artykuły

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege – recenzja

18
4 grudnia 2015, 16:38 Dawid Grzyb

Grafika i dźwięk

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege jest oparta na silniku AnvilNext 2.0. To narzędzie, które zostało już wykorzystane w ostatnich dwóch częściach serii Assassin's CreedUnity i Syndicate. Zostanie także użyte w obiecująco zapowiadającej się grze sieciowej o nazwie For Honor. AnvilNext 2.0 jest graficznie naprawdę niezły i daje twórcom niemałe pole do popisu. Asasyńskie gry to potwierdziły. Gracze natomiast jak dotąd mają o nim przeciętne zdanie, głównie ze względu na optymalizację. Jednakże Tom Clancy's Rainbow Six: Siege jest wyjątkiem. Jak potwierdza nasz test kart graficznych, gra nie wymaga nie wiadomo jakiego sprzętu, by można było cieszyć się wysokiej jakości grafiką. Choć nie ma nic za darmo.

W odróżnieniu od Unity oraz Syndicate teren generowany przed graczem w Tom Clancy's Rainbow Six: Siege nie jest duży. Można powiedzieć, że jest wręcz mały, często klaustrofobiczny. To logiczne, biorąc pod uwagę dystans, na którym toczy się walka. Siłą rzeczy sandboksowy model świata tym razem po prostu by się nie sprawdził. Rozgrywka w Siege jest szybka, a mecze często są zaledwie kilkuminutowe. Teren przed graczem to zazwyczaj jeden budynek z tłem, zatem teoretycznie nie ma tu niczego, co dla profesjonalisty odpowiedzialnego za mapy stanowiłoby wyzwanie. A jednak nie wszystko zagrało.

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege to od strony czysto artystycznej średnio spójna gra. Jest wiele map, które mogłyby być bardziej szczegółowe i staranniej wykonane, po prostu lepsze. Dobrym przykładem jest mapa z samolotem w centrum. Główny obiekt wygląda na pierwszy rzut oka przyzwoicie, choć w środku jest dość plastikowy. Natomiast teren dookoła wygląda tak, jak gdyby projektant mapy dopiero zaczynał poznawać edytor. Jest bardzo pusty i wygląda nieprofesjonalnie. Często ma się wrażenie, że poszczególne miejsca są żywcem wzięte z gier sprzed kilku lat, i nie zdołają tego zamaskować rozliczne opcje przetwarzania końcowego, nawet ustawione na maksimum. Efekty takie jak dym również odstają od reszty, a nienaturalne przenikanie ich przez drzwi wywoła grymas na twarzy niejednego estety. Wprawdzie wybuchy i towarzyszący im deszcz gruzu nie budzą większych zastrzeżeń, ale co chwila można się natknąć na przesadnie kanciaste obiekty. Ogólnie rzecz biorąc, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege mogła być grą znacznie ładniejszą. Komuś ewidentnie albo się nie chciało, albo spieszyło.

Co innego warstwa dźwiękowa – ta jest bardzo dobra. W porządnych słuchawkach na głowie można bez najmniejszego problemu precyzyjnie określić położenie przeciwnika i to, czy jest poziom wyżej lub niżej. Dobrze też słychać, gdy znajduje się w luku bagażowym lub zwykłym pokoju. To nie są subtelne różnice, ale bardzo przydatne podczas walki rzeczy, które niejednokrotnie uratują wirtualne życie, zaręczam.

4