Zacznijmy od wyjaśnienia, dlaczego dziennikarska społeczność przeprowadziła do tej pory tak mało testów wydajności w grach z DirectX 12 i dlaczego są z tym kłopoty.

Jak mierzyć wydajność w DirectX 12?

Niskopoziomowe API, takie jak DirectX 12 czy Vulkan, oddają programowi kontrolę nad większością etapów procesu renderowania – również nad tymi, które do tej pory należały do systemu operacyjnego. Dlatego nie jest możliwe (na razie), żeby zewnętrzny kod dodawał swoje instrukcje do potoku renderowania. Zatem nie mogą działać typowe narzędzia do mierzenia wydajności: nakładki takie jak GUI MSI Afterburnera, żółte cyfry FRAPS-a czy paski FCAT. Łatwo zauważyć tendencję do wbudowywania narzędzi pomiarowych w samą grę. Twórcom gier (oraz ich mentorom ze świata sprzętu i systemów operacyjnych) zależy na tym, by pokazać zalety nowego API. Ashes of Singularity ma wbudowany benchmark; podobne moduły dodano do Rise of the Tomb Raider (co ciekawe, dopiero w aktualizacji udostępniającej tryb DX12) i Hitmana.