Technologie i wydarzenia
Artykuł
Kamil Przybysz, Wtorek, 28 marca 2017, 11:09

Wirtualna rzeczywistość – nowości i sprzedaż

Opisując prototypy, omawialiśmy także aspekty techniczne oraz ich rozwój, ale w analizie ostatecznych produktów i sprzedaży skupimy się wyłącznie na doniesieniach rynkowych. Uważamy, że każdy z wybranych produktów konsumenckich to temat zbyt obszerny, by pokrótce charakteryzować je technicznie czy porównywać pod tym względem z innymi. Opisaliśmy te produkty we wcześniejszych artykułach (linki) lub postaramy się to nadrobić w przyszłości. Podobnie jak poprzednio uporządkowaliśmy opisywane nowości chronologicznie.

Google Cardboard – 25.06.2014 (premiera wraz z ogłoszeniem na Google I/O)

Trudno szacować sprzedaż gogli Cardboard, których projekt był od samego początku otwarty i dostępny dla wszystkich, co doprowadziło do powstania wielu „klonów”. Można jednak oprzeć się na danych samego Google'a, który sprzedawał wybrane modele poprzez swoją stronę oraz uczestniczył w licznych akcjach marketingowych. Według danych z początku 2016 roku, które zostały zaprezentowane na blogu firmy, do tego czasu dostarczono ponad 5 milionów Cardboardów. Z kolei w maju tego samego roku na I/O podano, że aplikacja Cardboard została pobrana ponad 50 milionów razy, z czego można wywnioskować, że baza użytkowników wzrosła dwukrotnie w porównaniu ze styczniem, gdy pobrań było ponad 25 milionów. Według szacunkowych danych firmy SuperData Research, która specjalizuje się m.in. w badaniach i prognozowaniu rynku VR, łączna sprzedaż Cardboardów do końca 2016 roku miała wynieść ponad 84 miliony sztuk. Jest to niekwestionowany ewenement i choć trudno potwierdzić tę liczbę, na pewno stanowi ona wielokrotność sprzedaży pozostałych produktów.

Samsung Gear VR – 20.11.2015 (premiera pierwszego konsumenckiego modelu SM-R322)

Warto zaznaczyć, że pomimo wcześniejszego wprowadzenia Innovator Edition, a następnie wersji konsumenckiej, sprzedaż Gear VR jest według producentów oraz partnerów, a także firm analitycznych, liczona prawdopodobnie łącznie. Pierwszą ważną i oficjalną liczbą jest podana przez Oculusa baza użytkowników Gear VR, która w kwietniu 2016 roku miała wynosić milion osób. Niestety, trudno tę liczbę zinterpretować, ponieważ firma nie podała sposobu jej obliczenia. Według szacunków SuperData na koniec 2016 roku sprzedano ponad 2,3 miliona sztuk koreańskich gogli. Liczba ta, choć bardzo wysoka, została na początku 2017 roku przebita przez samego Samsunga, który ogłosił na targach CES, że sprzedał 5 milionów urządzeń. Co ciekawe i zaskakujące, SuperData nie wzięła tego pod uwagę i w niedawnym, lutowym raporcie, przygotowanym wraz z Unity, oszacowała sprzedaż Gear VR na poziomie 4,51 miliona sztuk.

Oculus Rift – 28.03.2016 (oficjalna data premiery wersji CV1, choć pierwsze wysyłki ruszyły 25 marca, a kolejne partie były dostarczane dopiero w połowie roku)

W październiku 2014 roku, niedługo po przejęciu Oculusa przez Facebooka, Mark Zuckerberg podał, że sprzedaż „dev kitów” wyniosła ponad 100 tysięcy sztuk. Później, po udostępnieniu wersji konsumenckiej, Oculus skutecznie unikał odpowiedzi na pytania o sprzedaż – dochodziło nawet do takich sytuacji jak zasłanianie się sukcesem Gear VR, czyli wspomnianym milionem użytkowników z kwietnia 2016 roku. Według nieoficjalnych danych SuperData, zaprezentowanych pod koniec 2016 roku, sprzedaż Rifta zamknęła się w mniej więcej 350 tysiącach sztuk. Liczba ta znacząco spadła w ostatnim, lutowym raporcie, w którym widnieje zaledwie 240 tysięcy. Potwierdzeniem złego stanu rzeczy może być marcowa, aż 200-dolarowa obniżka ceny kompletu Oculus Rift oraz kontrolerów Oculus Touch. Jest to zastanawiające tym bardziej, że rywale na razie nie zapowiadają takich istotnych zmian w swoich ofertach.

HTC Vive – 5.04.2016

Pierwsze doniesienia dotyczące HTC były naprawdę pozytywne. Jak poinformował jeden z pracowników firmy, w ramach przedsprzedaży przez pierwsze 10 minut sprzedano 15 tysięcy sztuk. Ta liczba może być duża, ale także Oculus mógł się pochwalić niezwykłe dużym zainteresowaniem w okresie przedsprzedaży. Późniejsze dane nie były już tak zachwycające. Chiński serwis 87870 poinformował w październiku 2016 roku, powołując się na słowa prezes Cher Wang, że Vive sprzedał się w 140 tysiącach sztuk. Ta wiadomość została szybko zdementowana przez HTC. Firma sugerowała niezrozumienie lub błędne tłumaczenie i poinformowała, że chodziło o „ponad 140 tysięcy”. Według raportów SuperData Research – wstępnych, z końca 2016 roku, oraz finalnego, z początku 2017 roku – sprzedaż Vive'a była zbliżona: najpierw miała wynieść 450 tysięcy sztuk, później została pomniejszona do 420 tysięcy.

PlayStation VR – 13.10.2016

Pomimo chłodnego przyjęcia przez branżę i „entuzjastów” PSVR szybko zyskał status czarnego konia. To dlatego, że sprzęt okazał się bardzo mocnym rywalem rozwiązań do komputerów osobistych i miał solidną podstawę w postaci wielkiej bazy użytkowników PS4. Wstępne szacunki SuperData zakładały sprzedaż do końca 2016 roku ponad 2,5 miliona gogli Sony. Szybko jednak zrewidowano tę prognozę: drastycznie zmniejszono ją do 745 tysięcy. Ostatecznie, na początku 2017 roku, określono sprzedaż PlayStation VR na poziomie 750 tysięcy sztuk. Do niedawna Sony nie ujawniało dokładnych liczb w swoich raportach. Stwierdzało jedynie, że PSVR poradził sobie zgodnie z oczekiwaniami. Oficjalne wyniki zostały podane przez Andrew House’a dopiero pod koniec lutego. Według niego dotychczasowa sprzedaż gogli to 915 tysięcy sztuk na całym świecie. Jeśli chodzi o  gry, dobrym wskaźnikiem są aktualizowane na żywo statystyki prezentujące liczbę graczy VR w Resident Evil VII, która 15 marca tego roku wynosiła prawie 167 tysięcy, co stanowi niecałe 10% wszystkich osób bawiących się w tej produkcji.  

Jak oceniać przytaczane przez nas liczby? Cóż, pomijając nieliczne doniesienia z oficjalnych źródeł – z dużym dystansem, choćby szacunkowe dane firmy SuperData Research, najczęściej cytowane. Widać pewną niepewność lub pochopność w założeniach tej firmy, które zmieniały się wielokrotnie w ostatnich 3 miesiącach. Warto jednak zauważyć, że choć kolejne raporty zazwyczaj zaniżały ostateczną sprzedaż, nie spotykały się z tak zdecydowanymi komentarzami jak w przypadku pierwszych doniesień o dramatycznie niskich wynikach Vive'a. Większość przedstawicieli zainteresowanych stron, zarówno Facebooka, HTC, jak i Sony, stwierdziła w różnych wypowiedziach, że stacjonarne urządzenia sprzedały się w setkach tysięcy sztuk, co w zasadzie zgadzałoby się z prognozami SuperData.

Pomijając Cardboard, który często nie jest uważany za „prawdziwy” VR, oraz Gear VR, który został niekwestionowanym liderem rynku, można stwierdzić, że łączna sprzedaż gogli VR wyniosła w 2016 roku mniej niż 1,5 miliona. Na pewno nie jest to mało i są to liczby, które producenci oceniają pozytywnie z biznesowego punktu widzenia. Czy jest to jednak sprzedaż wystarczająca do tego, żeby wirtualna rzeczywistość na stałe zagościła w domach użytkowników?

Trudno to na razie ocenić, choć ostatnie szacunki różnią się zdecydowanie od tych wcześniejszych, znacznie bardziej optymistycznych, w których pojedyncze systemy miały osiągnąć sprzedaż na poziomie nawet ponad miliona sztuk. Pomijamy już ogólne liczby dotyczące całego rynku, to jest urządzeń, akcesoriów, oprogramowania itd., które wprawdzie są niesamowicie duże, ale nie mają widocznego odzwierciedlenia w rzeczywistości.

Należy jednak pamiętać o tym, że mamy do czynienia z pierwszą generacją urządzeń komercyjnych i w jej przypadku początkowy popyt znacznie przewyższał podaż. Najpierw trudności z dostawami miał Oculus, a częściowo także HTC, obecnie z tym problemem boryka się Sony, bo na dostawy do sklepów czekają kolejki przyszłych użytkowników. Z drugiej strony w drugiej połowie 2016 roku pojawiały się doniesienia (Metro/GameCentral) sugerujące, że początkowo wysoka sprzedaż VR mocno wyhamowała, co miała potwierdzać mała rynkowa penetracja Steam. Faktycznie, statystyki ze stycznia tego roku wskazują, że HTC Vive ma 0,23% użytkowników platformy, a Oculus Rift CV1 – jedynie 0,12%, i nic się pod tym względem nie zmieniło od grudnia.

Wychodzi na to, że dalszy rozwój tych platform może zależeć od powodzenia projektu Sony, o ile oczywiście uda się zaspokoić obecny popyt. Na tle gigantycznego sukcesu Gear VR ciekawe są przyszłe losy Daydream i choć SuperData opublikowała już swoje szacunki, nie podajemy ich ze względu na brak oficjalnych informacji i zbyt małą bazę dostępnych urządzeń.  

Ocena artykułu:
Ocen: 3
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane