artykuły

Historia 3dfx – firmy, która swoim Voodoo zrewolucjonizowała gry na platformie PC i... upadła

Historia 3dfx i legendy Voodoo

153
31 marca 2016, 08:30 Piotr Gontarczyk

Voodoo Banshee – kolejny sukces

Jeśliby historię firmy 3dfx przyrównać do róży, to łatwo sobie wyobrazić, że skoro jest róża, muszą być też kolce. Pierwszy z nich już przedstawiliśmy (Voodoo Rush), czas na drugi. Jeszcze na początku 1997 roku 3dfx starał się o kontrakt na zaprojektowanie procesora grafiki dla zapowiadanej na listopad 1998 roku konsoli do gier Sega Dreamcast. 3dfx wiązał spore nadzieje z projektem GPU oraz inwestycją ze strony Segi (m.in. w postaci wykupu 3% akcji). Ostatecznie jednak firma obeszła się smakiem, gdyż Sega w lipcu zrezygnowała ze współpracy. Na miejsce ówczesnego giganta branży akceleratorów 3D do komputerów osobistych weszła bardziej doświadczona firma Videologic (później znana jako Imagination Technologies, której akcelerator PowerVR/NEC Katana trafił do Dreamcasta).

Od lat krąży wiele legend o porażce 3dfx w walce o konsolę Segi. Co było powodem przegranej? Obie strony przedstawiały to zupełnie inaczej. 3dfx twierdził, że Sega nawiązała współpracę tylko po to, by wyciągnąć jak najwięcej rozwiązań autorskich dla siebie. Sega natomiast oskarżała 3dfx o to, że wbrew umowie ujawniał kolejne szczegóły projektu oraz specyfikacji opracowywanego sprzętu. Ponadto od czasu pierwszych rozmów do dnia rozwiązania współpracy 3dfx zaliczył wpadkę z kartami Voodoo Rush, a do tego miał coraz większe problemy z producentami kart graficznych, których nastawienie było coraz gorsze. Oczywiście, miłośnicy firmy twardo stanęli po jej stronie, lecz sprawy nie były tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Warto od razu wspomnieć o tym, że 3dfx wytoczył Sedze proces, ale ostatecznie osiągnięto ugodę – bez udziału wymiaru sprawiedliwości.

Trzeba jednak zauważyć, że wersja Segi nie była wyssana z palca. Już w kwietniu 1997 roku 3dfx w sprawozdaniu finansowym sypał szczegółami na temat projektu dla Segi jak z rękawa. Pracownicy firmy projektem akceleratora 3D do konsoli Sega Dreamcast chwalili się przy każdej okazji. Drugiego zarzutu Segi też nie da się od razu odeprzeć, bo w grudniu 1998 roku 3dfx przejął STB, wtedy jednego z największych producentów kart graficznych. 3dfx chciał dzięki temu samodzielnie wytwarzać, dystrybuować i sprzedawać karty Voodoo. Sega wybrała firmę NEC jako producenta akceleratora opartego na konstrukcji PowerVR dlatego, że uznał ją za pewniejsze źródło układów scalonych. W Sedze obawiano się, że w razie potrzeby zwiększenia dostaw konsol Dreamcast 3dfx po prostu nie zdołałby zakontraktować odpowiednio większej produkcji swoich akceleratorów.

3dfx mniej więcej w tym samym czasie, gdy chwalił się projektem dla Segi, zaczął się chwalić czymś innym. Na początku 1998 roku firma zaczęła czarować partnerów biznesowych, media oraz opinię publiczną zupełnie nowym układem. Powróciła nazwa Rampage, ale teraz jako nowy projekt, który miał zostać ukończony w mniej więcej 2 lata. 3dfx zapowiadał, że gdy Rampage wejdzie na rynek, pod względem zaawansowania technicznego będzie o co najmniej kilka lat przed wszelką konkurencją. Do projektu Rampage jeszcze wrócimy.

Czwarty produkt firmy 3dfx pojawił się pod koniec 1998 roku, a więc niedługo po Voodoo 2. Drugi już raz 3dfx próbował odpowiedzieć na oczekiwania sporej części rynku. Tym razem wreszcie się udało, bo Voodoo Banshee można już było uznać za prawdziwą kartę graficzną, produkt na miarę swoich czasów. Banshee to konstrukcja oparta na architekturze Voodoo 2, ale z dwiema ważnymi zmianami – jedną na lepsze, jedną na (odrobinę) gorsze. Po pierwsze, karta Voodoo Banshee wreszcie miała jeden układ scalony, w którym znajdował się akcelerator 3D oraz naprawdę dobry, 128-bitowy akcelerator 2D. Nowość w pełni sprzętowo obsługiwała DirectDraw i wszystkie funkcje GDI (Graphics Device Interface) w systemach Windows. O ile rozwiązania 2D zastosowane w Voodoo Rush wywoływały częściej wściekłość niż zadowolenie, o tyle w Voodoo Banshee osiągnięto wszystko, co było trzeba. Wreszcie 3dfx w dziedzinie grafiki 2D nie ustępował rywalom, a wręcz pokonywał w testach wiele kart dostępnych wówczas na rynku.

Połączenie akceleratora 2D i 3D w jednym układzie scalonym przede wszystkim zmniejszało koszty produkcji. Integracja jednak miała swoją cenę. Voodoo Banshee zamiast dwóch jednostek teksturujących, które w Voodoo 2 były w formie dwóch oddzielnych układów, została wyposażona tylko w jedną. W grach korzystających z tzw. multiteksturowania Banshee przegrywała z Voodoo 2. Tam, gdzie na płaszczyzny nakładane były pojedyncze tekstury, Voodoo2 zostawała w tyle. Przewagę Banshee zawdzięczała większej częstotliwości taktowania (100 MHz zamiast 90 MHz). Dziś to 10 MHz może się wydawać niewielkim wzrostem, ale warto mieć na uwadze, że jest to wzrost 10-procentowy. Gdy Nvidia wreszcie wprowadziła na rynek układy Riva TNT, szybko osiągnęła przewagę, gdyż 3dfx tracił kolejnych partnerów. Tylko nieliczne firmy oferowały swoje karty Voodoo Banshee. Nvidia natomiast od czasu nie najlepszej Rivy 128 rozkwitła.

8