Technologie i wydarzenia
Artykuł
Kamil Przybysz, Wtorek, 28 marca 2017, 11:09

Wirtualna rzeczywistość – historyczne eksperymenty

Wydaje się to dziwne, ale rozwój technik związanych z rzeczywistością wirtualną oraz rozszerzoną bardzo często stanowi kontekst do obecnej oceny rynku. Nie brakuje przecież artykułów, które wieszczą porażkę lub sukces, za przykład podając historię VR z lat 90. ubiegłego wieku. Pomyśleliśmy więc, że warto opisać losy tej techniki obszerniej niż tylko w postaci krótkiej myśli będącej argumentem dla ustalonej z góry tezy.

Historię wirtualnej rzeczywistości można zgłębiać w kilku różnych kierunkach, w zależności od tego, jaki jej aspekt chciałoby się uwypuklić. Mogą to być początki kina o panoramicznym formacie czy też różne sposoby obrazowania w technice stereoskopii. Dzisiaj VR kojarzy się jednak głównie z wyświetlaczami nagłownymi, więc najprościej zacząć od Sensoramy, niezwykłego „telewizora”, opisanego w 1955 roku, a zbudowanego w 1962. Twórcą tego wynalazku był Morton Heiling, operator, który chciał opowiedzieć film na nowo. Sensorama miała osłonięty ekran wyświetlający obraz stereoskopowy, dźwięk stereo, generator podmuchów i zapachów oraz trzęsące się siedzisko. Wszystko to razem miało sprawić, że widz czuł się tak, jakby naprawdę jechał motocyklem. Mógł to przeżyć na jednym z pięciu filmów prezentujących nowość. Niestety, projekt nie osiągnął żadnego celu biznesowego, głównie ze względu na koszty filmowania. Trochę szkoda, bo demo zatytułowane „Jestem butelką coli” nawet dziś wydaje się całkiem interesujące.


Sensorama

Urządzeniem, które dziś uważa się za pierwszego prawdziwego protoplastę wyświetlaczy nagłownych, jest Miecz Damoklesa. Nazwa jest dość nietypowa, ale wzięła się z tego, że ze względu na swój ciężar okulary musiały być przytwierdzane do sufitu za pomocą dość przerażającego wysięgnika. Przymierzający je użytkownik wyglądał więc jak Damokles pod symbolicznym mieczem. Projekt został ukończony w 1968 roku przez Ivana Sutherlanda oraz jego studenta, Boba Sproulla. Warto dodać, że Sutherland zarysował koncepcję swojego wynalazku już 3 lata wcześniej, gdy opublikował pracę The Ultimate Display.

Inną ważną dla branży postacią jest Jaron Lanier, który w latach 80. przyczynił się do popularyzacji terminu virtual reality, a po odejściu z Atari założył w 1984 roku firmę VPL Research. Był to jeden z pierwszych producentów komercyjnie dostępnych produktów VR, najpierw rękawicy Data Glove, później gogli EyePhone, a następnie Data Suit, kombinezonu, który przechwytywał ruch nóg i rąk, czyli czegoś, co nawet teraz wydaje się dość futurystyczne.


Miecz Damoklesa

Opisane powyżej wynalazki, choć ważne dla rozwoju VR, nie pokazywały w pełni rozrywkowego potencjału tej techniki. Zmieniło się to dopiero na przełomie lat 80. i 90., gdy wirtualna rzeczywistość zaczęła gościć w salonach gier. W 1991 roku pojawiły się pierwsze maszyny arcade firmy Virtuality Group, w tamtych czasach znanej jako W Industries. Pierwsza linia tych automatów, oznaczona jako seria 1000, była oparta na Amidze 3000 i występowała w dwóch różnych wersjach: CS, z platformą do stania, i SD, z siedziskiem. Obie miały siermiężny hełm i równie niedzisiejszy dżojstik. Wyprodukowano aż dziewięć gier na tę platformę: Dactyl Nightmare, Grid Busters, Hero, Legend Quest, VTOL, Battlesphere, Exorex, Total Destruction oraz Flying Aces. Wszystkie zapewniały dość prymitywne 3D, w zasadzie pozbawione szczegółowych tekstur, które wypadało blado na tle zaawansowanej grafiki dwuwymiarowej. Mimo wszystko gry Virtuality robiły wrażenie swoją świeżością i obietnicą tego, że przeniosą graczy do zupełnie innych światów.


VPL Eyephone

Taki obraz wirtualnej rzeczywistości z końca XX wieku został mocno utrwalony w filmie „Kosiarz umysłów” z 1992 roku. W roli rekwizytu wystąpiły tam nawet wspomniane gogle EyePhone, przez co niekiedy przywołuje się te czasy jako rynkowy rozkwit technik VR. Trudno jednak się z tym w pełni zgodzić. Pierwsze produkty komercyjne, w tym dostępne dla zwykłych ludzi automaty Virtuality, choć działały na wyobraźnię, nie były hitem. Szacuje się, że stworzono tylko 350 urządzeń z serii 1000, co przy choćby 24 tysiącach maszyn z „Mortal Kombat” wygląda niezbyt imponująco. Oczywiście, później pojawiła się seria ulepszonych automatów 2000, a także konkurencja w postaci maszyny Sega VR-1, powiązanych z nią, choć nie wprowadzonych do sprzedaży, gogli Sega VR oraz sławetnego Virtual Boya firmy Nintendo, ale należy tutaj mówić o rynkowej ciekawostce i niejako klapie, która nastąpiła, zanim ten segment faktycznie powstał.


Gogle VPL (kadr z filmu „Kosiarz umysłów”)

Pomimo początkowego fiaska VR lata 90. to dalszy rozwój urządzeń przeznaczonych dla nauki i biznesu, a także gier. Udział w tym miał również Virtuality. Firma w 1995 roku opracowała Project Elysium – zestaw do komputerów IBM, który miał ułatwiać tworzenie oprogramowania dla wirtualnej rzeczywistości. W tym samym roku pojawił się inny zestaw z goglami VR, VFX1 firmy Mindflux, który często jest uznawany za pierwszy powszechnie dostępny produkt konsumencki tego typu. Wyróżniał się on trzema cechami: po pierwsze, miał dołączone gry, w tym takie hity, jak Descent i Mech Warrior 2; po drugie – miał swój własny kontroler, nazwany Cyberpuck; po trzecie, zapewniał, z użyciem różnych metod i na różnym poziomie, obsługę ponad 100 gier, w tym takich bestsellerów, jak Quake i Dark Forces II. Urządzenie doczekało się nawet swojego następcy o nazwie VFX3D, który na rynek trafił 5 lat później. Dalszego rozwoju doczekały się także rozwiązania Virtuality – ich twórca i właściciel praw patentowych, Jonathan Waldern, przeniósł je do gogli Philips Scuba. Ten sprzęt pojawił się w 1998 roku i był całkiem popularny (sprzedano ponad 50 tysięcy egzemplarzy), choć nie były to pełnoprawne gogle VR, a tylko zwykły wyświetlacz nagłowny.

Virtuality

Opisane projekty i produkty to w istocie wierzchołek góry lodowej. Na przestrzeni ostatnich 70 lat widać nieustający postęp w rozwoju i rynkowym wdrażaniu technik VR i AR. Wydaje się, że lata dwutysięczne mocno wyhamowały ten proces, ale właściwie nie można tutaj mówić o jasno zarysowanym i powtarzalnym cyklu wzrostu i spadku. Na pewno nie o tak oczywistym jak w przypadku komercyjnie dostępnego kina 3D, które często wskazywane jest jako analogia do rynku VR, naszym zdaniem nietrafiona. Obecnie zaawansowanie techniczne i rynek wirtualnej rzeczywistości są w swoich szczytowych punktach, a 2016 rok możemy uznać za pierwszy, w którym VR stał się w pełni przystępny, istniało wiele konkurencyjnych produktów i dostępne były liczne treści kierowane do zróżnicowanych grup odbiorców. Właśnie dlatego uważamy, że choć poprzednie porażki wirtualnej rzeczywistości są przykuwającym uwagę punktem odniesienia, nie powinny być wykorzystywane do oceny obecnej sytuacji. 


Projekt Elysium – plakat reklamowy

Ocena artykułu:
Ocen: 3
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Forum
Facebook
Ostatnio komentowane