Baldur's Gate II: Tron Bhaala
Kiedy w roku 1998 powstała pierwsza część gry zatytułowanej Baldur's Gate, świat oszalał. Po latach niepowodzeń, gry spod znaku Advanced Dungeons & Dragons wracały do łask. Środowisko graczy na całym świecie z zapartym tchem śledziło losy tej produkcji i wiązało z nią wielkie nadzieje. Obawy były uzasadnione, bowiem rok wcześniej Interplay uraczył miłośników komputerowych roleplayek totalnym gniotem, zatytułowanym Descent To Undermountain. Jeszcze wcześniej Acclaim wypuścił na rynek dziwaczną grę RTS o dosyć pompatycznej nazwie: Iron & Blood, która również opierała się na uniwersum AD&D. Jedyną wartą uwagi produkcją tamtego okresu był Birthright: Gorgon's Alliance. Całkiem udana hybryda strategii z rasową cRPG (computer RPG). Niestety produkcja ta ukazała się w naszym pięknym kraju z ogromnym poślizgiem. Dlaczego? Otóż powód tego, ze wszech miar skandalicznego opóźnienia, był bardzo prozaiczny. Firma Sierra przez długi nie posiadała w Polsce oficjalnego przedstawiciela. Cóż, nie czas to i nie miejsce, aby zżymać się na blamaż, jaki popełnili rodzimi dystrybutorzy. Dość powiedzieć, że ominęło nas, graczy, wiele przyjemności. Owszem, teraz już można swobodnie kupić oryginalny Betrayal in Antara lub też wspomniany wyżej Birthright: Gorgon's Alliance. Ale jest to niestety przysłowiowy kisiel po obiedzie. Wybaczcie ten przydługi wywód na temat, który z pewnością niewielu z Was interesuje, ale krew się we mnie gotuje, kiedy czytam hurra-optymistyczne wywody nawiedzonych "branżowców" w licznych growych periodykach. Jestem urodzonym sceptykiem i jedyne, co widzę to fakt, że dopiero od niedawna rynek gier komputerowych w naszym kraju podnosi się z bulgoczącego bajora, stworzonego przez lata masowego i powszechnie akceptowanego piractwa.
Ale zajmijmy się przyjemniejszymi rzeczami. Baldur's Gate był odpowiedzią na marzenia milionów graczy na całym świecie. Oparty na jednym z najpopularniejszych i najlepiej opisanych światów uniwersum AD&D - Forgotten Realms, oferował wszystko, czego potrzebuje rasowy gracz RPG. Epicką linię scenariusza, mnogość wątków pobocznych, nie do końca związanych bezpośrednio z głównym nurtem wydarzeń. Tak! To było właśnie to! Liczne odwołania do "papierowego" pierwowzoru nadały tej grze całkiem nowy wymiar. Zapewne niejeden gracz z zapartym tchem do dziś wspomina spotkanie "twarzą w twarz" z Elminsterem z Doliny Cienia. Potężny mag jest jedną z najjaśniejszych gwiazd panteonu bohaterów Forgotten Realms. Tuż obok Liriel Baenre, Khelbena Blackstaffa, Jandera Sunstara - złotego elfa wampira czy też znanego chyba nawet polskim graczom Drizzta Do' Urdena - mrocznego elfa, który, jak się zdaje, trafił pod ostrza większości graczy w pierwszej części BG. Cóż, któż by się oparł doskonałej kolczudze i dwóm magicznym Sejmitarom. Niestety, te wszystkie niuanse i smaczki, jeszcze bardziej wyraźne w drugie odsłonie Wrót Baldura, są dla polskiego gracza w większości przypadków... niezrozumiałe lub nie mają większego znaczenia. Powodem tego stanu rzeczy jest totalne spartolenie "papierowego" podręcznika do AD&D. Ale tak to jest, kiedy za wydawanie systemów RPG bierze się firma, której jedynym dotychczasowym doświadczeniem było masowe wydawanie komiksów z przygodami Spidermana, Supermena, człowieka-gacopyrza i innego tałatajstwa. Trzecia edycja Dungeons & Dragons (wyrzucono Advanced... nie wiedzieć czemu) pojawła się w naszym pięknym kraju za sprawą firmy ISA wraz z dodatkami i została całkiem przyzwoicie przetłumaczona na naszą słowiańską mowę. Zakładam, że noce spędzone nad Baldursem 1 & 2 mogły rozbudziły Wasz apetyt i chętnie sięgniecie po książkowy pierwowzór.
Zajmijmy się jednak dodatkiem. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal jest (znowu) implikacją Twoich poprzednich wyczynów, drogi Graczu. Pokonałeś szalonego Jona Irenicusa? Z pewnością tak. Niestety, zbliża się czas przepowiedni Mądrego Alaundo. Mroczne chmury zawisły nad potężnym królestwem Tethyr. Zaniepokojona królowa Ellesime zamyka bramy królestwa Suldanessar, które i tak wiele wycierpiało po zniszczeniu Drzewa Życia (BGII: SoA). Wygląda na to, że nie będzie dane odpocząć naszemu biednemu bohaterowi i reszcie drużyny. Dziedzictwo Bhaala nadal ciąży nad jego mroczą duszą, a dzika bestia czająca się w zakamarkach umysłu coraz częściej daje znać o sobie. Imoen, która również jest potomkiem Pana Mordu, także nie może spać spokojnie. Lecz oto nadciągają nowe kłopoty. Potężna Armia Pięciu, pod wodzą ognistego giganta o imieniu Yaga-Shura, atakuje miasto Saradush. Oblega je nie bez przyczyny. Za murami miasta schroniło się wielu potomków Bhaala. Jak widać, nasz główny bohater ma sporą rodzinkę. Prześladowani i umęczeni potomkowie Pana Mordu znaleźli się w pułapce bez wyjścia. Jedynym ratunkiem jesteś oczywiście Ty, drogi Graczu. Trzeba przyznać, że fabuła BGII: Throne of Bhaal jest nad wyraz interesująca. Z czasem główny bohater dowie się więcej o przepowiedni Mądrego Alaundo i swoim mrocznym dziedzictwie, a zakończenie gry jest doskonałym zwieńczeniem całej epickiej opowieści, która rozpoczęła się w murach Candlekeep, kiedy to młody wychowanek Goriona wyrusza z dwoma wysłannikami Harfiarzy (Khalid i Jaheira) w nieznany, magiczny, ogromny świat zwany Faerunem.
Kiedy w roku 1998 powstała pierwsza część gry zatytułowanej Baldur's Gate, świat oszalał. Po latach niepowodzeń, gry spod znaku Advanced Dungeons & Dragons wracały do łask. Środowisko graczy na całym świecie z zapartym tchem śledziło losy tej produkcji i wiązało z nią wielkie nadzieje. Obawy były uzasadnione, bowiem rok wcześniej Interplay uraczył miłośników komputerowych roleplayek totalnym gniotem, zatytułowanym Descent To Undermountain. Jeszcze wcześniej Acclaim wypuścił na rynek dziwaczną grę RTS o dosyć pompatycznej nazwie: Iron & Blood, która również opierała się na uniwersum AD&D. Jedyną wartą uwagi produkcją tamtego okresu był Birthright: Gorgon's Alliance. Całkiem udana hybryda strategii z rasową cRPG (computer RPG). Niestety produkcja ta ukazała się w naszym pięknym kraju z ogromnym poślizgiem. Dlaczego? Otóż powód tego, ze wszech miar skandalicznego opóźnienia, był bardzo prozaiczny. Firma Sierra przez długi nie posiadała w Polsce oficjalnego przedstawiciela. Cóż, nie czas to i nie miejsce, aby zżymać się na blamaż, jaki popełnili rodzimi dystrybutorzy. Dość powiedzieć, że ominęło nas, graczy, wiele przyjemności. Owszem, teraz już można swobodnie kupić oryginalny Betrayal in Antara lub też wspomniany wyżej Birthright: Gorgon's Alliance. Ale jest to niestety przysłowiowy kisiel po obiedzie. Wybaczcie ten przydługi wywód na temat, który z pewnością niewielu z Was interesuje, ale krew się we mnie gotuje, kiedy czytam hurra-optymistyczne wywody nawiedzonych "branżowców" w licznych growych periodykach. Jestem urodzonym sceptykiem i jedyne, co widzę to fakt, że dopiero od niedawna rynek gier komputerowych w naszym kraju podnosi się z bulgoczącego bajora, stworzonego przez lata masowego i powszechnie akceptowanego piractwa.
Ale zajmijmy się przyjemniejszymi rzeczami. Baldur's Gate był odpowiedzią na marzenia milionów graczy na całym świecie. Oparty na jednym z najpopularniejszych i najlepiej opisanych światów uniwersum AD&D - Forgotten Realms, oferował wszystko, czego potrzebuje rasowy gracz RPG. Epicką linię scenariusza, mnogość wątków pobocznych, nie do końca związanych bezpośrednio z głównym nurtem wydarzeń. Tak! To było właśnie to! Liczne odwołania do "papierowego" pierwowzoru nadały tej grze całkiem nowy wymiar. Zapewne niejeden gracz z zapartym tchem do dziś wspomina spotkanie "twarzą w twarz" z Elminsterem z Doliny Cienia. Potężny mag jest jedną z najjaśniejszych gwiazd panteonu bohaterów Forgotten Realms. Tuż obok Liriel Baenre, Khelbena Blackstaffa, Jandera Sunstara - złotego elfa wampira czy też znanego chyba nawet polskim graczom Drizzta Do' Urdena - mrocznego elfa, który, jak się zdaje, trafił pod ostrza większości graczy w pierwszej części BG. Cóż, któż by się oparł doskonałej kolczudze i dwóm magicznym Sejmitarom. Niestety, te wszystkie niuanse i smaczki, jeszcze bardziej wyraźne w drugie odsłonie Wrót Baldura, są dla polskiego gracza w większości przypadków... niezrozumiałe lub nie mają większego znaczenia. Powodem tego stanu rzeczy jest totalne spartolenie "papierowego" podręcznika do AD&D. Ale tak to jest, kiedy za wydawanie systemów RPG bierze się firma, której jedynym dotychczasowym doświadczeniem było masowe wydawanie komiksów z przygodami Spidermana, Supermena, człowieka-gacopyrza i innego tałatajstwa. Trzecia edycja Dungeons & Dragons (wyrzucono Advanced... nie wiedzieć czemu) pojawła się w naszym pięknym kraju za sprawą firmy ISA wraz z dodatkami i została całkiem przyzwoicie przetłumaczona na naszą słowiańską mowę. Zakładam, że noce spędzone nad Baldursem 1 & 2 mogły rozbudziły Wasz apetyt i chętnie sięgniecie po książkowy pierwowzór.
Zajmijmy się jednak dodatkiem. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal jest (znowu) implikacją Twoich poprzednich wyczynów, drogi Graczu. Pokonałeś szalonego Jona Irenicusa? Z pewnością tak. Niestety, zbliża się czas przepowiedni Mądrego Alaundo. Mroczne chmury zawisły nad potężnym królestwem Tethyr. Zaniepokojona królowa Ellesime zamyka bramy królestwa Suldanessar, które i tak wiele wycierpiało po zniszczeniu Drzewa Życia (BGII: SoA). Wygląda na to, że nie będzie dane odpocząć naszemu biednemu bohaterowi i reszcie drużyny. Dziedzictwo Bhaala nadal ciąży nad jego mroczą duszą, a dzika bestia czająca się w zakamarkach umysłu coraz częściej daje znać o sobie. Imoen, która również jest potomkiem Pana Mordu, także nie może spać spokojnie. Lecz oto nadciągają nowe kłopoty. Potężna Armia Pięciu, pod wodzą ognistego giganta o imieniu Yaga-Shura, atakuje miasto Saradush. Oblega je nie bez przyczyny. Za murami miasta schroniło się wielu potomków Bhaala. Jak widać, nasz główny bohater ma sporą rodzinkę. Prześladowani i umęczeni potomkowie Pana Mordu znaleźli się w pułapce bez wyjścia. Jedynym ratunkiem jesteś oczywiście Ty, drogi Graczu. Trzeba przyznać, że fabuła BGII: Throne of Bhaal jest nad wyraz interesująca. Z czasem główny bohater dowie się więcej o przepowiedni Mądrego Alaundo i swoim mrocznym dziedzictwie, a zakończenie gry jest doskonałym zwieńczeniem całej epickiej opowieści, która rozpoczęła się w murach Candlekeep, kiedy to młody wychowanek Goriona wyrusza z dwoma wysłannikami Harfiarzy (Khalid i Jaheira) w nieznany, magiczny, ogromny świat zwany Faerunem.
