Fantomowy ból
Będąca wizytówką Hideo Kojimy seria Metal Gear liczy sobie już blisko 30 lat. To kawał czasu, zwłaszcza gdy mowa o rozgrywce komputerowej. Miała swoje wzloty i upadki, lecz ogólnie jest naprawdę udana. Co ciekawe, akcja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, choć jest to jedenasta, najnowsza część cyklu, wcale nie jest umiejscowiona najpóźniej. Fabułę otwiera wydana w 2004 roku Metal Gear 3: Snake Eater, a zamyka młodsza o dziewięć lat Metal Gear Rising: Revengeance. Jej rozpiętość w fikcyjnych latach jest imponująca, bo rozpoczyna się w 1964 roku, a kończy w 2018. Wydarzenia w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zostały osadzone w 1984 roku.
Głównym bohaterem gry jest Snake, szerzej znany jako Big Boss. To legendarny najemnik, postać złożona, cyniczna, o dość niejasnych planach. Przewijała się w praktycznie każdej grze z serii Metal Gear. Jest ojcem Solid Snake'a, bohatera między innymi wydanej ma platformę Playstation gry Metal Gear Solid, jednej z najpopularniejszych, o ile nie najpopularniejszej, w wykreowanej przez Kojimę serii. To od niej zaczęła się moja przygoda z tym specyficznym światem.
Wydarzenia w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dzieją się w dziewięć lat po tych, które nastąpiły w poprzedniej części, Ground Zeroes. Big Boss wybudza się z wieloletniej śpiączki. Niestety, dosłownie chwilę później musi uciekać ze szpitala, ścigany przez nieustannie płonącego typa oraz jego lewitującą towarzyszkę. Już na dzień dobry nad grą zostaje roztoczona aura genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy, co tylko podkręca klimat.
Głównym zadaniem Snake'a jest zemsta. Za wszelką cenę chce się dowiedzieć, kto stoi za zamachem na jego dawną kwaterę. W tym celu staje na czele złożonej z najemników grupy Diamond Dogs, od dawna czekającej na najlepszego wśród najemników i jednocześnie przywódcę.
Snake
Big Boss ucierpiał w wybuchu sprzed dziewięciu lat. Stracił rękę, oka nie miał już wcześniej, a z głowy wystaje mu pokaźny szrapnel, którego lekarze postanowili nie usuwać w obawie o jego życie. Do kompletu trzeba też dorzucić niemałą kolekcję blizn. Ale to nic takiego, bo Snake w ekspresowym trybie powraca do dawnej formy i po raz kolejny udowadnia, że na infiltracji zna się jak mało kto. Chyba nie będzie zaskoczeniem, jeśli napiszę, że ten element jest kluczowym mechanizmem w Metal Gear V: The Phantom Pain. To skradanka z krwi i kości, a przy okazji wręcz książkowy przykład na to, jak gry tego typu powinny wyglądać. Gra na wszelkie możliwe sposoby promuje pozostanie w ukryciu. Sprzyja temu między innymi bardzo bogaty ekwipunek, konstrukcja poszczególnych obszarów, a także umiejętności głównego bohatera. Snake ma dostęp do wielu środków i zdolności, które pozwalają mu likwidować wrogów i zarazem pozostać niezauważonym.
Typowa rozgrywka wygląda tak, że po dostaniu się do punktu początkowego danej misji w ruch idzie lornetka. Szybko się okazuje, że na samym początku to nasz najlepszy przyjaciel. Dzięki niej można z dystansu przyjrzeć się terenowi działań i, co najważniejsze, oznaczyć wrogów. To bardzo ułatwia zabawę. Dalsza część polega na zakradnięciu się do bazy, wyeliminowaniu jednego przeciwnika za drugim z oczami dookoła głowy, wykonaniu zadania oraz zwianiu do miejsca, w którym na Big Bossa czeka helikopter. W teorii to wszystko jest proste. Natomiast praktyka pokazuje, że trzeba najpierw obserwować, a dopiero później działać; wpadnięcie na hura do wrogiego siedliska to pewny alarm i jeszcze pewniejsza śmierć, zwłaszcza na początku.
Gracz szybko wyrabia w sobie nawyk obserwowania trasy pojedynczych żołnierzy i zapamiętywania, gdzie od razu można ukryć ciało, a później siebie. Choć w tym miejscu trzeba wyraźnie zaznaczyć, że Metal Gear V: The Phantom Pain to nie jest gra do bólu realistyczna. Zrezygnowano z apteczek i paska zdrowia na rzecz odradzającego się z czasem poziomu żywotności. Po otrzymaniu kilku trafień i schowaniu się, a następnie odczekaniu chwili, Big Boss będzie jak nowy. Inna sprawa, że gra bezczelnie wylicza mu liczbę trafień, co przekłada się na ocenę końcową danej misji. Dla tych z Was, którzy nie wiedzieli: Metal Gear V: The Phantom Pain to jedna z tych gier, w których każda misja jest oceniana osobno, dlatego często powtarza się je po to, by osiągnąć jak najlepszą rangę. Wszczęte alarmy, odniesione obrażenia, zbyt długi czas ukończenia i tym podobne wpadki skutecznie ją obniżają. Piątka jest łatwa tylko z pozoru. Poniekąd sprzyja niedzielnym graczom, ale żeby ją „wymaksować”, trzeba się nieźle namęczyć, co oczywiście przekłada się na poczucie spełnienia na samym końcu, na frajdę.
To wszystko automatycznie sprawia, że w Metal Gear V: The Phantom Pain gracz planuje swoje kroki, obserwuje i często niejednokrotnie próbuje różnych taktyk, by osiągnąć jak najlepszy rezultat. Big Boss jest niezłym specem w znikaniu z pola widzenia. Może on, rzecz jasna, skradać się, czołgać, chować w różnych miejscach, takich jak kontenery, kultowe kartonowe pudła, a nawet toalety. Wczołgiwania się pod samochody czy krycia w rowach melioracyjnych też nie zabrakło. Dlatego emocje są niemałe, no bo w końcu chodzi o to, aby pozostać niezauważonym. Gracz ma też dość duże pole do popisu, jeśli chodzi o sposób walki. Może po prostu zlikwidować wroga z broni krótkiej lub długiej, choć lepszym pomysłem jest ogłuszenie za pomocą pistoletu z ładunkami usypiającymi lub w zwarciu (CQC). Da się też go przesłuchać; czasem ma jakieś przydatne informacje.
A jeżeli nie da się po cichu, pozostaje walka z użyciem broni. W grze zastosowano mechanizm refleksu. Przez kilka sekund po wykryciu gracz ma szansę pozbyć się przeciwnika; wówczas czas zwalnia, co tylko ułatwia celowanie. Gdy Big Boss upora się w tym czasie z zagrożeniem, nic się nie dzieje. Dopiero wtedy, gdy to się nie uda, wróg wszczyna alarm i zaczyna się jatka. Bezpośrednia walka z kilkom przeciwnikami to kiepski pomysł, najczęściej lepiej uciec, schować się, poczekać, aż sytuacja się uspokoi, i powrócić do eliminowania delikwentów pojedynczo. Inna sprawa, że reagują oni na zastosowaną taktykę. Przykładowo, jeżeli Big Boss upodoba sobie strzały w głowę, w końcu wszyscy po drugiej stronie barykady zaczną nosić hełmy, a jeżeli ograniczy się tylko do działań nocą, wyposażą się oni w latarki. Cały czas delikatnie, choć zauważalnie, dostosowują swoje wyposażenie do stylu gracza.
Wyposażenie Snake'a jest naprawdę imponujące. Po pewnym czasie będzie miał do dyspozycji całą masę sprzętu, który ułatwi mu wyjście z praktycznie każdej sytuacji. Bogactwo broni krótkiej, karabinków, karabinów snajperskich, granatników, wyrzutni rakiet i tym podobnych jest imponująca. A jest jeszcze cała masa dodatków: różnego rodzaju lunety, granaty, miny, kamuflaże i tak dalej. Przed każdą misją można bardzo szczegółowo wybrać, z czego Big Boss będzie korzystać. Każda broń ma dość realistyczny efektywny zasięg. W grę wchodzą też takie czynniki, jak rozrzut i odrzut. Oczywiście, dodatki pomagają, dzięki nim poprawiają się parametry każdej zabawki, ale nie ma jednej uniwersalnej. Ciekawie też rozwiązano kwestię tłumika: na początku przygody bardzo szybko się zużywa. To dodatkowe utrudnienie, na szczęście można go ulepszać i w dalszej fazie gry korzystać z niego do oporu. Tak czy inaczej, nie braknie sprzętu zarówno tym, którzy lubią działać po cichu, jak i tym, którzy strzelaliby do wszystkiego, co się rusza.
Prawie sandboks
W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zdecydowano się na otwarty model świata, tak zwany sandboks. No może nie do końca, bo różnica w rozmiarach terenu działań względem na przykład GTA V jest niemała. Mimo to nastąpiła pewna rewolucja. Do tej pory w grach z serii Metal Gear gracz był prowadzony za rękę od punktu A do punktu B, bez większej możliwości wyboru drogi. Teraz jest zupełnie inaczej, Snake ma do dyspozycji sporą część Afganistanu, a gracz decyduje, które zadania i w jakiej kolejności chce wykonywać.
Zasada działania zawsze jest taka sama. Po dobraniu sprzętu Big Boss zostaje dostarczony na teren akcji. Wówczas przypisany do konkretnej misji kawałek terenu zamienia się w instancję, na której gracz pozostaje dopóty, dopóki nie wykona zadania. Oczywiście, może opuścić teren działań, ale jest to równoznaczne z niepowodzeniem. Inna sprawa, że do zadań można podchodzić wielokrotnie, gra nawet w nienachalny sposób to promuje. Co ciekawe, gdy gracz wróci po jednorazowym ukończeniu danej misji, czeka na niego zestaw dodatkowych zadań. To ukłon w stronę tych, którzy szukają wyzwań.
Misje, z którymi przyjdzie zmierzyć się Big Bossowi, nie są jakoś szczególnie odkrywcze. Zazwyczaj sprowadzają się do zlikwidowania lub uwolnienia konkretnej osoby albo wykradzenia czegoś. Nie brak w nich, rzecz jasna, renderowanych z użyciem silnika gry przerywników filmowych, sporo tego. Jednak pomimo tego, że cele z pozoru się powtarzają, podejście do każdego problemu jest na tyle zróżnicowane, że gracza ta powtarzalność nie męczy, zabawa się nie nudzi. W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nie ma także aż tylu znaczników co w GTA V albo trzeciej części Wiedźmina, ale to nie przeszkadza, właśnie ze względu na złożony element taktyczny.
Zabawę uatrakcyjniają warunki pogodowe. W grze zaimplementowano zmienność pory dnia, a czas upływa w przyspieszonym tempie. Rozgrywka w dzień i w nocy wygląda ponadto zupełnie inaczej. Wiąże się to, rzecz jasna, z widocznością wrogów. Korzystają oni ze źródeł światła, choć w ciemnościach sprawiają wrażenie mniej aktywnych i czujnych, czasem nawet ktoś przyśnie. Działa to również w drugą stronę: gracz też widzi mniej. Tak dużą różnorodność warunków trzeba docenić, zwłaszcza że wymusza ona raz po raz zupełnie inny styl gry. Zmienna jest także pogoda: czasem pojawia się deszcz, innym razem burza piaskowa. Oba te zjawiska znacząco redukują widoczność i słyszalność zarówno głównego bohatera, jak i wroga.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain pomimo tego, że jest poniekąd sandboksem, oferuje dość pusty i nieszczególnie zróżnicowany świat. Z jednej strony nie można się tu spodziewać nie wiadomo czego, teren działań jest taki, jaki jest, to w sporej części pustkowie. Niemniej po wizualnych delicjach, które zapewnił nam Wiedźmin 3: Dziki Gon, redakcyjne oczekiwania znacząco wzrosły. Został ustanowiony nowy poziom, do którego trzeba równać. W Piątcejest sporo niedociągnięć, choćby źle liczone kolizje obiektów. Obrazek, w którym Snake'owi czołgającemu się po skałach ginie noga lub inna część ciała, pojawia się dość często. Teren renderowany przed graczem jest imponujący, a liczba detali w zasięgu wzroku trzyma poziom, choć nie zachwyca. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że kolejne tereny działań są wymarłe, wyjąwszy kluczowy obiekt, najczęściej bazę wojskową. Z drugiej strony wszystko to do siebie pasuje wizualnie, jest spójne. Tak naprawdę jedyny zarzut jest taki, że wirtualny świat nie jest tak wysokiej próby, tak malowniczy i bogaty, jak w Wiedźminie 3. Ale to też po części kwestia subiektywna; niektórym taki, a nie inny styl wizualny Metal Gear Solid V: The Phantom Pain może się bardziej podobać.
W przemierzaniu afgańskiego pustkowia pomaga Big Bossowi koń. To podstawowy środek transportu, choć później dochodzą też inne, zmechanizowane. Da się pupila dostosować, to jest wyposażyć go w lepszy pancerz i tak dalej. Następnym zwierzęciem jest pies. Jego zadaniem jest między innymi oznaczanie wrogów. Nie chcę psuć dalszych niespodzianek, ale to nie wszyscy kompani.
W grze zaszczepiono też motyw ekonomiczny. Gracz szybko obejmuje dowodzenie nad bazą organizacji Diamond Dogs. Na początku nie robi wrażenia, ale jest to niezwykle ważny element, o który trzeba nieustannie dbać. W Mother Base jest kilka działów badawczych. Odpowiedzialne są na przykład za wynajdywanie nowych rodzajów broni i usprawnień do nich, to samo dotyczy bionicznej ręki Snake'a czy ulepszeń helikoptera. To właśnie w siedzibie organizacji, na czele której stoi Big Boss, dostajemy informacje o nowych misjach i tym podobne. Gracz po wykonaniu każdej otrzymuje walutę, którą wykorzystuje na rozwój swojej bazy oraz badań.
Zbiera też surowce porozmieszczane na afgańskich terenach – bez nich również się nie obejdzie. Do tego wszystkiego są potrzebni ludzie. Sposób pozyskiwania ich jest poniekąd komiczny, oparty na systemie Fulton. Gdy gracz obezwładni przeciwnika, może on do jego pleców przymocować zestaw, który po chwili staje się szybującym wraz z żywą zawartością balonem. Ten jest przejmowany automatycznie przez powietrzne siły Diamond Dogs, a gracz jest informowany na bieżąco o udanym przejęciu. Można w ten sposób przetransportować do Mother Base nie tylko ludzi, ale też napotkane zwierzęta i ofensywne elementy wrogich baz: moździerze czy stanowiska z karabinami maszynowymi.
Każdy żołnierz pracujący dla Snake'a ma swoje własne parametry; to one determinują, w jakiej roli sprawdza się najlepiej. Rozrzut jakościowy pomiędzy najemnikami jest spory. Nie brak też misji, w których gracz może pozyskać kogoś o naprawdę wysokiej randze.
Do rozwoju kolejnych elementów bazy i ekwipunku wymagany jest konkretny poziom danej grupy badawczej, a więc wszystko ładnie się zazębia i jest od siebie zależne, w centrum zaś osadzono gracza. Cały mechanizm Mother Base i obsługujących ją ludzi jest dobrze pomyślany, rozbudowany i zapewnia sporo frajdy. To ważny element w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain i zdecydowanie jej mocna strona.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył mi do przetestowania gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-4690K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus VI Gene | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 8 GB Corsair Vengeance Pro Series 2400 MHz C10 | www.corsair.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 980 Strix | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Corsair Neutron GTX 240 GB | www.corsair.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Corsair K95 | www.corsair.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Grafika i dźwięk
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest oparta na silniku Fox Engine. To narzędzie stworzone od podstaw przez zespół Kojima Productions. Do tej pory korzysta z niego pięć gier: Pro Evolution Soccer 2013, 2014 i 2015, a także Metal Gear Solid V: Ground Zeroes i właśnie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Fox Engine został napisany z myślą o wielu platformach. Głównym celem było znaczne skrócenie czasu dostarczania poszczególnych tytułów bez przywiązywania się do konkretnej platformy. Podobno ze względu na elastyczność narzędzia każda jest traktowana tak samo.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to gra wizualnie dość realistyczna. Postacie mają poprawne proporcje, nie ma typowego dla japońskich produkcji wyolbrzymienia, wielkich oczu i innych tego typu rzeczy. Idzie to w parze ze stonowaną kolorystyką, mocno nawiązującą do filmów wojennych z lat 80. Ta zbieżność prawdopodobnie jest nieprzypadkowa, w końcu akcja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dzieje się w 1984 roku.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – test kart graficznych
Czysto techniczna strona Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest całkiem niezła. Liczba wielokątów przypadających na postacie jest zadowalająca, widać to zwłaszcza podczas renderowanych z użyciem silnika gry przerywników filmowych. Łatwo docenić drobnostki, choćby marszczenie się odzienia Snake'a podczas biegu albo trzymający poziom mo-cap. Pierwszy raz w serii zdecydowano się zastosować tę technikę również w mimice. Z drugiej strony włosy i zarost pozostawiają trochę do życzenia, po prostu jakością odstają od reszty. W grze nie zabrakło typowych efektów przetwarzania końcowego i na tyle dobrze je zaimplementowano, że jest wizualnie spójna i ładna. Oczywiście, są miejsca, w których twórcy starają się nas oszukać kilkoma kanciastymi krawędziami, ale to drobnostki, wymienione tu z obowiązku, a nie dlatego, że psują zabawę. Na pochwałę zasługują oświetlenie oraz dynamiczne cienie. Są lekko rozmiękczone i przydają całości realizmu. W ostatecznym rozrachunku Metal Gear Solid V: The Phantom Pain uznajemy za grę ładną, choć nie przynosi graficznej rewolucji.
Oprawa dźwiękowa jest dobra na wielu płaszczyznach: od muzyki aż po głosy mniej znaczących postaci niezależnych. Snake, choć małomówny, wypada bardzo dobrze. Głos podłożył pod niego Kiefer Sutherland. Odgłosy walki i poszczególnych narzędzi mordu też się bronią; gdybyśmy mieli się ich czepiać, musielibyśmy robić to na siłę. Oczywiście, nie każdy musi lubić nieco zabawny, niczym rodem z kreskówek, dźwięk wszczęcia alarmu, ale to stały element serii, nie mogło go zabraknąć. Ogólnie jest dobrze.
Galeria
Podsumowanie
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to bardzo dobra gra. Widać, słychać i czuć, że stoi za nią Hideo Kojima. Jest przez to specyficzna, w znakomitej większości aspektów w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Brawa należę się twórcom Piątki za nietypowy, ale znakomity klimat oraz warstwę fabularną. Ta, choć mocno zagmatwana, jest spójna i rozbudowana. No i ponad wszystko nie trąci heroicznym patosem, nie jest przesadzona. Umiejętnie porusza wojenne zagadnienia, ma też wyjątkowo zręcznie zaszczepiony pierwiastek nadludzki. Spędzając czas w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ani przez moment nie krzywiłem się z powodu fabularnej przesady. Co więcej, na prawdziwych miłośników świata wykreowanego przez Kojimę czeka niemało smaczków fabularnych. Trzeba się tylko dobrze rozejrzeć. To, że nie podano ich prosto na twarz, to następna zaleta.
Rozgrywka od początku do końca zadowala. Snake jest w świetnej formie, nie sposób odmówić mu gracji podczas wykonywania kolejnych misji. Weterani serii Metal Gear zdecydowanie poczują się jak w domu. Choć gra przez dobór trudności jest na tyle przystępna, że nowicjusze też szybko podłapią charakterystyczne dla serii tempo rozgrywki. Liczba dostępnych środków, zarządzanie bazą i zarówno skradankowy, jak i bardziej bezpośredni styl gry dostarczają niemało frajdy. Trudno się tutaj do czegoś przyczepić.
Oprawa dźwiękowa i graficzna zasługują na pochwałę, trzymają poziom, nawet jeśli strona wizualna gry nie dorównuje temu, co możemy oglądać w trzeciej części Wiedźmina. Polska gra na pecetach wygląda imponująco, natomiast Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mimo że też aspiruje do miana graficznie realistycznej, nieco oszukuje. Widać gorsze tekstury, kanciaste krawędzie, nieco mniej detali i tym podobne. Nazwanie jej sandboksem też jest nie do końca trafne, także wirtualny świat Piątki realizmem i złożonością odstaje od tego, w którym przyszło żyć Geraltowi. Niemniej i tak nie zawodzi. Najnowsza gra Kojimy promuje wykonywanie tych samych misji po kilka razy w celu ukończenia ich w stu procentach, co nie każdemu może się podobać. Ale taki już urok serii Metal Gear.
W ostatecznym rozrachunku Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to świetna gra, dojrzała i grywalna do bólu. Jest nieporównywalnie lepsza od Ground Zeroes i naszym zdaniem stanowi naprawdę udane zwieńczenie blisko trzydziestoletniej serii. Bez względu na to, czy jesteś miłośnikiem Metal Gear, czy nie jesteś, ale lubisz skradanki, zdecydowanie warto, żebyś dał jej szansę.
Do testów dostarczył: CDP
Cena w dniu publikacji (z VAT): 199 zł