artykuły

Samsung Galaxy S7 – test dopracowanego następcy Galaxy S6

Sztuka udoskonalania

82
8 marca 2016, 15:00 Mieszko Krzykowski

TouchWiz i Android 6.0

Samsung Galaxy S6 wywrócił wszystko do góry nogami nie tylko na polu wyglądu i jakości wykonania smartfonów tej marki, ale także w ich oprogramowaniu. TouchWiz został całkowicie przebudowany, odchudzony i odświeżony, dzięki czemu zaczął wyglądać i działać tak, jak na flagowca z prawdziwego zdarzenia przystało. Choć nie wszystko od razu poszło idealnie i Galaxy S6 przez długie miesiące był dręczony problemami z zarządzaniem pamięcią, to jednak nowy kierunek rozwoju TouchWiza spotkał się z uznaniem większości użytkowników.

Oprogramowanie Galaxy S7 to kontynuacja koncepcji zapoczątkowanej w poprzedniku, którą zbudowano na fundamencie Androida 6.0. Pojawiło się kilka nowych funkcji, ale nadal jest to bardzo zgrabna i względnie lekka nakładka, z której korzysta się z przyjemnością.


   


Podoba nam się spora konfigurowalność wyglądu ekranu domowego. Po dłuższym przytrzymaniu palca na tapecie pojawia się menu pozwalające na zmianę motywu, ułożenia ekranów, a także rozmiaru siatki programów. Szczególnie przydatna jest ta ostatnia opcja, bo dzięki niej można wybrać, czy chce się mieć na ekranie 16, 20 czy 25 ikon. Poza tym w zakątkach menu ustawień systemowych zaszyto opcję umożliwiającą wyłączenie standardowej Androidowej szufladki z narzędziami: po aktywowaniu jej wszystkie skróty do zainstalowanych programów zostają przeniesione na kolejne ekrany domowe. To rozwiązanie, rodem z iOS, jest bardzo popularne w smartfonach chińskich marek i ma spore grono zwolenników (choć u nas w redakcji raczej ma więcej przeciwników), więc dobrze, że Samsung zapewnia w swoim smartfonie taki wybór.


  


Zupełnie nową funkcją jest Allways On Display i bardzo się cieszymy, że w końcu trafiła ona do smartfonów Samsunga, których ekrany AMOLED aż się proszą o wykorzystanie ich w ten sposób. Po aktywowaniu jej na wyświetlaczu uśpionego telefonu na stałe jest umieszczany zegar, data i małe ikony powiadomień (ewentualnie można zamienić zegar na podgląd kalendarza), więc sprawdzenie godziny i tego, czy się otrzymało jakieś nowe mejle, nie wymaga już wciskania przycisków. Na dodatek wszystko to ma niewielki wpływ na szybkość rozładowywania się telefonu, więc niemal grzechem jest nie korzystać z tej funkcji. Mamy jednak pewne zastrzeżenie: dlaczego jest tu tak mało opcji konfiguracyjnych? Da się tu jedynie określić, czy wyświetlany ma być zegar czy kalendarz, i wybrać jakiś obrazek tła dla zegara. Naprawdę byłoby fajnie mieć większą kontrolę nad tym, co się pokazuje na ekranie i jak ma to wyglądać. Mamy nadzieję, że ta funkcja będzie rozwijana i będzie coraz przydatniejsza.


 


Ponieważ nowy TouchWiz jest oparty na Androidzie 6.0, znalazło się w nim kilka nowości opracowanych przez Google, choć programiści Samsunga zdecydowali się nie implementować wszystkiego, co Android Marshmallow ma do zaoferowania. Najszybciej zauważa się nowy mechanizm zarządzania uprawnieniami programów, które są teraz przydzielane nie masowo w czasie instalacji, a pojedynczo, po uruchomieniu nowo zainstalowanego narzędzia, gdy chce ono skorzystać z jakiejś funkcji telefonu po raz pierwszy. Inaczej mówiąc, trzeba się przyzwyczaić do wciskania przycisku „Zezwalaj”. Warto też się zapoznać z menu służącym do zarządzania powiadomieniami wysyłanymi przez aplikacje. Wystarczy użyć mocy jednego przełącznika, by jakiś program (użytkowy lub gra) przestał namolnie informować użytkownika o nowych promocjach, aktualizacjach i innych bzdurach. Teoretycznie wyłączanie powiadomień nie jest niczym nowym, ale teraz dostęp do tej funkcji jest łatwiejszy i mamy nad nią większą kontrolę.


  


Za to wielkim nieobecnym w Androidzie 6.0 à la Samsung jest funkcja przekształcenia karty pamięci zamontowanej w telefonie w pełnoprawny nośnik systemowy, na którym automatycznie byłyby instalowane programy i w którym znajdowałaby się ich pamięć podręczna. W teorii jest to bardzo przydatna opcja i byłoby dobrze, gdyby użytkownik mógł wybrać, czy chce z niej skorzystać czy nie. Trochę jednak rozumiemy, dlaczego programiści Samsunga zdecydowali się wyciąć ją ze swojej wersji Marshmallowa. Pierwszym problemem jest to, że po sformatowaniu karty i przekształceniu jej w rozszerzenie nośnika systemowego już nie można byłoby jej wyjąć z telefonu. Drugi problem jest związany z typową szybkością kart pamięci. Samsung stosuje w swoich flagowcach bardzo wydajne nośniki UFS, które mają naprawdę duży pozytywny wpływ na szybkość działania systemu. Gdyby jednak programy i pamięć podręczna zaczęły trafiać na jakąś bardzo tanią kartę mikro-SD (powiedzmy sobie szczerze: mało kto kupuje drogie karty UHS-I i UHS-II i dla większości osób najważniejszy jest wskaźnik gigabajt na złotówkę), miałoby to bardzo negatywny wpływ na szybkość reakcji oprogramowania i... większość osób uznałaby, że wina leży po stronie Samsunga, a nie kiepskiej karty. Oczywiście, wolelibyśmy, żeby ta opcja nie zniknęła całkowicie, i można by ją przenieść na przykład do ukrytego menu opcji programistycznych, ale mimo wszystko widzimy w tym pewną logikę. Co prawda zaawansowani użytkownicy Androida nadal mogą włączyć tę funkcję za pomocą ADB, lecz nie wiadomo, czy Samsung nie zablokuje tej możliwości w jednej z kolejnych aktualizacji oprogramowania. Gdyby tak się stało, to użytkownicy, którzy obeszli ograniczenia producenta, mogliby mieć trudne do przewidzenia problemy.

W najnowszej wersji TouchWiza nie zabrakło też spopularyzowanych przez Samsunga funkcji dzielenia ekranu na połowę i wyświetlania dwóch narzędzi jednocześnie, a także wyświetlania wybranych programów w „pływających” oknach.


 


Z drugiej strony trochę zabawne jest to, co Samsung zrobił z preinstalowanymi programami. Nowy TouchWiz miał być lekki, wolny od zbędnych narzędzi, co w dużej mierze się udało, ale widać w tym wszystkim pewien brak konsekwencji. Po pierwszym uruchomieniu Galaxy S7 w oczy rzucają się liczne produkty Microsoftu (Word, Excel itp.) i usługi Google, kontrastujące z... brakiem Samsungowego odtwarzacza muzyki i filmów. Nam to specjalnie nie przeszkadzało, bo do odtwarzania multimediów we wszystkich testowanych smartfonach używamy tych samych programów kupionych w sklepie Play, jednak wiele osób, widząc to, może się zastanawiać, dlaczego w S7 zainstalowano fabrycznie Muzyka Play, a nie zainstalowano narzędzia Samsunga, które wcale nie łatwo znaleźć w sklepie Galaxy Apps...

Reasumując, Samsungowi udało się odświeżyć swojego TouchWiza i dodać do niego nowe funkcje (nadal się zastanawiamy, jak w pierwszej wersji oprogramowania Galaxy S6 mogło zabraknąć opcji alfabetycznego sortowania programów...), a przy tym uniknąć wrażenia przeładowania informacjami i zbędnymi bajerami. Oby tak dalej!

A co z szybkością działania?

No dobrze. Wiemy, że nowy TouchWiz wygląda lepiej i jest logiczniej poukładany, ale czy również działa lepiej? Generalnie tak, lecz programiści Samsunga mają jeszcze nad czym pracować i co optymalizować. 

Większość użytkowników Samsunga Galaxy S7 będzie zadowolona z tego, jak działa ten smartfon. Jego szybki nośnik danych i bardzo szybki procesor sprawiają, że wiele rzeczy dzieje się tu błyskawicznie: instalowanie i uruchamianie programów zajmuje tylko chwilę, a częste przełączanie się między nimi to dla tego telefonu żadne wyzwanie. Wprawne i wyczulone oko zauważy jednak, że interfejs czasem gubi klatki animacji. Nie robi tego na tyle często, by stało się to uciążliwe, jednak można to dostrzec. Z ciekawości skorzystaliśmy z pewnej funkcji umieszczonej w ukrytym menu opcji programisty, którą nazwano Profil renderingu GPU. Po przełączeniu jej w tryb Pokaż na ekranie jako paski na wyświetlaczu telefonu pojawiają się kolorowe słupki.


 


Nie będziemy tu dokładnie tłumaczyć, jak to działa i co oznaczają poszczególne kolory. Najważniejsze to zwrócić uwagę na to, czy paski przekraczają zieloną linię wyznaczającą granicę 16 ms. Jeśli tak, w praktyce oznacza to, że animacje nie są wyświetlane z docelową szybkością 60 kl./sek. (1/60 sek. to właśnie trochę ponad 16 ms), a pojedyncze długie słupki oznaczają zgubione klatki. Włączyliśmy tę nakładkę i zaczęliśmy po prostu poruszać się po systemie Galaxy S7. Wnioski?

Interfejs rzadko kiedy jest wyświetlany z idealną płynnością (częściej jest to około 50 kl./sek.) i przechodzeniu między ekranami faktycznie często towarzyszy gubienie klatek. Problem wydaje się związany z układem graficznym, bo długie pomarańczowe paski oznaczają, że procesor musi czekać na zakończenie pracy przez GPU. Jak wspomnieliśmy przed chwilą, w praktyce nie przeszkadza to zbyt mocno i Galaxy S7 to sprawnie działający smartfon, ale od flagowca z 2016 roku, którego procesor mógłby zawstydzić niejeden kilkuletni procesor laptopowy, oczekujemy perfekcji, do której TouchWizowi jeszcze trochę brakuje...

Game Launcher i Game Tools

Nikogo nie trzeba przekonywać o tym, że smartfon to także niezły zastępca kieszonkowej konsoli do gier. Galaxy S7 wychodzi naprzeciw potrzebom smartfonowych graczy i udostępnia dwa ciekawe narzędzia: Game Launcher i Game Tools. 


 


Game Launcher to prosty program, który zbiera na jednej liście wszystkie gry zainstalowane w urządzeniu i pozwala uruchamiać je z trzema ciekawymi modyfikacjami. Pierwszy przycisk Game Launchera wyłącza na czas gry wszelkie powiadomienia – wyjąwszy te o przychodzących połączeniach telefonicznych. Druga ciekawa opcja nazywa się Oszczędzanie energii podczas gry. Sprawia ona, że gra jest renderowana w niższej rozdzielczości i w 30 kl./sek., dzięki czemu układ graficzny ma znacznie mniej pracy, co ma sporo sensu i faktycznie pomaga zaoszczędzić energię w przypadku mniej dynamicznych gier. Trzecia opcja umieszcza w grach dodatkowy, „pływający” przycisk, wywołujący menu Game Tools, w którym można włączać i wyłączać powiadomienia, dezaktywować dotykowe przyciski pod ekranem telefonu i... włączyć rejestrowanie rozgrywki. 


  

  


Ta ostatnia funkcja jest szczególnie rozbudowana (jak na smartfonowe standardy), bo można ją tak skonfigurować, by w rogu kadru nagrania pojawił się awatar gracza albo obraz z przedniej kamery telefonu, a także można wybrać, czy nagrywany ma być dźwięk gry czy dźwięk z mikrofonu. Pomysł jest bardzo ciekawy, szczególnie w kontekście rosnącego znaczenia gier mobilnych i popularności wszelkiego rodzaju filmów typu Let's play, ale ma jedną istotną wadę: słabiutką jakość obrazu. Maksymalna dostępna rozdzielczość nagrywania to niby Full HD, ale 6 Mb/sek. i profil Baseline kodeka AVC robią z obrazu sieczkę. Jeśli rozwiązanie to ma być czymś więcej niż ciekawostką, to Samsung zdecydowanie musi popracować nad kodowaniem.

2