artykuły

Historia 3dfx – firmy, która swoim Voodoo zrewolucjonizowała gry na platformie PC i... upadła

Historia 3dfx i legendy Voodoo

153
31 marca 2016, 08:30 Piotr Gontarczyk

Voodoo3 – „Stojąc nad przepaścią...”

W marcu 1999 roku 3dfx powiększył swoją ofertę o kolejną generację kart graficznych. Tym razem do sprzedaży trafiły – z pomocą zmasowanej kampanii reklamowej, obejmującej przede wszystkim telewizję i prasę – karty Voodoo 3. Oparto je na nowym akceleratorze o roboczej nazwie Avenger, nad którym prace rozpoczęto tuż po ukończeniu projektu Voodoo Banshee. Pierwotnie zakładano, że trzecia generacja Voodoo pojawi się pod koniec 1999 roku, wyposażona w układy Rampage, ale 3dfx zaczął się rozpadać od środka, w wyniku kolejnych błędów w zarządzaniu. Kilka miesięcy przed oficjalną prezentacją Voodoo 3, w grudniu 1998 roku, firma przejęła STB Systems, jednego z czołowych producentów kart graficznych. Partnerzy patrzyli na 3dfx z coraz większą rezerwą, więc postanowił on, że sam będzie produkować, promować i dystrybuować swoje karty. Do realizacji tego planu potrzebne były fabryki. STB Systems wydawał się idealny, zwłaszcza że już od jakiegoś czasu poszukiwał podmiotu, który go kupi.

Warto zauważyć, że STB wyszedł z propozycją m.in. do Nvidii, dla której produkował najwięcej kart graficznych. Nvidia nie rzuciła się na ofertę, a zarząd 3dfx uznał, że trzeba wykorzystać sytuację. Zakup STB Systems bardzo szybko okazał się prawdopodobnie największą katastrofą, jaką 3dfx mógł na siebie sprowadzić w już i tak nie najlepszej sytuacji. Oba podmioty funkcjonowały zupełnie odmiennie i miały inne, całkowicie niekompatybilne struktury. Zarząd 3dfx uważał, że dzięki przejęciu STB Systems firma lepiej będzie radzić sobie z dystrybucją, zarówno na rynku detalicznym, jak i w kanałach OEM. Zamiast tego sama wypchnęła się na margines, gdyż inni producenci kart nie chcieli już za bardzo kupować układów grafiki. Powód był banalny: musieliby na rynku gotowych kart rywalizować z ich producentem. Zarząd 3dfx nie przyjmował do wiadomości powodów, dla których Nvidia nie była zainteresowana fabrykami STB Systems. Ta wolała nadal współpracować z wieloma producentami kart i nie robić niczego, co mogłoby ich odstraszyć. Zrobiła coś przeciwnego niż 3dfx: zaczęła wręcz zapewniać całe pakiety konstrukcji referencyjnych, które producenci mogli sprzedawać z własnym logo. Mogli je też, zachowując określone normy, modyfikować.

Niemal każdą kolejną decyzją 3dfx strzelał sobie w stopę. Próby restrukturyzacji i cięcia kosztów w STB Systems doprowadziły do dramatycznego spadku wydajności produkcji i jakości gotowych kart. Reakcja rynku była szybka i bezlitosna. Od 3dfx masowo zaczęli się odwracać producenci komputerów, którzy z kartami produkowanymi w fabrykach STB Systems nie chcieli mieć do czynienia. To dało kolejny silny podmuch wiatru w żagle Nvidii.

Wróćmy jednak do Voodoo 3. Tym razem 3dfx postanowił, że nie będzie to jeden produkt, gdyż rynek rozrastał się coraz szybciej i było zapotrzebowanie na urządzenia z różnych przedziałów cen. Voodoo 3 tak naprawdę była tylko rozwinięciem Banshee, której dodano drugą jednostkę teksturującą (TMU). Ponadto nowe układy były produkowane w procesie technologicznym 0,35 mikrona, a nie 0,25 mikrona, jak układy montowane w Banshee. Produkcją Avengerów zajmowała się firma TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company). Co warte wzmianki, wielu publicystów spodziewało się, że karty graficzne z układami Avenger będą się nazywać Voodoo Banshee. 3dfx chciał jednak wykorzystać dobrą renomę marki Voodoo, na którą zapracowały karty Voodoo 2.

Trójka odróżniała się od poprzednich generacji tym, że jej potok pikseli oraz jednostki teksturujące działały z pełną 32-bitową precyzją, a więc zapewniały 16,7 miliona kolorów (8 bitów na kanał – łącznie 24-bitowa paleta kolorów). Wcześniejsze akceleratory 3D tej firmy działały z wykorzystaniem palety 16-bitowej, co często jej wytykano (głównie robili to rywale). Voodoo 3 zawierała jednak rozwiązanie, które miało na celu zmniejszenie wielkości bufora ramki oraz ilości danych przesyłanych do przetwornika cyfrowo-analogowego przetwornika (RAMDAC). W efekcie Avenger wysyłał do przetwornika obraz 16-bitowy, który w układzie RAMDAC był filtrowany tak, by imitować obraz zapisany w 24 bitach. Na pierwszy rzut oka to rozwiązanie wydawało się dziwne i zagmatwane. Niezrozumienie idei bardzo chętnie wykorzystywała chociażby Nvidia, która w materiałach dla partnerów biznesowych i mediów często wskazywała na różnice w jakości grafiki. Sęk w tym, że wykonanie zrzutu ekranowego z dowolnej gry dawało obraz wyrenderowany przez Avengera, a więc 16-bitowy. Zrzut nie zawierał natomiast tego, co w rzeczywistości trafiało na ekran monitora. Można powiedzieć, że 3dfx sam podrzucił rywalom pomysł na niezbyt uczciwą walkę. Warto wiedzieć, że wspomniane filtrowanie obrazu zapewniało naprawdę dobre rezultaty. O ile na podstawie zrzutów ekranowych z gier łatwo można było odróżnić grafikę wyrenderowaną przez Voodoo3 od grafiki z Rivy TNT2, o tyle na żywo, patrząc na monitor, czasem było naprawdę trudno zauważyć różnice.

Na rynek trafiły trzy podstawowe wersje kart graficznych Voodoo 3: 2000, 3000 oraz 3500. Różniły się nie tylko wydajnością (głównie za sprawą różnych częstotliwości taktowania układów grafiki i pamięci), ale także interfejsami. Model 3000 dodatkowo był dostępny w wersji z wyjściem telewizyjnym, a 3500 – w jeszcze bogatszej, z tunerem telewizyjnym. Gdy nowe karty trafiły do sklepów, żadna konkurencyjna konstrukcja nie mogła się z nimi mierzyć. Już najsłabszy Voodoo 3 w wielu testach gromił karty z układami Nvidia Riva TNT oraz ATI Rage 128. Nawet wprowadzona parę miesięcy później Riva TNT2 nie zdołała definitywnie pokonać swoją mocą układów Avenger. W dziedzinie wydajności 3dfx po raz kolejny pokazał, że nie ma sobie równych. Firma jednak coraz częściej odstawała pod względem nowoczesności. Karty Voodoo 3 wciąż nie były zdolne zapewnić 32-bitowego obrazu, a ponadto nie obsługiwały tekstur o wysokich rozdzielczościach. W latach 1999–2000 maksymalna rozdzielczość tekstury obsługiwana przez Voodoo 3, a więc 256 × 256 pikseli, była uznawana za dość małą. W tym czasie konkurencja, chociażby Nvidia, chwaliła się obsługą tekstur o rozdzielczości nawet 2048 × 2048 pikseli. Mimo że tak duże wartości nie miały wielkiego znaczenia w praktyce, na partnerach OEM i konsumentach liczby robiły wrażenie. Jak bardzo 3dfx odstawał technicznie od Nvidii, miało się jednak dopiero okazać.

Czas na kumulację wszystkiego, co w firmie 3dfx tliło się od dawna i co wraz z ostatnią serią kart Voodoo, do której teraz przejdziemy, doszczętnie i nagle otwartym ogniem strawiło cały jej dorobek.

9