Gry i konsole
Artykuł
Mateusz Ozimek, Piątek, 21 września 2018, 20:38

Najnowsza część serii Tomb Raider to kontynuacja przygód młodej panny Croft. Tym razem przyjdzie jej poznawać tajemnice skryte przez cywilizację Majów. Jednak czy na przeszkodzie graczy staną wysokie wymagania sprzętowe? Sprawdziliśmy to w teście kart graficznych i procesorów w Shadow of the Tomb Raider. Grę przetestowaliśmy również w wersji na konsole PlayStation oraz Xbox.

Shadow of the Tomb Raider to następna produkcja z Larą Croft, jedną z najbardziej znanych bohaterek w historii gier wideo. W 2013 roku studio Crystal Dynamics przygotowało reboot serii, która opowiada historię młodej Lary. Kontynuacja jej przygód została wydana w 2015 roku pod tytułem Rise of the Tomb Raider, a najnowsza gra jest trzecią częścią tego cyklu.

Shadow of the Tomb Raider – gra, wymagania sprzętowe, miejsce testowe

Akcja osadzona jest w Ameryce Łacińskiej. Tuż po wstępie, rozgrywającym się w Meksyku, młoda Lara trafia do amazońskiej dżungli w Peru. Tym razem przyjdzie jej poznawać ruiny pozostawione przez dawną cywilizację Majów oraz walczyć z organizacją zwaną Trójcą.

SOTTR

Historia w najnowszym Tomb Raiderze jest opowiedziana bardzo poważnie, gra nie stroni również od brutalności. Rozgrywka oparta jest w dużej mierze na eksploracji ruin wraz z rozwiązywaniem zagadek środowiskowych. Nieodzownym elementem jest umiejętność przetrwania, która jest rozwijana wraz z upływem czasu w grze. Bardzo ważnym elementem rozgrywki jest w związku z tym crafting oraz zbieranie zasobów podczas eksploracji dżungli. Larze przyjdzie, oczywiście, także walczyć, zarówno z agentami Trójcy, jak i dzikimi zwierzętami.

Akcję śledzimy w trybie TPP (widok z kamery zza pleców Lary).

Gra w wersji konsolowej została przygotowana przez Eidos Montreal, a konwersję na komputery osobiste wykonało studio Nixxes Software.

SOTTR

Twórcy Shadow of the Tomb Raider zastosowali kilka technik przygotowanych przez Nvidię. Obecnie jest dostępna funkcja Nvidia Highlights, która automatycznie rejestruje kluczowe momenty gry i pozwala je zapisywać w formacie wideo. Innym dodatkiem jest obsługa Nvidia Ansel. Jednak najbardziej interesującym graczy tematem jest raytracing, który zostanie wprowadzony w formie aktualizacji w późniejszym terminie. Więcej na temat raytracingu możecie przeczytać w naszym artykule opisującym tę technikę, jak również samą architekturę Turing.

Shadow of the Tomb Raider – wymagania sprzętowe

Najsłabsza konfiguracja:

  • procesor – Intel Core i3-3200,
  • pamięć operacyjna – 8 GB,
  • karta graficzna – Nvidia GeForce GTX 660 lub GTX 1050, AMD Radeon HD 7770,
  • system operacyjny – Windows 7 64-bitowy.

Zalecana konfiguracja:

  • procesor – Intel Core i7-4770K lub AMD Ryzen 5 1600,
  • pamięć operacyjna – 16 GB,
  • karta graficzna – Nvidia GeForce GTX 1060 6 GB lub Radeon RX 480 8 GB,
  • system operacyjny – Windows 10 64-bitowy.

Według producentów najsłabsza konfiguracja, jaka nadaje się do gry, musi mieć dwurdzeniowy procesor Intela trzeciej generacji. Konkretne wymagania co do procesorów AMD nie zostały podane, więc w grę wchodzi porównywalny model. Pozostałe wymagania: 8 GB pamięci operacyjnej i karta graficzna GTX 1050, są raczej standardowe. Zalecana konfiguracja obejmuje mocniejszy sprzęt: procesor klasy Core i7-4770K oraz kartę graficzną GTX 1060 6 GB lub RX 480 8 GB. Niestety, producent, zamieszczając te wymagania na stronie gry na platformie Steam, nie sprecyzował, o jaką płynność i rozdzielczość chodzi.

SOTTR

Shadow of the Tomb Raider obsługuje zarówno DirectX 11, jak i 12. Nowsza wersja bibliotek jest zalecana dla użytkowników nowszego sprzętu. Obsługę DirectX 11 pozostawiono, by umożliwić uruchomienie gry na starszych konfiguracjach.

Shadow of the Tomb Raider – miejsce testowe

Wydajność mierzyliśmy w jednej z osad, do których trafiamy w trakcie misji fabularnych, Kuwak Yaku. Testy polegały na przebiegnięciu od punktu kontrolnego przez całą wioskę. Miejsce to jest jednym z bardziej wymagających, dzięki czemu zamieszczone wyniki pokazują wydajność w najbardziej obciążających komputer fragmentach rozgrywki. Mierzyliśmy średnią oraz minimalną liczbę klatek na sekundę podczas 30-sekundowego pomiaru. Analogiczne testy przeprowadziliśmy w przypadku wersji na konsole PlayStation oraz Xbox.

Ocena artykułu:
Ocen: 9
Zaloguj się, by móc oceniać
~Ave~ (2018.09.21, 20:45)
Ocena: 23

0%
Trzeba przyznać, niezły killer z tej gry. Żaden z niej Crysis, ale i tak jest ciężkostrawna jak wigilijne potrawy.
Ciekawe, czy to efekt faktycznych wymagać po optymalizacji, czy portu z konsol? Nie wiem tylko, czy stwierdzenie 'port z konsol' wciąż funkcjonuje w 2018 roku...
Duke Nukem 56 (2018.09.21, 20:45)
Ocena: 19

0%
FPSy na DX11 lecą na łeb. Czyżby więcej firm zacznie stawiać na DX12?
Krisol (2018.09.21, 20:48)
Ocena: 9

0%
Chyba pierwsza gra, w której lepiej wybrać DX12 niż DX11 i to nie tylko na kartach AMD.
Szczepanik33 @ 2018.09.21 20:47  Post: 1166006
Nic sie nie zmienia do gier Intel plus nv ( zaskakuje wydajnosc 2080 TI karta podwaja wydajnosc do pierwszego pascala 2.5 roku temu. Jest progres ) co dziwniejsze gry projektowane na konsole z AMD a po konwersji lepiej dziala na Intel i NV. Pomyslec tylko jakby konsole chodzily w takim duecie zbudowanym z i5 + 1070 ( moc w TFLoP podobna a wydajnosc bylaby duzo lepsza )

1070 jest od Nvidii, w konsolach siedzą Radeony, tak więc nie porównuj ich w wydajności zmiennoprzecinkowej, karty Nvidii dalej są mocniejsze w rasteryzacji i teselacji, mają szybszą pamięć podręczną, wydajność w liczeniu INT16 równą z FP32, większa ilość ROP przypadającą na ilość rdzeni, lepszą kompresję koloru, efektywniejsze dzielenie zadań na rdzenie itp., natomiast karty AMD mają tylko EJSINK KOMPJUT, Vega ma sporo rozwiązań sprzętowych rozwiązujących kilka problemów z wydajnością, np. primitive shader dla rasteryzacji czy draw-stream binning rasterization dla wypełniania pikseli, ale żadna z nich nie działa(xD), więc w grach 6 TFlops Nvidii > 6 TFlops AMD.
Przykładowo rasteryzacja:

Wydajność w wypełnianiu pikseli:

Wydajność w filtrowaniu tekstur:
Edytowane przez autora (2018.09.21, 21:37)
Doamdor (2018.09.21, 20:50)
Ocena: 7

0%
Rożnica FPS między DX12, a DX11 spora, miłe zaskoczenie, może kolejne gry będą tak śmigać na DX12. GTX1080 daje radę w WQHD, a w 4k jak konsole 30 fps. :E Brakuje w teście podkręconej i5 4/4.
Edytowane przez autora (2018.09.21, 20:51)
Skullek (2018.09.21, 21:03)
Ocena: 21

0%
Szczepanik33 @ 2018.09.21 20:47  Post: 1166006
co dziwniejsze gry projektowane na konsole z AMD a po konwersji lepiej dziala na Intel i NV.


No ja tam widzę, że RX580 > 1060, R9 390 > 970 (prawie poziom 980), RX 560 = 1050, 550 > 1030.
Jedynie co radzi sobie słabo ze stajni AMD to oczywiście Vega, ale żeby na tej podstawie wysnuć wniosek, że gra działa lepiej na NV w całości... cóż.

AMD ma duży problem w high-endzie, ale w niższych półkach radzi sobie dobrze. Gdyby jeszcze ceny w sklepach były normalne, mielibyśmy równą walkę.
Edytowane przez autora (2018.09.21, 21:05)
KowalPachołekFocusa (2018.09.21, 21:11)
Ocena: 7

0%
Skullek @ 2018.09.21 21:03  Post: 1166011
Gdyby jeszcze ceny w sklepach były normalne, mielibyśmy równą walkę.

Jest już prawie normalnie.Najlepsza wersja 580-ki
esc.pl/product_info.php?cPath=71_86&products_id=298568
Edytowane przez autora (2018.09.21, 21:11)
MagicMike (2018.09.21, 21:11)
Ocena: 19

0%
Nie no genialnie RTX za prawię 6000 zł nie radzi sobie w 4K z 60 FPS. Równie dobrze można kupić Xbox one x za 1800 zł i też się cieszysz bo jakość obrazu strasznie nie odstaje, a gra nawet na zestawie za 11 000 zł (SIC!) Nie chodzi płynnie.
ombre070 (2018.09.21, 21:26)
Ocena: 19

0%
Zaczynam się zastanawiać czy sprzedaż Xbox X i kupno komputera to była dobra decyzja. Wcześniej po prostu grałem, teraz ciągle sprawdzam czy mi pójdzie.
Minciu (2018.09.21, 21:35)
Ocena: 10

0%
Planujecie może przestać robić testy na referencyjnych 1080TI, które throtlują w grach o prawie 1/4 zegara w porównaniu do dowolnego nie refa ?
Zaloguj się, by móc komentować
Artykuły spokrewnione
Aktualności spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane