Koniec legendy
Każda legenda ma swój koniec, nie inaczej jest w przypadku pecetowo-konsolowej serii Batman. Przez kilka lat niewątpliwie została dość mocno wyeksploatowana. W każdej części pojawiały się mniej więcej te same elementy, chociażby fantastyczny system walki i posępny, mroczny klimat. Niemniej repertuar złoczyńców dość mocno się wyczerpał – większość spośród tych bardziej znanych już wykorzystano. Ludzie z Rocksteady Studios najwyraźniej nie chcieli przeciągać struny i uznali, że czas najwyższy zamknąć temat, ale postanowili zrobić to z hukiem. Środków im nie zabrakło, w Batman: Arkham Knight jest sporo nowości, choć gra opiera się na sprawdzonym fundamencie.
Ponieważ założenie było takie, że groteskowa seria Batman ma się zakończyć z pompą, starano się zaskoczyć graczy. Powołano do życia zupełnie nowego złoczyńcę, tytułowego Arkham Knighta. Fabuła toczy się dookoła niego oraz powracającego w wielkim stylu Scarecrowa. Ci dwaj w halloweenowy wieczór, w rok po zakończeniu wydarzeń przedstawionych w Batman: Arkham City, postanowili raz na zawsze pozbyć się obrońcy Gotham. Wraz z innymi szumowinami przejęli ulice miasta, które opuścili mieszkańcy. Cała akcja ma charakter militarny: Arkham Knight dokonuje inwazji z użyciem czołgów, piechoty, helikopterów i tym podobnych środków. Komisariat policji pęka w szwach, jedynym ratunkiem jest Batman. Nie chcę zdradzać szczegółów, ale oprócz dwóch wyjątkowo groźnych najeźdźców we znaki dają mu się jego własne poważne problemy o podłożu psychologicznym. To przydaje rozgrywce pikanterii, głównie za sprawą czarnego humoru, ale nic więcej nie możemy zdradzić, żeby nie popsuć niespodzianki.
Miejcie też na uwadze, że jest powód, dla którego zabrakło strony z opisem jakości grafiki i galerii. Zamieściliśmy jedynie kilka zdjęć z pecetowej wersji gry, która w dalszym ciągu jest... półproduktem. Wydawca oraz twórcy zostali o tym dosadnie uświadomieni przez słusznie rozjuszony tłum graczy. Batman: Arkham Knight wycofano ze sprzedaży, by ją usprawnić. Kilka dni temu udostępniono łatkę, która nieco łagodzi poważne dolegliwości techniczne, jednak nie na tyle, żebyśmy mogli w pełni obiektywnie ocenić jakość grafiki, nadal za dużo rzeczy kuleje. Powrócimy do tego tematu we właściwym czasie. Nasza ocena najnowszego tytułu Rocksteady Studios dotyczy samej rozgrywki, która zdecydowanie wybija się na tle strony technicznej.
Większe, ale mniejsze Gotham
Batman: Arkham Knight to pełnej krwi sandboks. Nie mogło być inaczej, przyzwyczaiły nas do tego poprzednie części serii. Miasto Gotham podobno się rozrosło, choć tego nie czuć. Składa się teraz z trzech dużych dzielnic, które są ze sobą połączone mostami i otoczone zewsząd wodą. Punktem środkowym jest gigantyczna rzeźba, która przypomina koncepcyjnie Statuę Wolności. Miasto jest mocno zróżnicowane, widać dzielnice przemysłowe, te z drapaczami chmur, chińskie uliczki i inne tego typu obrazki. Z całą pewnością jest różnorodne.
Nieco się zmieniła atmosfera. Gra zyskała trochę kolorów, co rzuca się w oczy tym bardziej, że akcja dzieje się w nocy. Ale to nie wszystko: jest mniej kameralnie, a bardziej z pompą. Po prostu czuć, że na ulicach Gotham rozgrywa się wojna, nie ma przebacz. Myślę, że trochę szkoda; moim zdaniem najlepszy Batman to ten skradający się, zwisający do góry nogami i po cichu likwidujący jednego zbira za drugim, lecz ci, którzy wolą otwartą walkę, będą zadowoleni, bo to na nią położono nacisk w Arkham Knight.
Delikatna zmiana klimatu jest następstwem tego, że ulice Gotham nie są już placem potyczek, ale istnym terenem działań wojennych. Tytułowy Arkham Knight najechał je za pomocą czołgów, dronów bojowych i innych podobnych wynalazków. Co więcej, różne gangi teraz często korzystają z samochodów, spacer ulicą to średni pomysł, łatwo wpaść pod koła. Co i rusz widać stróżów prawa goniących swoimi wozami miejski element, ale częściej to oni uciekają. W Batman: Arkham Knight dzieje się dużo i szybko, ta część serii przedstawia zdecydowanie najmniej spokojny jak dotąd obraz miasta. To jednocześnie sprawia, że Człowiek Nietoperz ma pełne ręce roboty.
Seria Batman zawsze miała wyjątkowo rozbudowane wątki poboczne i nowość nie jest tu wyjątkiem. Co i rusz gracz napotyka na swojej drodze znaczniki z dostępnymi misjami. Powróciła klasyka, chociażby zagadki Riddlera i polowanie na seryjnego mordercę. Tych pierwszych jest w grze ponad 200, a kto będzie chciał się z nimi uporać, by ukończyć grę w stu procentach, zapewni sobie wiele dodatkowych godzin zabawy. Gdy już się uda, czeka na niego niespodzianka, normalnie niedostępna. Gra nie promuje szczególnie łamigłówek przygotowanych przez Nygmę, powiązanych z odszukiwaniem jego znaków zapytania, ale warto, choćby dlatego, że to tak irytujący typ. Powróciło też kilku kultowych oprychów, między innymi Two-Face i Pingwin. Są zróżnicowani, a misje poboczne z nimi w roli głównej – zawsze należycie rozbudowane. Choć nie da się ich wykonywać w całości od razu – kolejne znaczniki odblokowują się dopiero wraz z postępem w głównym wątku. A jeżeli komuś wciąż będzie za mało atrakcji, niech wie, że nawet podczas szybowania ponad budynkami co chwila pojawia się komunikat o jakimś pościgu albo wołanie o pomoc. Często gracz słyszy konwersację i już na jej podstawie może wybrać, czy chce się w to mieszać czy nie.
Jak pisałem, obiecywanego zwiększenia powierzchni miasta jakoś się nie odczuwa. Batman zyskał nowy, wyjątkowo szybki środek lokomocji, batmobil. Dzięki niemu można się dosłownie w mgnieniu oka dostać z jednego krańca Gotham na drugi. Pojazd może również katapultować kierowcę na imponującą wysokość, co tylko ułatwia przemieszczanie się. Jeden z popisowych numerów Mrocznego Rycerza, hak, też może go teraz wystrzelić w powietrze, co zapewnia mu niemałą szybkość. Te dwa zabiegi znacznie skróciły czas potrzebny na podróż między poszczególnymi obszarami w grze. To właśnie dlatego teren działań wydaje się mały – atrakcyjny, ale jakiś taki ograniczony, choć może to tylko moje odczucie...
Wszystkomający nietoperz
Największym i najważniejszym dodatkiem w Batman: Arkham Knight jest batmobil. To opancerzony wóz Mrocznego Rycerza, bardziej przypominający kino Nolanowskie niż dzieła Burtona. Nie jest groteskowy, ale jest futurystyczny, drapieżny. Tylko przy okazji jest środkiem lokomocji. Praktyka pokazuje, że został stworzony głównie do walki, jako sposób na problemy, z którymi jego posiadacz nie potrafi się uporać o własnych siłach. Na terenie Gotham można się natknąć na opancerzone patrole Arkham Knighta, prawdziwe maszyny bojowe. Batmobil wówczas przeistacza się w najprawdziwszy czołg, wyposażony w działo dużego kalibru oraz minidziałko, a przy tym nadspodziewanie zwinny. W późniejszych etapach gry może wyszukać ślady wrogów, a nawet zhakować wrogiego drona, tak żeby atakował swoich. Pojazd Batmana jest wyjątkowo zręcznościowy i przyjemny w prowadzeniu. Ma dopalacz, którego stan uzupełnia się przez driftowanie. To brzmi nierealnie i cokolwiek tandetnie, nieco trąci grami z serii Need for Speed, ale w praktyce sprawdza się wybornie.
Walka za pomocą batmobilu jest satysfakcjonująca i też zręcznościowa. Polega na unikaniu nieprzyjacielskich strzałów i atakowaniu. W takiej formie jest jej sporo. Co prawda siły wroga są ograniczone dla każdej dzielnicy, ale odnosi się wrażenie, że batmobil jest zbyt intensywnie wykorzystywany zarówno podczas walki, jak i w pokonywaniu innych trudności. Moim zdaniem za mało jest w Batmanie Batmana, a za dużo jego auta, choć to kwestia upodobań. Natomiast ciekawym elementem jest możliwość zdalnego sterowania pojazdem. Mroczny Rycerz może dzięki temu bezpiecznie z dachu budynku likwidować kolejne cele, a w trakcie walki wręcz przeprowadzić atak specjalny: wybić wroga wysoko w powietrze, a wtedy jego wóz zrobi resztę za pomocą działa dużego kalibru. Jest też nieodzowny w rozwiązywaniu zagadek Riddlera.
Mechanika walki to w dalszym ciągu system oparty na umiejętnym parowaniu ciosów i automatycznej kontrze, co może się przekładać nawet na kilkudziesięciociosowe kombinacje. Ta część gry się nie nudzi. Choć z czasem jest coraz trudniej, bo przeciwnicy są wyposażeni w paralizatory, broń białą i maszynową. Nie brak też ponaddwumetrowych gigantów, których trzeba najpierw ogłuszyć i solidnie obić, aby się ich pozbyć. Różnorodność mięsa armatniego na usługach gangsterów czy Arkham Knighta nie jest nadzwyczajna, ale w zupełności wystarczy do tego, aby się naprawdę dobrze bawić podczas walki. Nie zabrakło też całej gamy gadżetów, od batarangów poprzez wybuchające żele aż po urządzenie śledzące. Znajdzie się coś na każdą sytuację, niezależnie od tego, jak beznadziejna się z początku wyda.
Batman może walczyć na trzy sposoby: z poziomu batmobilu, bezpośrednio rzuciwszy wyzwanie nawet bardzo licznej grupie wrogów, a także pozostając w ukryciu. Ten ostatni zapewnia, moim zdaniem, najwięcej frajdy: polega na likwidowaniu przeciwników pojedynczo, często w taki sposób, że nawet nie mają szans zareagować. Przyduszanie czy wieszanie do góry nogami są na porządku dziennym. Nowością jest mechanizm grupowego powalenia. Batman obiera sobie jednego z kilku wrogów, likwiduje go jednym ciosem, a wtedy czas zwalnia i mamy chwilę na oznaczenie następnego, po czym odbywa się taka sama egzekucja jak poprzednio... i tak maksymalnie pięć razy. Widowiskowe to, szybkie i piekielnie skuteczne, choć nie zawsze możliwe do wykonania.
Batman za każdą potyczkę i wypełnianie zadań otrzymuje punkty doświadczenia, a po uzbieraniu wymaganej ich liczby dostaje jeden punkt do wydania w drzewku umiejętności. Tych zaś jest naprawdę sporo. Można rozwinąć Mrocznego Rycerza dosłownie pod każdym względem: jego wytrzymałość, gadżety, dostępne chwyty i tak dalej, aż po sam batmobil. Każdy ukończony etap misji pobocznej to nagroda w postaci punktu umiejętności lub dwóch, dlatego warto je wykonywać, to zapewnia dodatkową motywację.
Podsumowując, gra się przyjemnie. Da się odczuć, że to wszystko już było, i to nie raz, mimo to zabawa jest przyjemna. Nowe środki są w porządku, złoczyńcy nie zawodzą, wręcz odwrotnie, choć interakcja pomiędzy dwoma głównymi złymi w Batman: Arkham Knight praktycznie nie istnieje, a panowie podobno pracują razem. Gra jest przy tym naprawdę długa. Jest jeszcze kilka pomniejszych drobiazgów, których jeden się czepi, a ktoś inny – wręcz przeciwnie, w każdym razie nie psują gry. Natomiast szkoda, że pecetowa wersja jest aż tak drastycznie niedopracowana od strony technicznej. To skutecznie popsuło naprawdę dobrą grę.
Podsumowanie
Batman: Arkham Knight to gra odrobinę inna od poprzednich części, ale zdecydowanie udana. To stary i dobry Batman, tyle że ewidentnie wyposażony na wojnę. Gra nie jest aż tak groteskowa jak na przykład Arkham Asylum czy Arkham City. W czwartej części postawiono bardziej na walkę, głównie za sterami batmobilu, niż mrok albo potyczki w pojedynkę. Tych elementów nie brakuje, choć momentami można odnieść wrażenie, że wozu Mrocznego Rycerza jest w grze za dużo. Wykonywane za sterami samochodu misje poboczne na początku bawią, ale w dłuższej perspektywie trochę nużą. To jednak niewielki zgrzyt, bo samochód Człowieka Nietoperza ogólnie spisuje się jak należy. Jego obecność w ostatecznym rozrachunku wyszła grze na dobre.
Misje poboczne, powiązane ze sprzymierzeńcami i wrogami Batmana, są bardzo wysokiej próby, jak zawsze. Śledztwo w sprawie okaleczonych ciał to mistrzostwo świata, Azrael też jest wyjątkowo udanym, choć krótkim, dodatkiem. Miło również widzieć powrót kilku innych postaci. To dobrze, bo uniwersum Mrocznego Rycerza jest nadspodziewanie bogate w osobliwości, które aż się proszą o wykorzystanie. To tylko sprawiło, że zawartość poboczna w grze jest imponująca. Zagadki Riddlera nabrały nowego wymiaru, właśnie za sprawą batmobilu. Długość rozgrywki i jej jakość także są godne pochwały.
Wyjąwszy bardzo poważne problemy z wersją pecetową, przez które wycofano ją ze sklepów, oprawa graficzna jest dobra, choć poprzednie części gry zrobiły na mnie dużo większe wrażenie. Moim zdaniem miejscami jest trochę nazbyt kolorowo, niemniej to już kwestia upodobań. Za to dźwięk nie zawodzi. Zatrudniono znane i lubiane osoby podkładające głos pod kluczowe postacie i się opłaciło. Bawią jak zawsze, pasują wręcz idealnie.
Finalnie Batman: Arkham Knight nie jest grą przełomową, ale zapewnia bardzo dużo frajdy. Czerpie z serii całymi garściami: jest grywalna, długa, wciągająca. Dorzuca też swoje trzy grosze. Zakończenie przygód Człowieka Nietoperza uznajemy za udane, jednak zainteresowanym szczerze polecamy wersję konsolową, która jest warta swojej ceny. Pecetowa wymaga poprawek, choć mamy nadzieję, że twórcy staną na rzęsach, aby tę sytuację wyprostować tak szybko, jak tylko się da. Wyłącznie z tego powodu Batman: Arkham Knight nie otrzymuje od nas nagrody.