Technologie i wydarzenia
Artykuł
Kamil Przybysz, Wtorek, 28 marca 2017, 11:09

Podsumowanie

Mamy nadzieję, że niniejszy tekst to dobre podsumowanie rozwoju i obecnej sytuacji VR, przynajmniej w kwestii osiągnięć technicznych i wyników rynkowych. Stwierdziliśmy, że na koniec pozwolimy sobie na kilka krótkich, bardziej subiektywnych komentarzy co do obecnego stanu rynku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

VR mobilny

Nie możemy zrozumieć, dlaczego marnuje się potencjał Cardboardu oraz Gear VR. Mobilny VR przez wielu traktowany był po macoszemu, jako coś w rodzaju zabawki, ale trzeba przyznać, że to właśnie on spopularyzował ideę wirtualnej rzeczywistości. Choć entuzjaści będą mieli inne zdanie, nie można mobilnym goglom, szczególnie tym późniejszym, lepiej wykonanym i wykorzystującym nowoczesne telefony, zarzucać niedostatecznej jakości. Wrażenia nie zawsze są tak dobre jak w przypadku urządzeń stacjonarnych, co jednak nie znaczy, że są kiepskie. Project Morpheus też był na początku traktowany jako zabawka, głównie ze względu na źle wyglądające na papierze parametry techniczne, ale to właśnie PSVR będzie w tej generacji urządzeń wyraźnie przodował w dziedzinie sprzedaży i będzie najbardziej rozpoznawalną marką VR. Nie sprawdzają się więc słowa Palmera Luckeya, kiedyś ostrzegającego przed dużymi firmami, które mogą zepsuć branżę przez zaoferowanie kiepskich wrażeń. Wychodzi na to, że oprócz jakości liczy się też przystępność i wygoda. 

VR stacjonarny

Pomijając pełną nadziei fazę prototypowania, uważamy, że stacjonarny VR nie sprostał oczekiwaniom związanym z nowościami wśród produktów konsumenckich. Jako błąd na pewno należy wskazać ostrożne planowanie produkcji i problemy z zaspokojeniem popytu ze strony tzw. early adopters. Dziwi nas szczególnie strategia Oculus Rifta. Z pioniera zmienił się w firmę, która potrzebowała aż 9 miesięcy, zanim wprowadziła niezbędne akcesoria do oferowanego sprzętu, czyli kontrolery ruchowe. Poza tym stacjonarny VR wciąż ma dość duże bariery wejścia: wysoką cenę i konieczność użycia mocnego komputera, a do tego, co często się pomija, jest mało wygodny w użytkowaniu. Obecne zestawy, szczególnie Vive, to plątanina kabli i dość męczące sesje, co nie zachęca tych, którzy chcieliby pobawić się VR przy okazji. Na szczęście zaczyna się to zmieniać. Sony wykorzystało doświadczenie oraz bazę użytkowników PlayStation i zaproponowało rozwiązanie prostsze oraz wygodniejsze. Choć PSVR też straszy przewodami i jednostką przetwarzającą, to właśnie jemu udało się zdobyć rynek. Wydaje się, że taki obrót spraw zmusił Oculusa do zmiany swojej strategii i obniżenia minimalnych wymagań sprzętowych Rifta pod koniec 2016 roku. Naszym zdaniem to dobry kierunek – popisowy wyścig zbrojeń skończył się na etapie wersji deweloperskich, a teraz VR potrzebuje przystępności i wynikającej z niej popularności. Być może Windows Holographic odmieni rynkową sytuację.

AR

Jak pokazuje historia Google Glass, HoloLens i nielicznych naśladowców, AR w formie okularów to rozwiązanie dla biznesu i profesjonalistów, którym możliwości rodem z filmów science fiction ułatwiają codzienną pracę. Naszym zdaniem wynika to z jeszcze niepełnego dopracowania wyświetlaczy przeziernych, które zapewniają bardzo małe pole widzenia, oraz wysokich cen komponentów, które są niezbędne do stworzenia oprawek AR. Wydatek 3 tysięcy dolarów, czy nawet tysiąca, to wciąż za dużo, szczególnie jak na możliwości sprzętu, i nowe projekty, takie jak okulary Samsunga z oddziału C-Lab, nieprędko zmienią tę sytuację. Należy jednak pamiętać, że efekty AR, czy też MR, można niezwykle łatwo osiągnąć przy wykorzystaniu obecnych gogli VR. Wystarczy kamera z przodu urządzenia. Jest to koncepcja stosunkowo rzadko wykorzystywana, ale twórcy oprogramowania na pewno przypomną sobie o takich możliwościach, gdy wzrośnie popularność rozszerzonej rzeczywistości. Ten wzrost może zostać wywołany przez zwykłe urządzenia przenośne, które coraz częściej korzystają z takich funkcji, a także nowe gogle do platformy Microsoftu.

Co czeka VR oraz AR? Wierzymy, że wiele dobrego! Pomimo sceptycznych, zazwyczaj nieuargumentowanych, opinii techniki te są coraz intensywniej rozwijane i zdobywają kolejne kawałki rynku. Oczywiście, moglibyśmy sobie życzyć większej dynamiki w upowszechnianiu urządzeń komercyjnych, ale liczymy na to, że ich pierwsza generacja jest tylko wstępem, a potencjalni użytkownicy cierpliwie czekają na kolejne, znacznie lepsze i tańsze, urządzenia. Tym bardziej że będą one mogły korzystać z już gotowych, rozbudowanych platform, takich jak Oculus Home, Steam VR oraz Windows Holographic. Sądzimy też, że najlepsze byłoby połączenie jakości VR stacjonarnego z wygodą użytkowania i przystępnością VR mobilnego – taka hybryda na pewno cieszyłaby się dużą popularnością. Z nadzieją czekamy na to, co przyniesie nam w tej dziedzinie 2017 rok.

Ocena artykułu:
Ocen: 3
Zaloguj się, by móc oceniać
Telvas (2017.03.28, 11:28)
Ocena: 9

0%
'gogli EyePhone'
Powinni pozwać Apple :D
HoZar (2017.03.28, 11:50)
Ocena: 2

0%
o ile VR nie zmieni/poprawi/zrewolucjonizuje obecnej technologii eliminując jej obecne ograniczenia, to jednak dalej pozostanie tylko bardzo drogą zabawką i podzieli los telewizorów 3d.
z drugiej strony podejrzewam, że w miarę postępu technologicznego (obecnie to chyba drugie podejście jest) ta koncepcja będzie wracać aż do momentu w którym będziemy się po prostu 'logowali do MATRIXA' :E
CryKon (2017.03.28, 11:57)
Ocena: 20

0%
CENA. Tylko cena. Te gogle podobaja sie każdemu, tylko cena. Spadna ceny, do 200-300 euro za urządzenie = będzie masówka. Za 800 EUR + 800 EUR 1080 Ti + 1000 komputer = zawsze bedzie to margines. Nie trzeba być Einsteinem by to zrozumieć.
Ten artykuł nie ma sensu dlatego. Bo co podsumowywać?
radosny (2017.03.28, 12:29)
Ocena: 5

0%
Jako posiadacz VIVE jedyne co najbardziej przeszkadza to tylko brak konkretnych tytułów grubego kalibru na miarę GTA V, Wiedźmin. Większość tytułów to dema silnika, po 3 minutach wyłącza się stwierdzając, że to nie to, że są nudne i nieciekawe i szukam dalej. Zdarzają się perełki typu Arizona Sunshine jednak tytułów tego typu jest zdecydowanie ich za mało.
Duchu (2017.03.28, 12:29)
Ocena: 2

0%
Pod koniec lat 90-tych było coś co się nazywało PoverVR i pamiętam jak stałem ponad godzinę w kolejce żeby to cudo w Doom2 przetestować... Wrażenia były.. mocno rozczarowujące...

AngryJoe testował bodajże Oculusa w Eve valkyria. Nie mógł się nadziwić jakie to fajne jest...
Myślę że w tym kierunku pójdzie branża IT w sensie rozwój kart graficznych. Ktoś kiedyś żartobliwie powiedział że technika VR potrzebuje bodźca w postaci np. filmów Porno w 3DVR, wtedy wszyscy by chcieli mieć takie cudo w domu i technika nie została by zapomniana jak telewizory 3D :]

Pozdr.

Pozdr.
Żywy (2017.03.28, 12:31)
Ocena: 3

0%
CryKon @ 2017.03.28 11:57  Post: 1052070
CENA. Tylko cena. Te gogle podobaja sie każdemu, tylko cena. Spadna ceny, do 200-300 euro za urządzenie = będzie masówka. Za 800 EUR + 800 EUR 1080 Ti + 1000 komputer = zawsze bedzie to margines. Nie trzeba być Einsteinem by to zrozumieć.
Ten artykuł nie ma sensu dlatego. Bo co podsumowywać?


Nie cena tylko gry, bo tak to nawet za 50$ bedzie to zbieracz kurzu i nic poza tym. A gier na VR jak nie bylo tak nie ma, i nie bedzie bo to sie po prostu do gier nie nadaje, jeszcze 3D mozna bylo zaimplementowac do kazdej jednej gry - FPP, TPP, widok izometryczny, itd. itd., brakowalo jedynie mocy obliczeniowej, natomiast VR nadaje sie tylko do jakis popierdolek na 10-15min., ew. survival horrorow, VR ma tak samo waskie zastosowanie jak swego czasu PS Move/Kinect, a tez pamietam jaki byl wtedy boom na nie i media jednoglosnie obwieszczaly koniec konsol i PC, ze kontrolery ruchu to jest wlasnie przyszlosc... Smartphone'y i tablety tez zreszta jeszcze pare lat teamu mialy wygryzc konsole i PC, i tak samo 'cos' poszlo nie tak.
radosny (2017.03.28, 12:41)
Ocena: 2

0%
Żywy @ 2017.03.28 12:31  Post: 1052087
A gier na VR jak nie bylo tak nie ma, i nie bedzie bo to sie po prostu do gier nie nadaje, jeszcze 3D mozna bylo zaimplementowac do kazdej jednej gry - FPP, TPP, widok izometryczny, itd. itd., brakowalo jedynie mocy obliczeniowej, natomiast VR nadaje sie tylko do jakis popierdolek na 10-15min., ew. survival horrorow

Nadaje się do gier tylko wymaga tworzenia gier od podstaw, określenia na nowo sposobu i zasad iterakcji z otoczeniem. Zobacz sobie gameplay Arizona Sunshine.
Zaloguj się, by móc komentować
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane