W niniejszym artykule przybliżę ten problem; m.in. przedstawię w skrócie wyniki nielicznych badań naukowców z innych krajów. W Polsce to całkiem nowy temat.
Jestem studentem Wydziału Psychologii na Uniwersytecie Warszawskim. Wraz z dr hab. Małgorzatą Dragan postanowiliśmy przeprowadzić takie badania w naszym kraju.
Na ostatniej stronie tego artykułu znajdziecie więcej informacji dotyczących naszych badań. Najważniejszy jest odnośnik do anonimowej ankiety, która będzie podstawą do wyciągnięcia wniosków. Jak zapewne wiecie, im większa próba statystyczna, tym lepiej badanie oddaje rzeczywistość, dlatego zwracam się do Was z prośbą o wypełnienie ankiety. Wyniki naszych badań na pewno zostaną opublikowane na łamach serwisu PCLab.pl.
Problem znany nie od dziś
Jest 2013 rok. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne publikuje piątą wersję klasyfikacji zaburzeń psychiatrycznych, DSM-5. W części poświęconej zagadnieniom do dalszych badań znalazło się internet gaming disorder. Pięć lat później Światowa Organizacja Zdrowia publikuje własną listę klasyfikacji chorób i zaburzeń, ICD-11. Znajduje się w niej nowa jednostka chorobowa: gaming disorder, czyli zaburzenie gamingowe. Co to oznacza w praktyce? Lekarze, psychiatrzy i psycholodzy zyskali możliwość poprawnego diagnozowania problemu, który może dotyczyć wielu osób.
W samej Polsce liczbę graczy szacuje się na 13,4 mln, co oznacza, że gra około 35% społeczeństwa. Z roku na rok wartość rynku wzrasta, a kolejne prognozy potwierdzają ten trend. Są to ważne wskaźniki, ponieważ dzięki nim wiadomo, że liczba graczy nie spadnie. Psycholodzy, psychiatrzy i terapeuci od dawna twierdzą, że konieczne są zmiany w diagnostyce, gdyż coraz częściej zgłaszają się do nich osoby uzależnione od gier komputerowych i w samym środowisku naukowym coraz głośniej wskazuje się na ten problem (Colder i in., 2018). Czy to oznacza, że u każdego, kto gra w gry, specjaliści mogą teraz zdiagnozować zaburzenie? Nie. Samo granie w gry nie jest chorobą. Zaburzenie można zdiagnozować wtedy, kiedy przynosi to negatywne konsekwencje w życiu gracza.
Definicja zaburzenia według WHO
Zaburzenie gamingowe w definicji WHO jest charakteryzowane jako ciągłe lub powtarzające się zachowanie wynikające z grania w gry video lub gry cyfrowe, zarówno online, jak i offline, przejawiające się:
- ograniczoną kontrolą nad graniem (np. rozpoczynanie, częstość, intensywność, czas użytkowania, zakończenie, kontekst);
- nadaniem graniu większego znaczenia niż innym celom życiowym i codziennym działaniom;
- kontynuowaniem i eskalowaniem grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji.
Zachowania te powinny powtarzać się w okresie co najmniej 12 miesięcy (WHO, 2018).
Specjaliści WHO wyróżnili trzy główne objawy konieczne do postawienia właściwej diagnozy. Czas grania jest zaledwie jednym ze wskaźników w pierwszym kryterium. Oznacza to, że ilość czasu, którą każdy poświęca na gry komputerowe, jest kwestią indywidualną i na tej podstawie nie można stwierdzić zaburzenia. Nawet może to być mylące, o czym przekonali się badacze (Maroney, Williams, Thomas, Skues, Moulding, 2018). Ważniejsza od czasu jest bowiem funkcja, jaką nadajemy grom. Zespół naukowców badał graczy FPS i MMORPG i wykazał istotne różnice między obiema grupami. Ci, którzy wybierali FPS-y, grywali mniejszą liczbę godzin w tygodniu, ale wykazywali większą liczbę objawów, które wskazywały na problemowe granie. U graczy MMORPG było odwrotnie: grali dłużej, ale wykazywali mniej objawów.
Jeśliby kierować się czasem poświęcanym na gry, można by niesłusznie uznać część graczy za tych, którzy mają problem. Stereotypowe myślenie, że duża ilość czasu przeznaczanego na gry oznacza uzależnienie, może prowadzić do mylnego wyobrażenia. Ważniejsze jest to, jakie znaczenie ma dla mnie granie. Jeśli chcę w ten sposób uciec od problemów z rodzicami, kłopotów w szkole czy życiu osobistym i gram po to, żeby się uspokoić i odciąć, to jest to wskaźnikiem problemowego grania. Gram nie dla zabawy, ale żeby uciec od rzeczywistości do świata wirtualnego, w którym mam poczucie bezpieczeństwa i spokoju.
WHO specjalnie wyróżniło inne kryteria diagnostyczne; zwraca szczególną uwagę na poczucie kontroli nad graniem, przypisane grom znaczenie oraz to, jakie konsekwencje mogą wynikać z grania.
W skrajnych przypadkach gry bezpośrednio zmieniają życie codzienne. W ostatnim czasie często przywoływano kanał youtubera Rafała Gędury. Przeprowadził on wywiad z mężczyzną, który w młodości doświadczył na sobie, co to znaczy uzależnienie od gier. Jest to doskonały przykład tego, jak problemowe granie krzywdzi człowieka. Żaden opis objawów czy konsekwencji nie odda tego lepiej niż historia własnych doświadczeń opowiedziana przez kogoś, kogo to dotknęło, dlatego przytaczam kilka cytatów z jego wypowiedzi:
Jak się poświęca dużo godzin, to jest się w tym dobrym, więc nie chciałem wracać do świata, w którym byłem tym takim rudym frajerem ze szkoły. […] Brak kontaktu z drugą osobą, nie potrafi się rozmawiać po prostu… Łatwiej jest napisać coś, niż wypowiedzieć.
Mężczyzna często opowiadał o tym, jak trudno było nawiązać kontakt, widząc kogoś na żywo, i jakie miało to skutki. Badania znacznie węziej zdefiniowanego zaburzenia z klasyfikacji DSM-5, internet gaming disorder, przeprowadzone w różnych krajach, wykazały, że cierpi na nie tylko niewielki procent osób. Należy tutaj jednak zaznaczyć, że kryteria diagnostyczne zostały zaproponowane w rozdziale dotyczącym zaburzeń do dalszych badań. Klasyfikacja ICD-11 znacząco różni się w swoich założeniach od DSM-5 – jej definicja zaburzenia gamingowego jest szersza niż w amerykańskim odpowiedniku. Oznacza to, że wyniki zaprezentowane w tabeli poniżej prawdopodobnie byłyby znacznie wyższe, gdyby zastosowano definicję WHO (za: Schivinski, Brzozowska-Woś, Buchanan, Griffiths, Pontes, 2018).
Procentowe wskazanie występowania IGD w różnych krajach (opracowanie własne) | |
---|---|
Kraj badanych | osoby ze zdiagnozowanym IGD |
Niemcy (osoby w wieku 12-25 lat) | 5,7% |
Korea Południowa (18-39 lat) | 4,0% |
Korea Południowa (13-15 lat) | 5,9% |
Słowenia (13 lat) | 1,4% |
Norwegia (16-74 lata) | 1,4% |
Podłoże genetyczne
Do tej pory nie było jednej definicji problemowego grania. Dopiero publikacja ICD-11 daje możliwość ustandaryzowania prowadzonych badań. Jednak mimo braku zgody co do definicji zjawiska część badaczy już wcześniej zaczęła stawiać różne hipotezy badawcze, żeby poznać środowisko graczy i określić, w jaki sposób zaburzenie może się przejawiać.
Jedne z ciekawszych badań przeprowadził irański zespół pod kierunkiem Sadat-Shirazi (2018). Jego członkowie badali podłoże genetyczne uzależnienia od gier. Szukali podobieństwa do innych uzależnień behawioralnych (czyli takich, w jakich nie używa się substancji, np. zakupoholizmu, uzależnienia od hazardu) oraz porównali wyniki z badaniami nad uzależnieniami od różnych narkotyków.
Szukano zmian w działaniu receptorów NMDA. Wyniki dowiodły, że pomiędzy grupą kontrolną (osobami nieuzależnionymi) a uzależnionymi graczami istnieje istotna statystycznie różnica w ekspresji mRNA genu GluN3A. Receptory przekazują sygnały elektryczne z jednego neuronu do drugiego w całym mózgu i rdzeniu kręgowym. Receptory NMDA odgrywają kluczową rolę w uzależnieniach od substancji psychoaktywnych oraz uzależnieniach behawioralnych. Dodatkowo odpowiadają za przepuszczalność (wchłanianie) wapnia, która ma bezpośredni wpływ na plastyczność synaptyczną – proces zapamiętywania i powstawania nawyków. Co to oznacza?
Ekspresja genów to proces odczytania i przepisania informacji genetycznej. Funkcją RNA jest przenoszenie informacji genetycznej o kolejności sekwencji ważnej przy kodowaniu genów. Gen GluN3A odpowiada za hamowanie (blokowanie) wchłaniania wapnia przez receptory NMDA. Zmniejszenie ekspresji genu GluN3A prowadzi do zmniejszenia wchłaniania wapnia, co obniża efektywność NMDA. Mechanizm uzależnienia jest więc podobny do innych przypadków – uzależnienia od hazardu, seksu czy substancji psychoaktywnych.
Wyniki tego badania są znaczące, ponieważ potwierdzają hipotezę, że od gier można się uzależnić. Mechanizm tego procesu na poziomie neurobiologicznym jest podobny do innych uzależnień. Otwiera to nowe ścieżki przed innymi zespołami. Irański zespół zachęca naukowców do dalszego badania wpływu genu GluN3A na receptory NMDA.
Możliwe predyktory zaburzenia
Nie tylko czynniki genetyczne mają wpływ na uzależnienie od gier. Nieliczne jeszcze badania sprawdzają również hipotezy psychologiczne czy socjodemograficzne. Naukowcy często wprowadzają szerokie modele, aby sprawdzić jednocześnie wiele prawdopodobnych czynników mogących wpływać na poziom uzależnienia.
Jedno z takich badań przeprowadził Toker wraz z Baturayem (2016). Ich model zakładał przetestowanie 11 zmiennych, z których 7 miało wpływać na poziom uzależnienia, a 3 miały być jego konsekwencją. W wyniku problemu metodologicznego wykluczono jedną zmienną.
Wyniki ich pracy potwierdziły postawione hipotezy:
- wyższy status socjoekonomiczny zwiększa poziom uzależnienia od gier,
- mężczyźni wykazują większą podatność na uzależnienie,
- posiadanie pracującej matki podnosi poziom uzależnienia,
- granie online jako forma spędzania wolnego czasu zwiększa poziom uzależnienia,
- uzależnienie od gier osłabia osiągnięcia studentów,
- uzależnienie od gier osłabia poczucie własnej wartości.
Są to istotne statystycznie hipotezy. Badacze w ciekawy sposób wyjaśniają, dlaczego zatrudnienie matek jest istotne. Uważają, że te, które pracują, poświęcają mniej czasu na opiekę nad dzieckiem. Przez to dzieci częściej sięgają po gry komputerowe jako sposób spędzania wolnego czasu w chwilach radości i smutku. Z innych badań poświęconych relacjom społecznym wiemy, jak ważna jest relacja dziecka i matki (Bowlby, 2016). W momencie gdy dziecko nie jest wysłuchane, nie ma z kim porozmawiać o swoich odczuciach i emocjach, nie czuje się zauważone, docenione, bardzo często później ma duże trudności we wchodzeniu w bliskie relacje. Taka osoba boi się okazywać swoje emocje i mówić o nich, nie czuje się bezpiecznie, odczuwa strach przed zbliżeniem się. Są to konsekwencje braku odpowiedniego wsparcia od najmłodszych lat.
Inny zespół badał rolę odczuwanych emocji oraz sposobu radzenia sobie z nimi w kontekście wyjaśniania problemowego grania (Maroney, Williams, Thomas, Skues, Moulding, 2018). Zamieszczony poniżej graf prezentuje uproszczony model przeprowadzonego badania. Badacze poszukiwali związku pomiędzy odczuwanym obniżeniem nastroju, strachem społecznym oraz poczuciem samotności. Osoby mogły regulować odczuwane emocje na dwa sposoby: uciekać od nich i wchodzić w kontakt z innymi ludźmi. Dodatkowo rozróżniono gatunek gier: FPS i MMORPG.
Badanie, o którym pisałem wcześniej, wskazało na znaczące różnice pomiędzy długością grania a przejawianymi objawami u graczy MMORPG i FPS. Dodatkowo badacze potwierdzili, że odczuwane emocje oraz sposób radzenia sobie z nimi również mają wpływ na problemowe granie.
Własne badanie polskich graczy w kontekście zaburzenia gamingowego
Badania genetyczne potwierdziły podobieństwo mechanizmu uzależnienia od gier do innych uzależnień. Badacze szukają wspólnych cech nie tylko na tym poziomie; przyczyn szuka się również w czynnikach środowiskowych i osobowościowych. Szeroka perspektywa badawcza pozwala na testowanie nowych modeli teoretycznych, uwzględniających nowe zmienne.
Uzależnienie od gier komputerowych jest obszarem, który jest dopiero poznawany. Dlatego tak ważne jest prowadzenie dalszych badań i weryfikowanie hipotez. Problem dotyczy sporej części naszego społeczeństwa, w którym to do tej pory nie przeprowadzono dużych badań z wykorzystaniem możliwości wynikających z klasyfikacji ICD-11. Chcę to zmienić, dlatego przeprowadzam własne badanie psychologiczne poświęcone zaburzeniu gamingowemu. Chcę potwierdzić dotychczasowe wyniki innych zespołów badawczych i znaleźć odpowiedzi na pytania, które do tej pory nie zostały zadane.
Sukces całego przedsięwzięcia zależy między innymi od liczby osób, które wypełnią kwestionariusze. Im większa próba graczy weźmie udział w ankiecie, tym jakość badania, w tym precyzja wyników, będzie lepsza. Jeśli jesteś graczem, zapraszam Cię, żebyś to zrobił. Wypełnienie anonimowych kwestionariuszy zajmuje około 20 minut. Wystarczy, że klikniesz na odnośnik, i zostaniesz przeniesiony na stronę badania. Jest to też dobra okazja do refleksji – możesz dowiedzieć się czegoś nowego o samym sobie.
Zainteresowanych tym tematem proszę o kontakt z redakcją lub bezpośrednio z:
Piotr Grajewski dr hab. Małgorzata Dragan
Bibliografia
Bowlby J. (2016). Przywiązanie. Przeł. M. Polaszewska-Nicke. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
World Health Organization (2018). International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems.
Carras M. C. i in. (2018). Gamer’s insights into the phenomenology of normal gaming and game “addiction”: a mixed methods study. „Computers in Human Behavior” 79, 238–246.
Maroney N., Williams B. J., Thomas A., Skues J., Moulding R. (2018). A stress-coping model of problem online video game use. „International Journal of Mental Health” (w druku), 16 kwietnia 2018 r., 1–14.
Sacip T., Baturay M. H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. „Computers in Human Behavior” 55, 668–679.
Sadat-Shirazi M.-S. i in. (2018). Expression of NMDA receptor subunits in human blood lymphocytes: a peripheral biomarker in online computer game addiction. „Journal of Behavioral Addictions” 7(2), 260–268.
Schivinski B., Brzozowska-Woś M., Buchanan E. M., Griffiths M. D., Pontes H. M. (2018). Psychometric assessment of the Internet Gaming Disorder diagnostic criteria: An Item Response Theory Study. „Addictive Behaviors Reports” 8, 176–184.