Gry i konsole
Artykuł
Piotr Grajewski, Piątek, 11 stycznia 2019, 14:01

Podłoże genetyczne

Do tej pory nie było jednej definicji problemowego grania. Dopiero publikacja ICD-11 daje możliwość ustandaryzowania prowadzonych badań. Jednak mimo braku zgody co do definicji zjawiska część badaczy już wcześniej zaczęła stawiać różne hipotezy badawcze, żeby poznać środowisko graczy i określić, w jaki sposób zaburzenie może się przejawiać.

Jedne z ciekawszych badań przeprowadził irański zespół pod kierunkiem Sadat-Shirazi (2018). Jego członkowie badali podłoże genetyczne uzależnienia od gier. Szukali podobieństwa do innych uzależnień behawioralnych (czyli takich, w jakich nie używa się substancji, np. zakupoholizmu, uzależnienia od hazardu) oraz porównali wyniki z badaniami nad uzależnieniami od różnych narkotyków.  

Szukano zmian w działaniu receptorów NMDA. Wyniki dowiodły, że pomiędzy grupą kontrolną (osobami nieuzależnionymi) a uzależnionymi graczami istnieje istotna statystycznie różnica w ekspresji mRNA genu GluN3A. Receptory przekazują sygnały elektryczne z jednego neuronu do drugiego w całym mózgu i rdzeniu kręgowym. Receptory NMDA odgrywają kluczową rolę w uzależnieniach od substancji psychoaktywnych oraz uzależnieniach behawioralnych. Dodatkowo odpowiadają za przepuszczalność (wchłanianie) wapnia, która ma bezpośredni wpływ na plastyczność synaptyczną – proces zapamiętywania i powstawania nawyków. Co to oznacza?

Ekspresja genów to proces odczytania i przepisania informacji genetycznej. Funkcją RNA jest przenoszenie informacji genetycznej o kolejności sekwencji ważnej przy kodowaniu genów. Gen GluN3A odpowiada za hamowanie (blokowanie) wchłaniania wapnia przez receptory NMDA. Zmniejszenie ekspresji genu GluN3A prowadzi do zmniejszenia wchłaniania wapnia, co obniża efektywność NMDA. Mechanizm uzależnienia jest więc podobny do innych przypadków – uzależnienia od hazardu, seksu czy substancji psychoaktywnych.

 Miara liczby zmian zachodzących w mRNA podczas ekspresji genu Glu3NA będącego częścią receptorów NMDA. Opracowanie własne na podstawie badań zespołu Sadat-Shirazi

Wyniki tego badania są znaczące, ponieważ potwierdzają hipotezę, że od gier można się uzależnić. Mechanizm tego procesu na poziomie neurobiologicznym jest podobny do innych uzależnień. Otwiera to nowe ścieżki przed innymi zespołami. Irański zespół zachęca naukowców do dalszego badania wpływu genu GluN3A na receptory NMDA.

 

Możliwe predyktory zaburzenia

Nie tylko czynniki genetyczne mają wpływ na uzależnienie od gier. Nieliczne jeszcze badania sprawdzają również hipotezy psychologiczne czy socjodemograficzne. Naukowcy często wprowadzają szerokie modele, aby sprawdzić jednocześnie wiele prawdopodobnych czynników mogących wpływać na poziom uzależnienia.

Jedno z takich badań przeprowadził Toker wraz z Baturayem (2016). Ich model zakładał przetestowanie 11 zmiennych, z których 7 miało wpływać na poziom uzależnienia, a 3 miały być jego konsekwencją. W wyniku problemu metodologicznego wykluczono jedną zmienną. 

Wyniki ich pracy potwierdziły postawione hipotezy:

  • wyższy status socjoekonomiczny zwiększa poziom uzależnienia od gier, 
  • mężczyźni wykazują większą podatność na uzależnienie, 
  • posiadanie pracującej matki podnosi poziom uzależnienia, 
  • granie online jako forma spędzania wolnego czasu zwiększa poziom uzależnienia,
  • uzależnienie od gier osłabia osiągnięcia studentów,
  • uzależnienie od gier osłabia poczucie własnej wartości.

Są to istotne statystycznie hipotezy. Badacze w ciekawy sposób wyjaśniają, dlaczego zatrudnienie matek jest istotne. Uważają, że te, które pracują, poświęcają mniej czasu na opiekę nad dzieckiem. Przez to dzieci częściej sięgają po gry komputerowe jako sposób spędzania wolnego czasu w chwilach radości i smutku. Z innych badań poświęconych relacjom społecznym wiemy, jak ważna jest relacja dziecka i matki (Bowlby, 2016). W momencie gdy dziecko nie jest wysłuchane, nie ma z kim porozmawiać o swoich odczuciach i emocjach, nie czuje się zauważone, docenione, bardzo często później ma duże trudności we wchodzeniu w bliskie relacje. Taka osoba boi się okazywać swoje emocje i mówić o nich, nie czuje się bezpiecznie, odczuwa strach przed zbliżeniem się. Są to konsekwencje braku odpowiedniego wsparcia od najmłodszych lat.

 

Uproszczona wersja modelu Tokera i Baturaya

Inny zespół badał rolę odczuwanych emocji oraz sposobu radzenia sobie z nimi w kontekście wyjaśniania problemowego grania (Maroney, Williams, Thomas, Skues, Moulding, 2018). Zamieszczony poniżej graf prezentuje uproszczony model przeprowadzonego badania. Badacze poszukiwali związku pomiędzy odczuwanym obniżeniem nastroju, strachem społecznym oraz poczuciem samotności. Osoby mogły regulować odczuwane emocje na dwa sposoby: uciekać od nich i wchodzić w kontakt z innymi ludźmi. Dodatkowo rozróżniono gatunek gier: FPS i MMORPG.

 

Uproszczony model teoretyczny (Maroney, Williams, Thomas, Skues, Moulding, 2018). Opracowanie własne

Badanie, o którym pisałem wcześniej, wskazało na znaczące różnice pomiędzy długością grania a przejawianymi objawami u graczy MMORPG i FPS. Dodatkowo badacze potwierdzili, że odczuwane emocje oraz sposób radzenia sobie z nimi również mają wpływ na problemowe granie.

Ocena artykułu:
Ocen: 12
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane