Technologie i wydarzenia
Artykuł
Mateusz Skrycki, Środa, 4 marca 2015, 19:01

Demo było fajne, ale co z praktyką?

Materiały pokazowe mają to do siebie, że skupiają się na zaletach rozwiązania i starają w pełni wykorzystać jego potencjał. Nie inaczej jest z HTC Vive. Oczywiście, zdajemy sobie sprawę z tego, że projekt jest w stosunkowo wczesnej fazie rozwoju i na dłuższą metę trudno ciągle bawić się demami, ale te, które mogliśmy uruchomić, były naprawdę fajne. Zresztą nie zapominajmy, z czego zasłynął Valve: z gier komputerowych (teraz to już głównie Steam). Nie uzyskaliśmy żadnych informacji o tym, która z jego gier i kiedy miałaby się pojawić w wersji do HTC Vive, ale to, że tak się stanie, jest dość prawdopodobne. Slajd z prezentacji wspomina o nawiązaniu współpracy z kilkoma firmami, lecz nieoficjalnie wiadomo, że rozmowy wciąż trwają, więc nie pozostaje nic innego jak trzymać kciuki.

Czy HTC Vive ma przyszłość? Normalnie byśmy odpowiedzieli, że wszystko zależy od tego, jakie gry czy inne treści multimedialne będą dostępne, ale za sprawą kontrolerów i funkcji rozpoznawania ruchu w przestrzeni możemy odpowiedzieć: tak! Wrażenia po pokazie były naprawdę niesamowite (teraz będzie zupełnie serio i bez podlizywania się). To pół godziny spędzone na testach było jednym z najlepszych doświadczeń w naszym życiu. Serio – są rzeczy, których trzeba spróbować, i do tej listy dopisujemy zabawę z HTC Vive. Naprawdę jest to genialna zabawka. Niedługo twórcy gier mają dostać swoje dev-kity, a pod koniec roku urządzenie w finalnej wersji ma trafić do sklepów i wtedy wrażenia będą jeszcze lepsze od tego, czego my doświadczyliśmy na MWC, ponieważ całość będzie działać już bez kabli (wczesną wersję testowaliśmy z podłączonymi przewodami).

Lekkie zastrzeżenia można mieć jedynie co do rozdzielczości ekranu, ponieważ obraz nie jest idealnie gładki, ale chwilę wcześniej mieliśmy okazję testować Samsunga Gear VR z Galaxy S6 w środku i możemy powiedzieć, że mimo rozdzielczości 2560 × 1440 dużo lepiej nie było. Poważniejsze zastrzeżenia budzi moc obliczeniowa potrzebna do takiej zabawy. Jak wspominaliśmy, 90 kl./s jest bardzo wskazane, a przecież karta graficzna musi wygenerować obraz podwójnie – dla każdego z wyświetlaczy. Zdajemy sobie sprawę, że finalne programy będą lepiej zoptymalizowane niż demo, ale w bardziej wymagających scenach (takich jak bitwa) zdarzały się spadki płynności, szczególnie gdy zaczynaliśmy przyglądać się żołnierzom.

Mimo wszystko w świecie wirtualnej roz(g)rywki już od bardzo, bardzo dawna nie pojawiło się nic lepszego od HTC Vive. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że liczba producentów zainteresowanych tym wynalazkiem będzie rosnąć, podobnie jak wydajność sprzętu potrzebnego do takiej zabawy.

Ocena artykułu:
Ocen: 8
Zaloguj się, by móc oceniać
*Konto usunięte* (2015.03.04, 19:28)
Ocena: 33
helm? wiecie jak helm wyglada?
kZn1 (2015.03.04, 19:29)
Ocena: 23

0%
Trochę to 'jako pierwsi w Polsce!' mnie irytuje. Jakby coś wam po raz pierwszy wyszło :P
Ale nie hejtuję żeby nie było. :)

jarnet86 (2015.03.04, 19:34)
Ocena: 16

0%
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.
pajownik (2015.03.04, 19:42)
Ocena: 9

0%
Śledzenie ruchów głowy jest w Oculus Rift od prototypu 'Crystal Cove', czyli żadna to nowość. Poza tym chyba nie sądzicie że chłopaki z OR siedzieli cały ten czas pod kamieniem i nic nie robili?
Mat48 (2015.03.04, 19:43)
Ocena: 0

0%
kZn1 @ 2015.03.04 19:29  Post: 842347
Trochę to 'jako pierwsi w Polsce!' mnie irytuje. Jakby coś wam po raz pierwszy wyszło :P
Ale nie hejtuję żeby nie było. :)

Biorąc pod uwagę, że na MWC HTC nie udostępniło żadnego sampla na konferencji, ani później na swoim stoisku to tak - jesteśmy dumni, że mieliśmy okazję się bawić i opisać wrażenia.
goly (2015.03.04, 19:51)
Ocena: 9

0%
no jo, a po kilku latach kręgosłup szyjny do wymiany
lekkie to nie jest
werakoko (2015.03.04, 19:57)
Ocena: 5

0%
jarnet86 @ 2015.03.04 19:34  Post: 842349
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.

A do czega ta mysz?
PaOs1 (2015.03.04, 19:58)
Ocena: 3

0%
Z chęcią bym przetestował te wszystkie gogle i hełmy do wirtualnej rzeczywistości i przekonał się na własnej skórze jakie to uczucie: czy to w ogóle działa, jak np. z ergonomią pracy (słynne już zawroty głowy) i komfortem użytkowania. I o to ostatnie rozbija mi się najbardziej, bo póki co, z samych obrazków i filmików, wydaje mnie się to strasznie niewygodne i uciążliwe. Jednakże może to być tylko takie pierwsze wrażenie.
Pan Adaś (2015.03.04, 20:01)
Ocena: 1

0%
pajownik @ 2015.03.04 19:42  Post: 842350
Śledzenie ruchów głowy jest w Oculus Rift od prototypu 'Crystal Cove', czyli żadna to nowość.

A od 'Crescent Bay' już w pełnych 360 stopniach. Było o tym nawet na pclabowym blogu:
http://blog.pclab.pl/adamkudelski/Crescent...i.najnowsza,535
jarnet86 (2015.03.04, 20:04)
Ocena: 3

0%
werakoko @ 2015.03.04 19:57  Post: 842360
jarnet86 @ 2015.03.04 19:34  Post: 842349
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.

A do czega ta mysz?


Jak do czego? Do poruszania się i celowania. Bo tak jak to sobie ty wyobraziłeś, celowanie za pomocą ruchu głową jest bez sensu, bo jak wyobrażasz sobie szybkie obrócenie się o 180 stopni. Ja tak kręcić głową nie potrafię. No, ale nie wiem jak ty.
Zaloguj się, by móc komentować
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane