Technologie i wydarzenia
Artykuł
Piotr Gontarczyk, Sobota, 31 grudnia 2016, 23:59

Wirtualna rzeczywistość

Rok 2016 z pewnością należał do zbitki dwóch liter: VR. Wirtualna rzeczywistość powraca, w różnej formie, mniej więcej raz na dekadę, podobnie zresztą jak 3D. W 2016 roku jednak technika wirtualnej rzeczywistości nabrała większego niż kiedykolwiek rozpędu. Pojawiły się nowoczesne produkty, takie jak Sony PlayStation VR, HTC Vive czy wreszcie Oculus Rift. VR w obecnej formie jest rozwijana pod kątem dwóch najważniejszych zastosowań: gier komputerowych i filmów.

Właściwie wciąż nie ma pewności, czy VR utrzyma się w zastosowaniach filmowych. Odbiór tego typu treści to przecież zupełnie inna forma rozrywki niż oglądanie płaskiego obrazu naprzeciwko. Często oglądamy film po to, żeby zwyczajnie się zrelaksować. Jakakolwiek forma interakcji z treścią to uniemożliwia, a ponadto może skutecznie utrudniać skupienie się na fabule. Mimo że nastąpiły już pierwsze próby realizacji filmów w technice VR, przyszłość tego sektora pozostaje niepewna. Jeżeli bowiem użytkownik zechce się „pobawić” samodzielnie w wirtualnym świecie, to sięgnie raczej po grę niż po film.

W branży gier sytuacja VR jest o wiele lepsza. Spośród już dostępnych tytułów warto wymienić m.in.: Batman: Arkham VR dla PlayStation VR, Minecraft VR, Eve: Valkyrie, Alien Isolation dla Oculus Rift, Dear Esther dla Oculus Rift, Everest VR dla HTC Vive, Dying Light dla Oculus Rift, Half-Life 2 dla Oculus Rift, The Climb dla Oculus Rift i Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission dla PlayStation VR. Ze względu na ograniczone moce obliczeniowe smartfonów mobilne gry VR rozwijają się inaczej niż ich „większe” odpowiedniczki. Nie oznacza to jednak, że nie ma gier, w które można grać na przykład z użyciem Google Cardboard. Wciąż przytłaczającą większość stanowią produkcje mało znanych lub nowych twórców i jest ich już naprawdę sporo.

Sprzęt VR podzielił się na dwie kategorie. Pierwsza z nich wymaga zewnętrznych urządzeń, takich jak smartfony i phablety, działające w sumie tylko jako wizjery. Druga to pełnowartościowe gogle z własnymi wyświetlaczami. Mimo że początkowo najgłośniej było o konstrukcjach Oculus Rift i HTC Vive, najlepiej sprzedają się gogle PlayStation VR. Chociaż mają gorsze parametry od pozostałych, ich cena oraz powiązanie z popularnymi konsolami do gier to wystarczająco przekonywające argumenty. Żeby móc korzystać z gogli VR, trzeba mieć oczywiście jednostkę centralną, a więc komputer albo konsolę. W 2016 roku w zasadzie wszyscy producenci podzespołów komputerowych, takich jak karty graficzne i procesory, starają się przekonać konsumentów do swoich rozwiązań.

Na rynku kart graficznych wyraźnie widać różnicę w podejściu dwóch najważniejszych producentów. AMD ze swoimi kartami Radeon RX z serii 400, opartymi na procesorach w architekturze Polaris, stawia na mniej zamożnych użytkowników, przekonując ich, że niezbyt droga karta graficzna w zupełności wystarczy. Nvidia zaś ze względu na czynniki niekoniecznie zależne od niej samej (wrócimy do nich w dalszej części artykułu) mogła sobie pozwolić na opanowanie najwyższych segmentów cenowych dzięki kartom graficznym, które nie tylko wystarczą do gier VR, ale też zapewnią moc przydatną do renderowania grafiki lepszej jakości.

Ocena artykułu:
Ocen: 9
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane