Monitory i projektory
Artykuł
Łukasz Marek, Wtorek, 31 marca 2015, 20:40

Platforma testowa, ustawienia, założenia

Arena testowa

Swój scenariusz testowy w grze Counter-Strike: Global Offensive obszerniej opisaliśmy w poprzednim artykule, do którego odsyłamy w razie wątpliwości. Z grubsza rzecz biorąc, pomiary polegają na strzelaniu do czerwonych kropek: pojawiają się one w losowych miejscach co 250 ms i pozostają na ekranie przez 0,5 s. Tylko tyle czasu ma gracz na reakcję (strzał) w teście przedstawionym poniżej:

Założenia i ustawienia

Powyższy test postanowiliśmy wykonać w różnych ustawieniach liczby klatek na sekundę. Jakie progi wybraliśmy?

  • 30–35 kl./s – absolutne minimum do jakiejkolwiek gry oraz odpowiednik tego, co zwykle oglądają gracze konsolowi;
  • 40–45 kl./s – 45 kl./s to wartość w połowie drogi pomiędzy minimalnym progiem, 30 kl./s, a zalecaną wartością, 60 kl./s;
  • 60–65 kl./s – 60 kl./s to płynność obrazu zadowalająca większość graczy, ci bowiem i tak nie mogą ustawić szybszego odświeżania ekranu;
  • 85–90 kl./s – przedział pośredni między wartością zalecaną a bliską optymalnej;
  • 120–130 kl./s – teoretycznie idealna płynność animacji, którą mogą zapewnić tylko szybkie monitory dla graczy (120- i 144-hercowe).

Niektóre z podanych wartości trzeba było przetestować w dwóch różnych ustawieniach odświeżania (60 Hz i 120 Hz). Nie podejrzewamy, aby ktoś, kto zwykle gra w 30–45 kl./s, był zainteresowany monitorem o szybszym odświeżaniu, więc w tych ustawieniach testowaliśmy wyłącznie z użyciem 60-hercowego ekranu. Resztę ustawień (od 60 kl./s do 120 kl./s) sprawdziliśmy w działaniu zarówno na ekranie 60-hercowym, jak i 120-hercowym.


Do testów użyliśmy płyty głównej Asus Z97-PRO Gamer, która podobnie jak inne produkty Asusa dla graczy standardowo przyspiesza taktowanie procesorów z trybem Turbo do maksymalnego mnożnika, co daje wzrost wydajności nawet o blisko 10%

Sztuczne ograniczenie płynności kontra realny problem

Jest jeszcze jedna kwestia warta omówienia, a mianowicie: jak osiągnąć konkretną płynność w grze. Początkowo, jeszcze przed właściwymi testami, chcieliśmy wykorzystać do tego jakiś sztuczny ogranicznik liczby klatek. Tego typu funkcje są dostępne w takich programach, jak MSI Afterburner i RivaTuner: ustalamy maksymalną liczbę klatek na sekundę i komputer generuje dokładnie tyle. Drugim sposobem jest sztuczne ograniczenie tej liczby w silniku gry. Source Engine, fundament naszego testu, udostępnia polecenie fps_max, które ustala maksymalną liczbę klatek renderowanych w ciągu sekundy. Teoretycznie sprawa załatwiona, prawda?

NIE! Sztuczne ograniczenie liczby klatek na sekundę do 30, podczas gdy sprzęt (np. Core i7-4770K + GTX 970) jest zdolny renderować kilkukrotnie więcej, to inna sytuacja od tej, w której sprzęt się poci, by tyle osiągnąć. Przeniesienie na ekran ruchu myszy czy naciśnięcia klawisza następuje z opóźnieniem, jeśli na przykład procesor i/lub karta graficzna są wykorzystywane cały czas w stu procentach.

Idąc dalej tym tropem: nikt, kto ma w domu wydajny sprzęt, nie ogranicza się celowo do 30 kl./s. Tym samym musieliśmy złożyć komputer na tyle słaby, by zdołał zapewnić niewielką płynność animacji w Counter-Strike: Global Offensive przy realnym obciążeniu. Zmontowaliśmy zatem maszynę z Core i3-4330 oraz pasywnie chłodzonym GeForce'em GT 440 i manipulowaliśmy (wyłącznie) ustawieniami obrazu, aby osiągnąć odpowiednią wartość na liczniku Frapsa w prawym górnym rogu ekranu.

Ocena artykułu:
Ocen: 38
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane