artykuły

Pillars of Eternity – recenzja

Stara szkoła w nowym świecie

47
30 marca 2015, 21:48 Dawid Grzyb

Znajome to wszystko

Pillars of Eternity to osobliwa gra, jedna z tych, które u tego, kto pozwoli się wciągnąć w jej świat, może nie raz wywołać poczucie kaca moralnego. Nie raz i nie dwa stanie w obliczu sporu, w którym, w zależności od własnego widzimisię, będzie mógł się opowiedzieć po jednej ze stron. Początkowo nic złego się nie dzieje; ot, ktoś umiera, a ktoś przeżywa i tak dalej. Ale po iluś tam godzinach zupełnie przez przypadek wychodzi na jaw, że gracz wcale nie stanął po stronie ofiary, wręcz przeciwnie. Kto z natury jest zły, temu pewnie będzie to w sumie na rękę, ale nie brakuje tych, którzy nawet w wirtualnym świecie chcą być w każdej sytuacji praworządni. To jest właśnie w Pillars of Eternity piękne, ta pozorna biel i czerń z mnóstwem szarości pomiędzy. W tym świecie nic nie jest dziełem przypadku: można zagaić rozmową wędrowca tylko po to, aby dostępne opcje dialogowe gwałtownie się rozrosły i przerodziły w wieloetapową misję poboczną. A nawet jeżeli nic takiego się nie dzieje, strona narracyjna gry okazuje się znakomita, bo jest dojrzała i porusza zagadnienia związane z wiarą, filozofią, przemocą oraz inne niełatwe tematy.   

Gra dialogami stoi: nowicjusze w gatunku wręcz zachłysną się ścianą tekstu. Niektórzy na początku zabawy z pewnością będą naprędce klikać, aby przewinąć kolejne dialogi do końca i popchnąć do przodu wątek główny lub te poboczne. W pewnym momencie każdy może mieć dość szarego opisu zachowania rozmówcy i jego białej linii dialogowej gdzieś pomiędzy. Ale odradzam, bo jak się okazuje, czytanie tego, co przygotowali twórcy gry, nie tylko wzbogaca wiedzę o świecie i finalnie w niewymuszony sposób buduje atmosferę, ale też umożliwia odkrycie wielu wątków pobocznych (dobrym przykładem jest tu wspomniany podróżnik).

Opłaca się wykonywać każde zadanie, nawet to najbardziej błahe, wymagające porozmawiania z dwójką ludzi czy poratowania kogoś niewielką sumą. Powód jest prosty: doświadczenie jest na wagę złota, dosłownie. W grze otrzymujemy je tylko w określonych sytuacjach. Wykonywanie zadań – wiadomo, praktycznie nic jednak nie przynosi walka z losowo generowanymi maszkarami. Jedynie po napotkaniu nieznanego stworzenia coś tam wpadnie, w dzienniku pojawi się kolejny wpis, ale to wszystko, źródełko wysycha. Dlatego zwyczajnie nie opłaca się ukatrupiać w nieskończoność wilków i szkieletów, lepiej obok nich przebiegać. Owszem, dotarcie do nowego obszaru też powoduje przyznanie postaciom dodatkowych punktów doświadczenia, ale jest ich tak mało, że to aż zabawne. Widać po prostu, że twórcy Pillars of Eternity odrobinę mocniej niż wszystko inne forsują poznawanie świata i rozmowę, których celem jest otrzymywanie kolejnych zadań. Można tego nie lubić, ale jest, jak jest.  

Gra walką stoi. Tutaj nie nastąpiły żadne większe zmiany w stosunku do Baldur's Gate i jej podobnych. Potyczki rozgrywają się w czasie rzeczywistym, choć w dowolnej chwili można je zatrzymywać, aby wydać rozkazy drużynie, po czym znowu ją aktywować i na bieżąco reagować na rozwój sytuacji. To się przydaje, bo walka potrafi być naprawdę chaotyczna, zwłaszcza w ciasnych pomieszczeniach, kiedy zespół ma do czynienia z dużą liczbą niewielkich stworzeń. Standardowo dla gatunku wojownicy biorą obrażenia na siebie, kapłan ich leczy i usuwa negatywne efekty, mag wspomaga ich czarami obszarowymi, gdy sytuacja na to pozwoli, myśliwy ostrzeliwuje przeciwnika z bezpiecznej odległości, a łotrzyk stara się wbijać w plecy wrogów nasączony trucizną sztylet. Oczywiście, kombinacji jest więcej, to tylko przykład pierwszy z brzegu.

Każda klasa postaci ma do dyspozycji unikatowe, wyuczone talenty, te zaś dzielą się na ofensywne i defensywne. Przykładowo barbarzyńca może wpaść w szał, łotr umie zniknąć i przemieścić się w miejsce wygodne do przeprowadzenia ataku, a kapłanowi pozostaje za pomocą modlitwy zwiększyć odporność czy zdolności bojowe drużyny.

Czasem sztuczna inteligencja zachowuje się trochę dziwnie, bo kompani potrafią się nawzajem zablokować w ciasnym korytarzu, ale do tego trzeba przywyknąć i utrzymywać odpowiedni szyk zawsze i wszędzie.

Walka jest niemałym wyzwaniem już od normalnego poziomu trudności. Niemniej nie ma się co zrażać koniecznością wczytywania zapisanego stanu gry po raz nasty, bo frajda z pokonania wyjątkowo trudnej grupy przeciwników jest naprawdę spora. Często trzeba kombinować z formacją, arsenałem, miksturami, czarami – pole do popisu jest duże.

W Pillars of Eternity wprowadzono jedną zasadniczą zmianę w porównaniu z innymi grami o podobnej mechanice. Każda postać oprócz punktów życia ma też wytrzymałość, która szybko się regeneruje do pełna po każdej potyczce. Siły witalne w dalszym ciągu trzeba uzupełnić czarem, miksturą lub odpoczynkiem. Ten ostatni nieco się skomplikował. Aby odpocząć, wypada mieć przy sobie zestaw obozowy. Problem w tym, że można nosić z sobą jedynie cztery takie zestawy. To mało, dlatego trzeba się szybko przyzwyczaić do częstych powrotów do miasta w celu uzupełnienia ich zapasu. Po prostu nie należy być rozrzutnym i odpoczywać, gdy na przykład mag wykorzysta trzy zaklęcia z kilkunastu dostępnych. Jest przez to nieco pod górkę, ale realizm zabawy jest większy. Wracając do wytrzymałości: jeżeli podczas walki spadnie do zera, postać upada i leży aż do końca starcia. Potyczka jest wygrana, jeśli w pobliżu nie ma już żadnego wroga i przynajmniej jedna postać z drużyny stoi o własnych siłach. Dzięki temu rozgrywka jest płynna, nie trzeba co chwila kombinować, jak uleczyć kluczowych członków drużyny. Co więcej, odpowiednia taktyka pozwala nie wracać raz po raz do miasta, bo talenty każdej postaci regenerują się po walce. Klasy czarujące i tak muszą się przespać w celu uzupełnienia mocy zaklęć. Choć z drugiej strony odpoczynek w dobrej jakości pokoju, a nie w środku puszczy zapewnia premię do statystyk. To co prawda krótkotrwała pomoc, ale w Pillars of Eternity każda jest przydatna.

Świat gry jest naprawdę duży. To zestaw połączonych ze sobą terenów, które zawsze wyglądają tak samo, choć jest wyraźny podział na noc i dzień, do tego dochodzą warunki pogodowe. Nie będę tu wymieniał poszczególnych miejsc, nie chcę Wam psuć zabawy. Nadmienię tylko, że aż roi się od ruin, mniejszych i większych zamków, lochów, lasów i innych typowych atrakcji. Jest nawet duże, składające się z kilku dzielnic miasto. Co więcej, na praktycznie każdym obszarze jest kilka punktów kluczowych, w których jest coś do obejrzenia, ale też zrobienia. To nie jest gra, która nagradza pośpiech, wręcz przeciwnie. Trzeba planować, czytać, często kombinować, gracz nie jest prowadzony za rękę, nie ma na mapie wielkiego wykrzyknika sugerującego, że w tym oto miejscu jest nagroda do odebrania, o nie. Samemu trzeba poszukać, ale przede wszystkim poczytać dziennik, przedmiot wyjątkowo często zaniedbywany w dzisiejszych grach. Tak, Pillars of Eternity nie jest kierowana do niedzielnego gracza, ktoś taki może się do niej bardzo szybko zniechęcić, ale weterani gatunku lub ci, którzy przed laty mieli z nim styczność, będą wniebowzięci. Tego jestem pewny.

Pillars of Eternity to gra zaprojektowana z rozmachem, w dodatku jej świat jest wyjątkowo szczegółowy. Niech za przykład posłuży zniszczona twierdza Caed Nua. Po wykonaniu jednego zadania gracz staje się jej panem. Może ją odrestaurować, przywrócić jej dawny blask. W praktyce to po prostu miejsce, w którym można zarządzać ekipą, odpocząć, a nawet otrzymać od gajowego zlecenie ubicia kilku specyficznych maszkar. Da się też kupić sporo towaru, a części wyzbyć, bo w Caed Nua jest kilku kramarzy oferujących różne dobra. Ale tym, co wprawia w osłupienie, są ruiny pod twierdzą. Mają 15 poziomów! W zależności od wprawy można tam na dłużej lub krócej utknąć – nawet na kilka godzin na jednym poziomie. Te lochy to oczko w głowie twórców gry: mają zapewnić niemałe wyzwanie śmiałkom, którzy się w nie zapuszczą, a im niżej, tym trudniej. Tak naprawdę ten imponujący zestaw poziomów mógłby być osobną grą, tyle czasu schodzi na ich eksplorowaniu. Na końcu czeka duża niespodzianka koloru mniej więcej zielonego. Więcej nie zdradzę, nie chcę psuć zabawy.

3