Wstęp
Tak, minął rok, czas na kolejną grę z serii Assassin's Creed. Listopad bez niej byłby nie do końca sobą. Wyobrażacie sobie, by mogło zabraknąć tego tytułu? Albo Battlefielda czy Call of Duty ? No właśnie, ja też nie. Ale żarty na bok. Fabuły poprzedników rozgrywały się w ciekawych czasach i wybory twórców były dość kontrowersyjne. Zakładam się o własne kończyny, że po pierwszej części serii nikt nie przypuszczał, że kilka lat później będzie mu dane wcielić się w półkrwi Indianina, a jakiś czas później – w karaibskiego pirata. Tak, pomysłowość ludzi z Ubisoftu nie zna granic. Praktyka pokazała, że te realia, jakkolwiek nieprawdopodobne i nietrzymające się całości, od strony czysto estetycznej jednak wypaliły. Wady asasyńskiej serii są gdzie indziej, głównie w warstwie technicznej i w dziedzinie innowacyjności. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały na to, że najnowsza część nie będzie wyjątkiem.
Test kart graficznych i procesorów w Assassin's Creed: Syndicate
Niemniej Assassin's Creed: Syndicate już na papierze zapowiadał się ciekawie dla tych, którzy lubią tę serię oraz nieco steampunkowe, wiktoriańskie klimaty. To właśnie w takich realiach jest osadzona dziewiąta już część asasyńskich przygód. Mamy rok 1868, rewolucja przemysłowa trwa w najlepsze. Dwójka bliźniaków, Jacob i Evie, trafia do Londynu. To zabójcy. Ich zadaniem jest to, co zawsze, czyli pozbycie się zakonu templariuszy wraz z jego głową, jegomościem, który trzyma w kieszeni cały Londyn. Pora się przekonać, czy pomysł z XIX-wiecznym Londynem sprawdził się i czy seria ewoluowała w jakąkolwiek stronę.
Dwójka asasynów
Assassin's Creed: Syndicate nie wyróżnia się charakterem rozgrywki na tle pozostałych części serii. Zabawa wygląda bardzo podobnie. Gracz wciela się w postać ukazaną mu z perspektywy trzecioosobowej, której zadaniem najczęściej będzie mordowanie wrogów w taki sposób, by nie zostać zauważonym. Innym tradycyjnym elementem mechaniki jest niebywała sprawność fizyczna asasynów. Umieją się wspinać niczym koty, a także z wprawą i gracją pokonywać całą masę urbanistycznych elementów. To prawdziwy popis parkouru. Dla niezorientowanych w temacie: jest to specyficzny, widowiskowy sposób na przeskakiwanie nad przeszkodami, pod nimi, wykonywanie karkołomnych skoków oraz innych akrobacji, po to by możliwie szybko dostać się z jednego miejsca w drugie. Chlebem powszednim w Assassin's Creed: Syndicate jest skakanie z dachu na dach, choć to nie wszystko.
System poruszania się postaci w Assassin's Creed: Syndicate jest dokładnie taki sam jak w poprzedniku. Jeden przycisk odpowiada za parkour naziemny, czyli przeskakiwanie nad przeszkodami niskimi, ślizgi pod nimi oraz ogólnie zeskakiwanie i schodzenie niżej, a także zręczne balansowanie ciałem tak, by wymijać przechodniów, jedynie lekko ich trącając. Osobny przycisk przewidziano dla szybkiej wspinaczki i skoków z jednego budynku na drugi. Nowością w serii jest wyrzutnia linowa, nieco podobna do tej, z której korzysta Batman w poświęconych mu grach. W Assassin's Creed: Unity ten element jest znacznie wolniejszy i mniej precyzyjny, nawet pomimo podobnej zasady działania. W przygodach Człowieka Nietoperza linę dało się z każdego miejsca wystrzelić w wielu kierunkach, natomiast bliźniacy Frye często muszą się dostać w wyżej położone miejsce. Nie wiem, czy to zabieg celowy czy błąd w sztuce, ale momentów, w których chciałoby się skorzystać z wyrzutni, a nie można, jest wiele. Choć nie przeczę, nowy gadżet asasyński trochę ułatwia pokonywanie długich dystansów.
Po raz pierwszy w pełnoprawnej części Assassin's Creed pojawia się dwójka głównych bohaterów, pomiędzy którymi gracz może się przełączać. Co więcej, mają własny sprzęt, osobno awansują na kolejne poziomy, no i trochę inaczej się nimi gra. Jacob to facet w gorącej wodzie kąpany, on chce tu i teraz. Natomiast Evie jest opanowana, najpierw myśli, potem mówi i robi. Logiczne zatem, że Jacob znacznie lepiej sprawdza się w bezpośredniej walce i jest wytrzymalszy na obrażenia, a jego siostra przewyższa go zdolnościami likwidowania przeciwników z ukrycia. Im dalej, tym różnice w sposobie gry pomiędzy nimi pogłębiają się, choć nigdy nie są jakoś nadzwyczaj duże, bo obydwoje umieją się bić i pozostawać niezauważonym.
Różnice pomiędzy Jacobem a Evie dotyczą też warstwy fabularnej. To ogólnie dobrze wyreżyserowane postacie – nijakość to ostatnie, co można by im zarzucić. Zadbano o należytą interakcję: są dla siebie uszczypliwi, ale na angielską modłę. Widać w dialogach sporo wiktoriańskiej etykiety i to powoduje, że przerywników z ich udziałem raczej się nie przewija. Takie postacie, jak Dickens i Marks, też są niezłe, a to tylko niektóre z tych znanych.
Jacob, jak na twardziela przystało, posługuje się kastetami i pistoletem. Przynajmniej to gra sugeruje na początku. Jego siostra zaś używa laski z ukrytym ostrzem. Ale jeżeli gracza najdzie taka ochota, będzie mógł korzystać z dowolnej broni. Dwoje bliźniaków może się też posługiwać kukri. Dzielą ich pancerze oraz akcesoria dodatkowe: Jacob ma pas, a jego siostra – pelerynę. Obydwoje rozwijają dokładnie te same drzewka umiejętności, przy czym są w nich po trzy zdolności wyłącznie dla jednego lub drugiego. Mechanizm awansów się nie zmienił. Za wykonywanie zadań otrzymujemy punkty doświadczenia, przechodzimy na kolejne poziomy, a na każdym dostajemy punkty służące do wykupienia zdolności z drzewka. Standard nad standardy. Każdy wydatek punktów w drzewku jest dość mocno odczuwalny, czy to w postaci większej puli punktów zdrowia, czy dzięki skróceniu walk za sprawą zwiększenia zadawanych obrażeń.
Wiktoriański Londyn
Czasy na chwilę przed pojawieniem się Kuby Rozpruwacza to wręcz idealna sceneria dla serii takiej jak Assassin's Creed. Trochę szkoda, że nie przesunięto akcji kilkanaście lat w przód. Może wówczas udałoby się twórcom przemycić wątek jednego z najbardziej znanych seryjnych morderców, których nigdy nie złapano. Ale dotąd nie ukończyłem gry w stu procentach, może więc jakaś związana z tym niespodzianka jeszcze mnie spotka. W każdym razie wiktoriański Londyn to mocno przemysłowe miasto, a przez to ponure, pełne magazynów, składów kolejowych, budynków z epoki, doków, hut i tym podobnych. Wizualnie jest spójny, czuć ten nietypowy, mroczny, nieco steampunkowy i neogotycki klimat. Wielokrotnie przemierzając jego ulice w drugiej połowie XIX wieku jako asasyn, nie natknąłem się na obiekt, który by nie pasował do realiów. Niektóre ulice, choć pewnie odtworzone przez załogę Ubisoftu na podstawie starych informacji, nieco przypominają dzisiejszy Londyn, przykładem teren w pobliżu Big Bena. Takie smaczki ucieszą kogoś, kto tam był.
Twórcy postanowili zaszczepić w grze system pojazdów. W tej roli występują dorożki. Dorożkę można bezkarnie porwać, a praktyka pokazuje, że to środek lokomocji szybszy nawet od liny. Miastu nie brakuje mieszkańców, choć jest ich sporo mniej niż w poprzedniku. Częściej też spotyka się klony rezydentów, a wrogowie to pod tym względem już przesada. Przykładowo łyse zbiry z tasakami czy nożami zawsze wyglądają dokładnie tak samo. Z jednej strony łatwo ich wypatrzyć w tłumie i zrobić co trzeba, ale z drugiej brak różnorodności wywoła grymas na twarzy kogoś, kto lubuje się w grach wizualnie dopracowanych. Małe zróżnicowanie przeciwników akurat nie przeszkadza, bo gracz skupia się na walce, a nie rozmyślaniu, że tych kilka odmian to trochę za mało. Jednak te same tekstury twarzy w walce wręcz często ogląda się z bliska i to już doskwiera.
Sami wrogowie nie będą szczególnym wyzwaniem dla weterana serii. Walka sprowadza się do umiejętnego kontrowania, gdy pasek życia nad głową przeciwnika zaczyna dawać znać o ataku. Można wyjść bez szwanku ze starcia nawet z kilkunastoma naraz. Przypomina to nieco uproszczony system znany na przykład z serii Batman, choć Człowiek Nietoperz miał sporo więcej środków, zarówno obronnych, jak i ofensywnych. Asasyńskie rodzeństwo może rzucić co najwyżej granat dymny lub galwaniczny, cisnąć nożem, skorzystać z pistoletu itd., niewiele tego. To tak naprawdę nie przeszkadza, bo sednem jest likwidowanie wrogów i pozostanie przy tym niezauważonym, i to daje frajdę. Niemniej największą bolączką systemu walki są słabe animacje postaci. Owszem, rodzeństwo porusza się i atakuje płynnie, ale przeciwnicy zachowują się, jakby byli z drewna, w ich ruchach brakuje płynności.
W wiktoriańskim Londynie jest co robić. Dostępny teren jest duży i rozbudowany, a podzielono go na dzielnice: Whitechapel, Westminster itp. W każdej czeka na gracza pewna liczba zadań do wykonania. Po synchronizacji, czyli wdrapaniu się na najwyższy punkt i obejrzeniu terenu dookoła, pojawiają się znaczniki. Gracz będzie eskortował osoby podejrzane o różne działania przeciw prawu, ratował dzieci z rąk wyzyskujących je strażników fabryk czy likwidował siedziby gangów oraz templariuszy. Te misje są powtarzalne, zawsze wyglądają i przebiegają tak samo, dlatego mogą się nudzić. Choć warto się ich podejmować, bo po wykonaniu każdego pomniejszego zadania w danej dzielnicy pojawia się okoliczny szef gangu, z którym trzeba się, a jakże, rozprawić. Jacob tuż po przyjeździe do Londynu uznał, że musi mieć swoją własną grupę. Z czasem będzie coraz liczniejsza, a wykonywanie zadań pobocznych skutkuje coraz to większym terenem. Co więcej, w grze są materiały oraz waluta, pozwalające kupować i ulepszać bronie, a także nabywać kolejne usprawnienia organizacji, na której czele stoi dwójka rodzeństwa. Każde z osobna ma też szereg misji fabularnych do wykonania, które prowadzą, oczywiście, do tego, by można było dobrać się do skóry głównemu sprawcy całego zamieszania.
W Assassin's Creed: Syndicate jest co robić, choć odniosłem wrażenie, że czynności tych jest mniej niż w poprzedniej części serii. Ale i tak czas gry może sięgnąć kilkudziesięciu godzin, co liczymy na plus. Część z Was będzie jednak znudzona powtarzalnymi zadaniami pobocznymi oraz brakiem większych innowacji i poirytowana kilkoma denerwującymi drobiazgami w grafice. Niektórym, tak jak mnie, wiktoriańska Anglia przypadnie do gustu, dla innych natomiast będzie to za mało, by mogli się dobrze bawić w najnowszej grze Ubisoftu. Tym razem jest to kwestia mocno subiektywna.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył mi do przetestowania gry Assassin's Creed: Syndicate:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-4690K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus VI Gene | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 8 GB Corsair Vengeance Pro Series 2400 MHz C10 | www.corsair.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 980 Strix | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Corsair Neutron GTX 240 GB | www.corsair.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Corsair K95 | www.corsair.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Grafika i dźwięk
Assassin's Creed: Syndicate to gra oparta na silniku AnvilNext 2.0. To dokładnie to samo narzędzie, które po raz pierwszy zostało wykorzystane w Assassin's Creed: Unity. Najprawdopodobniej od 2014 roku nic w nim nie ruszano, bo nie sposób nie odnieść wrażenia, że najnowsza część asasyńskiej serii różni się od poprzednika „zaledwie” środkami artystycznymi, a nie technicznymi.
W recenzji Assassin's Creed: Unity napisałem, że to bardzo ładna gra, i o nowszej części mogę powiedzieć to samo. Grafika aspiruje do miana realistycznej; każdy element otoczenia czy postacie mają realistyczne proporcje. Twórcy gry kurczowo się tego trzymają i bardzo dobrze, bo efekt jest taki, że najnowsze ogniwo serii robi wrażenie. Co prawda nie jest to najładniejsza znana mi gra, ale z pewnością jest pod tym względem w czołówce. Ludzie z Ubisoftu wykorzystali znakomitą większość dostępnych dzisiaj efektów, niczego nie brakuje. Niektórych rzeczy czasem jest wręcz zbyt wiele, głównie oślepiającego HDR-u, ale to nie jest duża niedogodność.
O ile nie mam zastrzeżeń co do samego Londynu, o tyle kilka krytycznych uwag dotyczy jego mieszkańców. Klony atakują zewsząd, co daje się znacznie mocniej we znaki niż w poprzedniku. Co więcej, wyjątkowo liczny tłum był jedną z wizytówek Assassin's Creed: Unity – w Syndicate jest on znacznie skromniejszy. Zawodzi też mo-cap: wszystkie postacie gracją nie ustępują drewnianym kukłom. Sceny walki wyraźnie przez to odstają od bardzo dobrej oprawy wizualnej. Przydałoby się więcej klatek animacji, oj przydało. Dziwne rzeczy dzieją się także z ubraniem żeńskiej połówki bliźniaków Frye. Mimo wszystko Assassin's Creed: Syndicate nie wygląda na konsolowy port. Tekstury nie straszą, nie ma problemów z renderowaniem nawet bardzo odległego obrazu, nic się nie doczytuje. Odniosłem też wrażenie, że optymalizacja jest odczuwalnie lepsza niż rok temu, choć to nie oznacza, że wystarczy słabszy sprzęt. (Sprawdziliśmy to w teście kart graficznych i procesorów w tej grze).
Warstwa artystyczna najnowszych przygód asasynów jest bardzo ciekawa. Gra jest wizualnie nieco bardziej ponura od poprzednika, wykorzystuje stonowaną paletę barw. To bardzo dobrze, bo mowa o czasach, w których Kuba Rozpruwacz patroszył swoje ofiary. Nie może być cukierkowo. Niemniej to rzecz gustu. Moim zdaniem świat gry jest artystycznie dopracowany i przede wszystkim spójny.
Oprawa dźwiękowa to następna mocna strona gry. Muzyka jest klimatyczna, jakby żywcem wzięta z epoki, a głosy zbirów, bossów i kluczowych postaci niezależnych są naprawdę wysokiej próby, wiarygodne.
Galeria
Podsumowanie
Assassin's Creed: Syndicate to kolejna, po Fallout 4 i StarCraft II: Legacy of the Void, powtórka z rozrywki. Ubisoft nie sili się na oryginalność, lecz podąża za panującymi w branży trendami, czyli eksploatuje jedną ze swoich ważniejszych marek. Wykorzystuje wiele dobrze znanych elementów mechaniki gry, zmienia tylko otoczenie i nazwę kolejnej części serii. Z jednej strony to dobrze, bo to nic złego wzorować się na sprawdzonych rozwiązaniach, a z drugiej często się zdarza, że wieje przez to nudą. O tym decyduje wykonanie, ciekawe realia i dbałość o drobiazgi. Pod tym względem Assassin's Creed: Syndicate to nierówna gra, choć lepsza od poprzednika.
Niemniej odbiór najnowszej produkcji Ubisoftu to kwestia mocno subiektywna. Czas i miejsce akcji bardzo mi się spodobały. Już od dawna chciałem, żeby asasyńska seria trafiła w te mocno uprzemysłowione realia. To właśnie dlatego bawiłem się znacznie lepiej niż w trzech poprzednikach. Aż tak mocno nie przemówiła do mnie ani Francja w dobie rewolucji, ani pirackie klimaty, ani Ameryka w czasach silnej kolonizacji.
Warstwa artystyczna w Assassin's Creed: Syndicate wielu wyda się szarobura, nijaka, mnie jednak się podoba, pasuje do mrocznych czasów. Oprawa graficzna jest naprawdę niezła, pod tym względem gracze komputerowi powinni być usatysfakcjonowani, nawet jeśli nie brakuje elementów, które można byłoby zrobić lepiej. Sama rozgrywka, w tym walka i sposób poruszania się postaci, choć dość toporne, nie muszą rozczarować kogoś, kto nie odczuwa przesytu poprzednimi częściami serii. I to jest kwestia indywidualna. Broni się też fabuła. Wątek główny, mimo że nie jest najwyższych lotów, trzyma bezpieczny poziom. Dwójka zupełnie różnych bohaterów także okazała się całkiem niezłym pomysłem.
Jednak raz jeszcze podkreślam, że najnowsza część serii przynosi tylko niewielkie zmiany w stosunku do poprzednika. Jeżeli szukasz zupełnie nowych, zmieniających rozgrywkę rozwiązań, wiedz, że w Assassin's Creed: Syndicate ich nie znajdziesz. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że seria ta jest już nieco skostniała i że warto by nie tylko zmienić realia, ale też sprawić, by rozgrywka była płynniejsza, a także nieco odświeżyć mechanikę. Z każdą następną częścią daje się to coraz bardziej we znaki. Mimo to w Assassin's Creed: Syndicate bawiłem się lepiej niż poprzednim razem, a za grą wieloosobową, której tym razem zabrakło, nie będę płakał.
Do testów dostarczył: Ubisoft
Cena w dniu publikacji (z VAT): 149 zł