Rzeźnik z Blaviken
W porównaniu z poprzednimi częściami serii postać Geralta z Rivii przeszła niemało modyfikacji. Wiedźmin zmienił się praktycznie pod każdym względem, począwszy od wyglądu, a na umiejętnościach skończywszy. Tytułowy bohater z pewnością wyładniał, co akurat nie dziwi. Doszła też opcja zmiany jego fryzury: w mieście Oxenfurt jest balwierz, który za niewielką opłatą może spiąć jego włosy, wygolić po bokach, zupełnie je rozpuścić albo zmajstrować z nich kitkę. Geralt z każdym kolejnym dniem zarasta. Po kilku spędzonych w puszczy na twarzy początkowo gładkiej niczym zadek niemowlęcia pojawia się bujna broda. To drobnostka, ale przydająca grze nieco realizmu, pokazująca, że życie na szlaku nie jest usłane różami i nie ma warunków ani czasu, by o siebie zadbać.
Geralt ma dostęp do kilku nowych rzeczy, choć spora część pojawiła się już w poprzednich częściach, w tym wiedźmińskie eliksiry, smarowidła, znaki, odwary i petardy. Nowością jest kusza, która co prawda nie zadaje dużych obrażeń, ale umie skutecznie ściągnąć każde latające straszydło na ziemię. To jedyna broń działająca pod wodą. Tak, Geralt nauczył się pływać i nurkować i będzie te zdolności wykorzystywał nadspodziewanie często. Dostępny asortyment jest naprawdę pokaźny, każda kategoria to przynajmniej kilkanaście pozycji. Do wszystkiego mamy dostęp z poziomu menu, choć przed walką trzeba wybrane przedmioty umieścić w podręcznym slocie. Podczas starcia w dowolnym momencie uaktywnia się kółko z przedmiotami i znakami, wskazuje te uprzednio wybrane, a krótkotrwałe zwolnienie czasu pomaga to wszystko okiełznać. W praktyce system ten działa jak należy. Wszystkie wiedźmińskie wspomagacze raz skonstruowane będą zawsze dostępne, choć ograniczoną ilość razy. Aby odnowić ich stan, trzeba medytować i mieć przy sobie ciężki alkohol. Tego zaś jest pod dostatkiem.
Zupełnie zmieniono rozwój postaci. Na każdym poziomie gracz otrzymuje jeden punkt do wydania w kilku zakładkach: walki, znaków wiedźmińskich, alchemii oraz zdolności pomocniczych. Każda jest dodatkowo podzielona tematycznie. Przykładowo ta ze znakami wiedźmińskimi umożliwia rozwijanie każdego z osobna, a ta dotycząca walki pozwala wzmocnić oddzielnie i według upodobań atak szybki, wolny i tak dalej. Nie wiemy, jaki jest maksymalny poziom postaci, ale wiadomo, że trzeba wybierać, bo wszystkich zdolności za jednym razem raczej się nie ulepszy do końca. Gracz musi zdecydować, które umiejętności chce wykorzystać. Kręgosłupem całego systemu rozwoju są puste kwadraty, których w sumie jest dwanaście. Odblokowują się co kilka poziomów. To w nich umieszcza się uprzednio wykupione zdolności i dzięki temu dostosowuje postać do swojego stylu gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pominąwszy całkowicie alchemię oraz znaki, stworzyć typowo wiedźmińską maszynkę do mielenia mięsa, wszystkie gniazda wypełnić jedynie zdolnościami powiązanymi z bronią białą i malowniczo odrąbywać kończyny przeciwników. Można też palić wszystkich za pomocą znaku Igni, wspomagać się eliksirami i polegać na szybkim regenerowaniu paska wytrzymałości. Ten zaś jest potrzebny do wykonywania uników i korzystania właśnie ze znaków. Co kto woli – to przemyślany i dobrze zrównoważony system, który daje niemałe pole do popisu.
W truchłach większych potworów gracz znajduje też mutageny. Służą one do produkcji odwarów, ale przewidziano dla nich także specjalne kwadraty w drzewku rozwoju postaci. Działają synergicznie, trzeba je dobierać według kolorów; wówczas gracz uzyskuje największe premie do statystyk. Przykładowo mutagen z kuroliszka zwiększa obrażenia o dziesięć procent, gdy jednak umieści się go w sąsiedztwie trzech zdolności powiązanych z walką wręcz, a więc o tej samej barwie, premia rośnie do... czterdziestu procent.
System walki przeszedł niemałą modyfikację. W dalszym ciągu opiera się na korzystaniu z dwóch rodzajów mieczy, w zależności od wroga, i cięciu go naprzemiennie atakiem szybkim i lekkim oraz tym ciężkim, zadającym większe obrażenia. Natomiast nie sposób nie odnieść wrażenia, że potyczki są bardziej dynamiczne niż do tej pory. Ponieważ gracz często będzie natrafiał na potwory ze znacznie wyższego poziomu niż on, zazwyczaj jeden, maksymalnie dwa ciosy oznaczają pewną śmierć. Kluczem do sukcesu są uniki, pozostanie w ruchu i przede wszystkim nauczenie się taktyki wroga, a zarazem wykorzystywanie do maksimum dostępnych środków. Trzeba pamiętać o tym, by trzymać tarczę zawsze podniesioną za pomocą stosownego znaku, nie atakować, gdy zdrowie jest nadwątlone w więcej niż połowie, wspomagać się eliksirami i ogólnie bardzo uważać na to, co się robi. To wszystko sprawia, że walka w żadnym razie nie polega na oszalałym klikaniu jednego guzika, lecz wymaga taktyki i skupienia. Postać prowadzona przez gracza reaguje wyjątkowo żwawo; to się bardzo przydaje, nie czuć, by jej ruchy były ociężałe. Co więcej, nie ma żadnych sekwencji QTE podczas potyczek, niezależnie od maszkary, za co twórcom gry należy się złoty medal.
Sednem jest to, że raz obrana taktyka działa, ale dojście do niej często wiąże się z wielokrotną widowiskową śmiercią Geralta. Wiedźmin jest mistrzem w rozpoznawaniu słabości przeciwników i trzeba umieć to wykorzystać. To nieco przypomina takie tytuły jak Bloodborne, w których najpierw trzeba wypracować styl gry, nauczyć się zachowań wroga, umiejętnie zarządzać dostępnymi środkami i tak dalej. Nagrodą po wygranej blisko dziesięciominutowej walce z golemem z poziomu dwudziestego piątego, gdy samemu jest się na trzynastym, jest niesamowita frajda, poczucie spełnienia. Mało która gra tak wynagradza wysiłki. Ponadto na Geralta po starciu praktycznie zawsze czeka wypchany po brzegi kuferek.
Łup to ważny aspekt Dzikiego Gonu. Poprzednie części serii były bardzo skąpe pod tym względem, a teraz liczba „znajdziek” wręcz przytłacza. Mało tego, nie są to przedmioty powtarzalne: mają różne cechy, różne statystyki. Nie ma co się przyzwyczajać do elementów pancerza czy broni, szybko bowiem wymienia się je na lepsze lub po prostu inne. Geralt może mieć na sobie rękawice, pancerz, spodnie, buty oraz dwa miecze: srebrny i stalowy. Do tego dochodzą między innymi kusza oraz różne rodzaje bełtów. Każda z tych rzeczy jest dostępna w kilku wariantach: od zwykłego poprzez mistrzowski po unikatowy. Często mają różną liczbę gniazd, od jednego do trzech, w których można osadzać kamienie runiczne. Te z kolei zwiększają skuteczność wiedźmińskich znaków, ale też po nałożeniu na broń mogą zamrażać, palić, powodować krwotoki czy zatruwać.
Ważnym elementem gry jest rzemiosło. Najbardziej przydatne są przepisy, które pozwalają zlecić wykonanie wiedźmińskiego sprzętu należącego do różnych szkół: gryfa, kota, żmii oraz niedźwiedzia. Geralt natrafia na zapiski mówiące o tym, gdzie ich może poszukać; recepty są porozsiewane po całym świecie i dostępne na różnych etapach gry. To sprawia, że warto eksplorować wiedźmińskie uniwersum. Gdy już bohater odszuka konkretną receptę, dostępna staje się informacja o tym, jakie materiały będą potrzebne. Z tym wszystkim trzeba się udać do kowala specjalisty, zapłacić mu, i gotowe.
Oprócz typowo wiedźmińskich sprzętów jest cała masa innych rzeczy, też potężnych. Zawsze jednak potrzebne są składniki, odpowiednio wysoki poziom postaci, no i wysoce wyspecjalizowany rzemieślnik, tych zaś w całym świecie jest tylko dwóch. Pancerz i miecze bardzo szybko się zużywają, zwłaszcza w trakcie potyczek z silnymi stworami; w Trójce zdecydowanie najwięcej pieniędzy wydaje się właśnie na ich naprawę. Można kupować pakiety naprawcze, ale te również są drogie. Nie ma lekko, trzeba oszczędzać, liczyć się z każdym groszem, tym bardziej że naprawdę drogie łupy oddaje się kupcom praktycznie za bezcen. Wiedźmiński świat to nie jest uczciwe miejsce.




