artykuły

Wiedźmin 3: Dziki Gon – recenzja

Brakujące ogniwo

110
12 maja 2015, 17:33 Dawid Grzyb

Brakujące ogniwo

Seria Wiedźmin od zawsze prosiła się o otwarty model świata – i Trójka to praktycznie sandbox. Wyjąwszy kilka mniejszych i większych miejsc, takich jak wyspy Skellige, wioska Biały Sad i zamek królewski w Wyzimie, północne krainy stanowią integralną całość. Składają się na nią miasta Novigrad i Oxenfurt oraz Velen, tak zwana ziemia niczyja, w istocie będąca olbrzymim terenem, na którym gracz spędzi bardzo dużo czasu. Sandboksowa konstrukcja świata wyszła grze na dobre: na początku zabawy byłem wręcz przytłoczony rozmiarem Velen. To wyjątkowo dopracowana i zróżnicowana kraina, żywcem wyrwana ze średniowiecza, niesamowicie klimatyczna. Jest pełna gościńców, bagien, opuszczonych twierdz, borów, rzek, jezior, jaskiń, posępnych wiosek, kanionów. Cokolwiek chciałbyś tam zobaczyć w ramach tej konwencji, wiedz, że to znajdziesz.

Nie dość, że dostępny teren jest zróżnicowany, to jeszcze jest wyjątkowo spójny wizualnie i tematycznie. Przejścia pomiędzy wioskami a polami czy lasem są zrobione po mistrzowsku. Cała ta kraina żyje – to się słyszy i czuje. Są miejsca sielankowe, choćby małe i przytulne wsie z polami nieopodal, na których pracują chłopi, ale nie brakuje wyjątkowo ponurych, na przykład złowrogich lasów czy zburzonych twierdz, w których obowiązkowo straszy jakieś licho. Klimat może się zmienić z obszaru na obszar dosłownie w ciągu minuty, zawsze jednak, gdy tak się dzieje, przejście okazuje się zrobione ze smakiem. Spora w tym zasługa efektów dźwiękowych, przykładem muzyka ustępująca szumowi wiatru i skowytowi gdzieś w oddali. Często dzieje się tak po tym, jak postać zboczy z dość bezpiecznego gościńca. Klimatu grze przydają też dynamiczne zmiany pogody. Nie tylko wprowadzono podział na pory dnia, dzięki czemu fantastyczny poranek z masą promieni słońca może nastąpić po wyjątkowo upiornej nocy – zmieniają się także warunki atmosferyczne, na przykład może się zerwać silny wiatr, lunąć deszcz, rozpętać burza. Geralt, a jakże, wszystko komentuje w swoim stylu.   

Osobną kwestią są miasta. Widać, że to majestatyczne miejsca, zwłaszcza Novigrad, choć też zmieniają się co kilkadziesiąt metrów, co naturalnie wiąże się z ich architekturą. U podnóża są slumsy i pobliskie wioski, a dopiero kawałek dalej bramy wjazdowe, mosty, targi, na samym zaś końcu dzielnica zamieszkała przez miejscową szlachtę. W wiedźmińskim świecie jest również masa zakamarków, w które warto się zapuszczać. Twórcy gry nie dają wprost do zrozumienia, że tuż za rogiem jest coś ciekawego, trzeba powęszyć samemu, ale zazwyczaj warto. Przykładowo jedno z domostw skromnej wioski położonej gdzieś przy drodze może mieć nadspodziewanie rozbudowaną piwnicę, będącą kompleksem korytarzy, a przy tym częścią sporej jaskini z wiwerną w środku. Można dziesiątki razy przejeżdżać obok tego miejsca i dopiero za którymś razem zajrzeć do środka i odkryć klapę w podłodze. 

Poruszanie się po świecie jest proste w sensie logistycznym. W najważniejszych miejscach są drogowskazy, a gracz może błyskawicznie się pomiędzy nimi poruszać. Geralt ma też do dyspozycji konia, Płotkę. Może go przywołać, gdziekolwiek jest, dosiąść i galopem, znacznie szybciej niż pieszo, dotrzeć do wybranego miejsca. Da się także walczyć, siedząc na grzbiecie zwierzęcia, choć jest to dość kłopotliwe. Zadaniem Płotki jest również przenoszenie w jukach wszystkich rzeczy, które zbiera Geralt. Każda zaś ma pewną masę. Na szczęście koń ma swoje własne przedmioty: klapy, juki oraz siodło. Wraz z postępem w grze znajdujemy coraz lepsze. Pozwalają one wierzchowcowi dłużej galopować i więcej przenosić albo czynią go bardziej wytrzymałym na strach. Geralt na Płotce przewozi też trofea, które pozyskuje z pokonanych potworów. I naszym zdaniem jest to jeden z najsłabszych elementów gry. Stanowią one praktycznie tylko wizualną atrakcję, bo premie do doświadczenia, zebranych ziół czy złota, które zapewniają, są naprawdę skromne. Na tyle skromne, że mogłoby ich nie być.

W grze jest co robić. Oprócz wątku głównego jest cała masa innych rzeczy, którymi Geralt może się zająć. W wioskach i miastach są to wyścigi konne, walki na pięści czy gra w karciankę o nazwie Gwint. Oczywiście, wszystkie zapewniają pieniądze, prestiż i sławę. Oprócz tego można, a jakże, polować na potwory, w końcu Geralt to wiedźmin, żyje z eliminowania tego typu problemów. W wielu miastach są tablice z ogłoszeniami, to tam gracz pobiera zlecenia. Schemat zawsze jest ten sam, ale zaręczamy, że się nie nudzi. Na samym początku trzeba porozmawiać ze zleceniodawcą, potargować się co do wynagrodzenia, często porozmawiać ze świadkami, a następnie udać się w miejsce docelowe.

Nowością w grze jest mechanizm wiedźmińskich zmysłów. Po przytrzymaniu jednego guzika Geralt staje się bardziej wyczulony na ślady, dźwięki i zapachy. Bada miejsce rzezi, a po odnalezieniu dostatecznej liczby tropów odgaduje, kto jest sprawcą kłopotów. W bestiariuszu pojawia się stosowny wpis, z którego można się dowiedzieć o słabościach kreatury. Później należy ją wytropić lub zwabić, a następnie ubić i zanieść twardy dowód komu trzeba. W praktyce każda taka walka to wymagające starcie z minibossem, ale cały ten system, całe to zamieszanie – to naprawdę pierwszorzędny pomysł. Wstępny etap buduje atmosferę, przydaje grze niesamowitego klimatu, a i wymagająca walka jako ukoronowanie polowania nie zawodzi. Przy tym liczba potworów i same potwory robią wrażenie. Nie chcemy psuć niespodzianki i jedynie napiszemy, że natkniecie się na te największe i najgroźniejsze kreatury znane z książek.

Na tablicach z ogłoszeniami są jeszcze informacje o ciekawych zdarzeniach i miejscach. W praktyce na mapie świata pojawiają się znaki zapytania, które aż się proszą o sprawdzenie. Jest ich bardzo dużo, a zadania są różnorodne, od niszczenia siedlisk potworów i poskramiania bandytów po eksplorację ruin, nurkowanie za skarbami czy przejmowanie kontrabandy. Po dotarciu do Velen zająłem się tylko odkrywaniem świata, zaciekawiony kolejnymi znakami zapytania. Zanim się zorientowałem, ponad trzydzieści godzin gry było za mną, a wątek główny był jeszcze praktycznie nieruszony. Świat Geralta z Rivii jest wyjątkowo wciągający, arcyciekawy, wręcz uzależnia. Już to, że sama eksploracja potrafi dostarczyć aż tyle godzin zabawy wysokiej próby, świadczy o tym, jak dobra jest ta gra.  

Zarówno książki, jak i poprzednie gry traktujące o losach białowłosego wiedźmina były wyjątkowo klimatyczne, ukazywały szarą, paskudną rzeczywistość, krainę pochłoniętą wojną i starania głównego bohatera, by się do tego wszystkiego dopasować. W Dzikim Gonie to wszystko jest obecne i wyjątkowo intensywne. Możecie być pewni, że czekają Was trudne wybory moralne, których skutki potrafią wrócić po kilkunastu godzinach gry i wywołać niemałego kaca moralnego. W najnowszej grze CD Projekt RED nic nie jest oczywiste, czarne ani białe. To właśnie te odcienie szarości powodują, że jest tak dojrzała, tak gra na emocjach, a czasem wręcz szydzi z uczuć gracza. Atmosfera jest naprawdę ciężka, w powietrzu czuć, że świat jest na skraju wielkich wydarzeń, że będzie się działo i że lepiej być wtedy daleko. Ale nie da się, trzeba brnąć w to, co zgotował los. Nawet pomimo tego, że raz po raz wszyscy dookoła uświadamiają Geralta, że jego wysiłek jest daremny, że w ostatecznym rozrachunku czeka go porażka. W Trójce każdy ma jakieś problemy, zazwyczaj wyjątkowo poważne, takie jakich nikt nie chciałby mieć. Tytułowej postaci nigdy nie udaje się pozostać z dala od nich: może być albo ich rozwiązaniem, albo ignorantem. To gracz decyduje o kodeksie moralnym Geralta z Rivii i nie sposób tego nie docenić.   

3