.
Metro Exodus − DLSS
Gra Metro: Exodus swoją przygodę z DLSS rozpoczęła przykrym incydentem. Jakość obrazu początkowo była nieakceptowalna. Wyświetlany na ekranie obraz był nieostry, można było odnieść wrażenie, jakby ktoś celowo zastosował filtr typu blur. Bardzo szybko wyszła łatka naprawiająca ten problem i jakość DLSS wyraźnie się poprawiła. Moim zdaniem obecnie jest to najlepsza implementacja DLSS w grze komputerowej. Efekty pracy DLSS możemy porównać w lupce poniżej. Warto dobrze się przyjrzeć zrzutom ekranu. Są miejsca w poszczególnych obrazach, gdzie możemy zaobserwować, że lepiej prezentuje się dany fragment właśnie po zastosowaniu DLSS. Dla ułatwienia podpowiem, by zwrócić uwagę na tory kolejowe, górę wagonu oraz roślinność zwisającą w lewym górnym rogu.
Metro Exodus − wydajność
Metro: Exodus to jedyny tytuł wykorzystujący ray tracing do obliczania oświetlenia globalnego. Wpływ tej techniki na końcową wydajność jest olbrzymi. Jeszcze w ustawieniach DXR: Wysokie jesteśmy w stanie zagrać w ten tytuł na komputerze wyposażonym praktycznie we wszystkie karty graficzne Nvidii z serii RTX. Nawet RTX 2060 oferuje średnią wydajność na poziomie 40 kl./s. Jest to wartość akceptowalna, bo Metro: Exodus należy do strzelanek, w których częściej będziemy się skradać i eliminować wrogów z ukrycia niż prowadzić dynamiczną wymianę ognia. Problem pojawia się w momencie zmiany ustawień DXR na poziom Ultra. W rozdzielczości 1920x1080 pikseli RTX 2060 notuje spadki animacji do poziomu 25 kl./s, a średnia liczba wyświetlanych klatek to tylko 30 kl./s. Na ratunek przychodzi nam DLSS, który sprawuje się teraz bardzo dobrze i praktycznie nie wpływa negatywnie na generowany obraz. Po włączeniu DLSS wzrasta średnia liczba klatek na sekundę do wartości 41 kl./s, a minimalna liczba klatek na sekundę utrzymuje się na poziomie 34 kl./s. Taką samą zależność możemy zaobserwować w wypadku pozostałych kart graficznych w wyższych rozdzielczościach. W rozdzielczości 2560x1440 pikseli w jakości DXR: Ultra RTX 2070 generuje średnio 33 kl./s, a po włączeniu DLSS wartość ta wzrasta do 43 kl./s, zapewniając akceptowalną płynność. Jeśli chcemy grać z efektami DXR: Ultra w rozdzielczości 4K, to tylko jedna karta oferuje odpowiednią wydajność − jest to GeForce RTX 2080 Ti.
Shadow of the Tomb Raider − ray tracing
Shadow of the Tomb Raider długo czekał na implementację techniki śledzenia promieni, ale w końcu się udało. Śledzenie promieni wykorzystywane jest w tej grze tylko do generowania cieni. W menu są dostępne trzy ustawienia DXR: Średnie, Wysokie oraz Ultra.
RTX − OFF
RTX − ON Ultra
Ustawienia średnie włączają funkcję DXR dla wybranych źródeł światła. W przypadku tego tytułu nie udało nam się zaobserwować zmian jakości cieni w różnych scenach, a szukaliśmy bardzo intensywnie. Przejdźmy więc do ustawień wysokich − zmiana, jaka następuje po aktywacji tego trybu, jest znacząca. Cienie ulegają przyjemnemu dla oka zmiękczeniu, a w miejscach, gdzie mają być wyraźne i szczegółowe, zachowują pełną detaliczność. Pojawiają się też nowe cienie, których nie ma przy ustawieniach średnich i przy wyłączonym ray tracingu. W scenie z siedzącym mężczyzną i otwartymi drzwiami pojawiają się właśnie dodatkowe cienie (na drzwiach). W drugiej scenie, w której Lara spogląda na kawałek muru, widać wyraźnie cienie w zagłębieniach muru i pod ornamentami. Po przejściu w tryb DXR: Ultra zmiana, która zachodzi, nie jest już tak widoczna. Cienie nabierają głębi, część z nich faktycznie staje się półprzezroczysta. Na zrzutach ekranu jest to dobrze widoczne na cieniach, które rzuca mała roślinność.
Osoby spostrzegawcze zauważą na zrzucie ekranu poniżej oszczędność przy przetwarzaniu śledzenia promieni. Metalowa krata przy siedzącym mężczyźnie rzuca jednolity cień na ścianę, jakby ignorując to, że powierzchnia ma warstwę przezroczystą, która nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu śledzenia promieni.
Shadow of the Tomb Raider − DLSS
Niestety, technika DLSS w Shadow of the Tomb Raider działa słabo. Degradacja obrazu jest bardzo duża, krawędzie są mocno postrzępione, widać, że obraz renderowany jest w dużo niższej rozdzielczości. Jedynie w rozdzielczości 4K degradacja obrazu jest akceptowalna i nie jest bardzo rażąca. Włączenie DLSS w rozdzielczości 2560x1440 lub 1920x1080 pikseli powoduje gigantyczną utratę jakości wyświetlanego obrazu. Wszystko staje się nieostre, krawędzie są mocno poszarpane i tracimy z pola widzenia małe detale na obiektach. W naszej lupce możecie sami ocenić utracę jakości wyświetlanego obrazu. Nie polecamy używania DLSS w Shadow of the Tomb Raider.
Shadow of the Tomb Raider − wydajność i DLSS
Shadow of the Tomb Raider jest tytułem wymagającym, potrzebuje naprawdę szybkiego komputera. Po włączeniu funkcji ray tracing wymagania wzrastają, średnia liczba generowanych klatek na sekundę spada, choć w ustawieniach średnich nie jest to dramatyczna różnica − od 2 do 10 procent (w porównaniu z grą przy wyłączonym ray tracingu). Po zmianie jakości śledzenia promieni na DXR: Ultra utrata płynności wynosi już jednak od 30 do 40 procent. W rozdzielczości 1920x1080 pikseli jeszcze możemy pograć na wszystkich kartach Nvidii z serii RTX, ale najsłabsza z nich, czyli GeForce RTX 2060, wyświetla średnio 46 kl./s, ze spadkami do 36 kl./s. Zwiększenie rozdzielczości do 2560x1440 pikseli powoduje, że najsłabszy w stawce RTX 2060 nie jest w stanie zapewnić odpowiedniej wydajności, dopiero RTX 2070 wyświetla obraz z satysfakcjonującą płynnością. Tradycyjnie do grania w 4K nadaje się tylko GeForce RTX 2080 Ti.
Oczywiście, w bardzo prosty sposób możemy poprawić wydajność kart, wystarczy włączyć DLSS, ale ma to sens tylko w rozdzielczości 4K i trzeba pogodzić się z zauważalnym spadkiem jakości obrazu.
Ray tracing w grach − podsumowanie
Ray tracing w grach stał się faktem. Trzy gry, które dogłębnie przetestowaliśmy, pokazują, że przyszłość może należeć właśnie do techniki śledzenia promieni, tym bardziej że Nvidia doposażyła swoje karty z serii GTX w obsługę ray tracingu. Nie wybiegajmy jednak za bardzo do przodu, bo przed studiami deweloperskimi jest jeszcze długa droga, zanim efekty śledzenia promieni będą działać prawidłowo. Każdy z trzech przetestowanych tytułów nieco inaczej wykorzystuje ray tracing. A co, gdyby technika śledzenia promieni została użyta zarówno do cieni, jak i do oświetlenia globalnego? Zapewne wyglądałoby to zjawiskowo, niestety, moc obliczeniowa, jaką oferuje obecna generacja kart, jest jeszcze zbyt mała. Jest to także nowość dla twórców i to właśnie oni muszą nauczyć się sprytnie korzystać z ray tracingu. W jednym z wywiadów inżynierowie Dice przyznali, że w tym momencie optymalnym rozwiązaniem jest używanie dwóch kart graficznych RTX 2080 Ti, żeby uzyskać odpowiednią moc obliczeniową potrzebną do pełnego wsparcia dla silnika ray tracingowego Flux, który jest częścią Frostbite Engine. Z drugiej strony widzieliśmy demo technologiczne na silniku Cry Engine, gdzie odbicia były obliczane na karcie AMD Vega 56 niewyposażonej w rdzenie RT.
Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko czekać na nowe tytuły, które pozwolą się nam cieszyć lepszą grafiką i nie będą zawierały błędów.
Poniżej propozycje kart z rodziny GeForce RTX, które choć wciąż są drogie, to jednak znacznie potaniały od czasu premiery:
- GeForce RTX 2060 ─ [test] [cena]
- GeForce RTX 2070 ─ [test] [cena]
- GeForce RTX 2080 ─ [test] [cena]
- GeForce RTX 2080 Ti ─ [test] [cena]