Rycerze okrągłego stołu
O The Order: 1886 mówiło się od dawna. Od samego początku gra budziła zaciekawienie, głównie za sprawą nastrojowej i wyjątkowo pasującej do czasów wiktoriańskich atmosfery, grafiki, a także steampunkowych elementów, widocznych już na pierwszych filmach. Gier, które łączą w sobie to wszystko, jest niewiele, stąd spore zainteresowanie. Pikanterii sprawie dodawało to, że tytuł studia Ready At Dawn został napisany wyłącznie na „next-gen” Sony, platformę PlayStation 4. Kolejne filmy potwierdzały klimat i wręcz nieprawdopodobnie dobrą grafikę.
Gracze są dzisiaj bardzo podejrzliwi, zwłaszcza co do oprawy wizualnej, i nie ma się co dziwić. Zdecydowana większość gier wygląda świetnie na zwiastunach, ale często finalna wersja przynosi spore rozczarowanie. Doświadczyliśmy tego nie raz, chociażby w przypadku Watch Dogs. Ten tytuł dobitnie pokazał, jak bardzo obraz w grze może się różnić od zapowiedzi.
The Order: 1886 też zapowiadała się na wizualną rewelację. Mimo że jest to gra konsolowa, nie mogliśmy odmówić sobie przyjemności sprawdzenia, czy nie jesteśmy znów mamieni obietnicami bez pokrycia. Zważywszy na to, jakimi materiałami nas raczono, byliśmy zaciekawieni i mimo wszystko pełni optymizmu. Sprzyjał temu sam pomysł – świat, który udało się wykreować załodze studia Ready At Dawn.
Fabuła w The Order: 1886 nie jest szczególnie odkrywcza. Gracz trafia do Londynu, do roku 1886, w którym historia potoczyła się alternatywną drogą. Wciela się w postać jegomościa zwanego Galahadem. To wyszkolony żołnierz, członek owianego tajemnicą bractwa Rycerzy Okrągłego Stołu, które radzi sobie z tymi problemami, z którymi policja i wojsko nie umieją sobie poradzić. A jest ich niemało. W alternatywnym Londynie od stuleci trwa wojna ras, w której mieszańcy oraz ludzie walczą ze sobą z typowych pobudek. Chodzi o przetrwanie. Galahad wraz z niewielkim oddziałem złożonym z jego kompanów udaje się na pozornie rutynową misję, której celem jest spacyfikowanie kilku rebeliantów. Ale szybko się okazuje, że coś znacznie większego jest na rzeczy. Tylko tyle mogę zdradzić, by nie popsuć nikomu zabawy. Fabuła w The Order: 1886 jest całkiem niezła, choć w wielu miejscach przewidywalna.
Pograne
Już od dawna było wiadomo, jak będzie wyglądać zabawa w The Order: 1886. Nie obyło się bez porównań do gry Gears of War. Praktyka pokazuje, że były na miejscu, bo najnowsza gra Ready At Dawn czerpie z tytułu Epica całymi garściami, pod wieloma względami jest wręcz dokładnie taka sama. W skrócie: graczowi przyjdzie przemierzać różne części Londynu po kawałku według schematu: pomieszczenie numer jeden, schowanie się za osłonami, zlikwidowanie każdego przeciwnika, bieg krótkim tunelem, pomieszczenie numer dwa... i tak w kółko. Ocena tej formy rozgrywki jest kwestią upodobań. Jednym zapewni masę frajdy, a innym szybko spowszednieje. W końcu powtarzanie tych samych czynności może się wydać nużące. Z drugiej strony nie zdarza się to na tyle często, aby mechanizm walki należało uznać za wadę. Choć trochę szkoda, że zabrakło poczucia spełnienia po oczyszczeniu miejsca pełnego trudnych przeciwników. Powodem jest to, że każdy za każdym kolejnym podejściem zachowuje się dokładnie tak samo. Można zginąć podczas wymagającego starcia nawet kilkanaście razy, raz po raz przeżywając déjà vu. Wrogowie są ci sami, tak samo rozmieszczeni i tak samo uzbrojeni. To mocno ułatwia zabawę, bo w końcu człowiek upora się z przeszkodą choćby metodą prób i błędów, ale też odbiera satysfakcję. I czuć to bardziej niż w innych równie mocno oskryptowanych grach.
Powtarzalność i znajome elementy to tylko jeden z powodów, dla których The Order: 1886 to gra o mocno zautomatyzowanej i uproszczonej rozgrywce, wymagająca od gracza, aby zachowywał się w określony sposób, gdzie tylko się da. Służy temu liniowość oraz jeden z najbardziej potępianych mechanizmów: sekwencje QTE, których jest bardzo dużo. Co więcej, nawet kluczowe starcia są na nich oparte. To mocno frustrujący, niezbyt wyszukany sposób pójścia na łatwiznę, który już nie po raz pierwszy skutecznie odbiera poczucie satysfakcji po zakończeniu potyczki. Nie wiem, może to kwestia upodobań, ale ja nie widzę nic fajnego we wciskaniu tego samego guzika bardzo szybko przez kilka sekund, bo inaczej będę trupem. To ogólna uwaga co do QTE jako systemu, bo nie jest to problem wyłącznie w The Order: 1886.
Wrogowie zachowują się przewidywalnie. Kryją się za przeszkodami, zmieniają pozycje, czasem obok bohatera wybuchnie jakiś granat. Mamy zatem do czynienia ze standardem gatunku. W zależności od rodzaju broni będą się stosownie ustawiać względem gracza. Przykładowo facet wyposażony w piekielnie skuteczną strzelbę najczęściej jest też dobrze opancerzony. Korzysta z tego najlepiej, jak tylko umie, szybko skracając dystans. Jeden, góra dwa strzały – i już po nas. Co innego snajper, który będzie się czaił i strzelał z oddali. Podczas gry natykamy się też na mieszańców, a potyczki z nimi wyglądają zupełnie inaczej niż z ludźmi. Jednak przeciwnicy w grze występują tylko w kilku odmianach.
Na pochwałę zasługuje arsenał. Świat gry jest osobliwy, bo zarazem wiktoriański i nieco steampunkowy. Galahad korzysta z zabawek idealnie pasujących do tamtego okresu. Jest cała gama broni nawiązujących do typowych zabawek, ale wyglądają adekwatnie do epoki, często też mają nieco inne działanie. Na przykład jeden z rewolwerów wystrzeliwuje po dwa naboje, a obrzyn – trzy. Podstawowy karabin głównego bohatera ma przystawkę, która przy bliskim kontakcie z wrogiem odrzuca go strumieniem sprężonego powietrza. Jest karabin snajperski z przytwierdzoną lunetą, nie zabrakło też przesadnie efektywnego działa łukowego do walki na każdym dystansie. Razi ono wrogów ładunkiem elektrycznym, często samoistnie szuka głów, które malowniczo pękają. W jednej misji można znaleźć bardzo skuteczną kuszę, a w późniejszych etapach gry – także miotacz granatów. Jednym z ciekawszych narzędzi mordu jest karabin termitowy. Najpierw wystrzeliwujemy w kierunku skupiska wrogów serię pocisków tworzących chmurę łatwopalnego pyłu, a następnie ślemy ku niej flarę, która wszystko elegancko podpala. Tak, bronie w The Order: 1886 są naprawdę dobre i zdecydowanie pasują do konwencji. Jednak pomimo unikatowości wielu pukawek zabawa i tak sprowadza się do parcia do przodu, korzystania z osłon i likwidowania wszystkiego, co w zasięgu wzroku. Szkoda, że z niektórych broni można skorzystać przez całą grę raz, może dwa.
Wiktoriański Londyn
Akcja The Order: 1886 dzieje się w Londynie, w bardzo specyficznym, na swój sposób urokliwym czasie. Jest naprawdę ponuro, posępnie. Szata graficzna gry ma na sobie stosowne filtry i stonowane barwy, co tylko potęguje klimat. Jest też sporo mgły, choć niektórzy złośliwie twierdzą, że głównie po to, aby zamaskować niedostatki konsol. Bez niej jednak po prostu czegoś by brakowało w tym wyjątkowo sugestywnym świecie. Klimat to moim zdaniem jedna z mocniejszych stron gry. Studiu Ready At Dawn udało się bardzo dobrze oddać okres wiktoriański. Wszystko, co się pojawia na ekranie, ma realistyczne proporcje i kolory, nie ma tu miejsca na groteskę. Tak sugestywna atmosfera powoduje, że przygoda, notabene bardzo krótka, szybko wciąga. Oprawa graficzna jest też bardzo spójna i dotyczy to zarówno ubioru postaci, jak i wyglądu poszczególnych miejsc.
Poszczególne obszary w grze są zróżnicowane. W późniejszych etapach rozgrywki pojawiają się widziane już tekstury i elementy, choć nie w takiej liczbie, abyśmy mogli stwierdzić, że projektantom poziomów nie chciało się przysiąść fałdów. Pomimo ich mocno tunelowej konstrukcji pokazali, co umieją, bo większość miejsc nie dość, że cieszy oko, to jeszcze jest dopracowana w szczegółach. Zwracają uwagę pasujące do XIX wieku mechanizmy, lampy elektronowe i tym podobne. Galahad odwiedzi port, katakumby, legendarną już dzielnicę White Chapel, a nawet sterowiec, a to tylko kilka przykładów z brzegu.
Postaci niezależnych nie ma wiele: pojawia się ich dosłownie kilka. Wprawdzie nie są mistrzowsko wykonane, lecz całkiem przyzwoite. Niektóre zapadają w pamięć na dłużej, chociażby pewien Francuz czy Nikola Tesla, pracujący dla bractwa w charakterze, a jakże, specjalisty od projektowania broni i gadżetów. Linie dialogowe są realistyczne, wolne od heroicznego patosu.
To wszystko kreśli oraz gry „dorosłej”. Nie mam nic przeciwko temu, dużo bardziej mi to odpowiada niż wszędobylskie płytkie bohaterstwo. Fabuła jest nieco przewidywalna, choć podana w strawny, niewyolbrzymiony sposób.
W The Order: 1886 na początku gra się bardzo przyjemnie. Chłonąłem świetnie wyglądające otoczenie, poznawałem system walki i ogólnie smakowałem ciężki, sugestywny klimat. Niemniej im dalej w las, tym ciemniej. Widoki są spektakularne od początku do końca, jednak szybko się okazuje, że twórcom ewidentnie zależało na tym, by nadać rozgrywce mocno kinowy charakter. To tłumaczy całą masę uproszczeń, sekwencji QTE, a także tunelową i liniową konstrukcję poziomów, z wyjątkowo wyraźnie nakreśloną jedyną słuszną drogą. Z tej perspektywy The Order: 1886 jest spójna, wszystko się w niej trzyma kupy; sęk w tym, że gracz ma za mało kontroli nad postacią, a samej zabawy jest stosunkowo niewiele. Widać, że świat gry ma bardzo duży potencjał, ale jest ona bardzo nierówna, a po tym, jak ją przeszedłem w jeden wieczór, poczułem pustkę. Zbyt płytka pod wieloma względami była to zabawa, za mało treściwa. Owszem, przygodę ukończyłem bez wstawania z fotela. Na początku klimat i fabuła pchały akcję do przodu, lecz rozczarowała mechanika, a także, po odjęciu przerywników filmowych, bardzo mała długość gry. Boli też brak trybu wieloosobowego. Jestem przekonany, że świetnie by się sprawdził – dostępne narzędzia mordu aż się o to proszą.
Grafika i dźwięk
W The Order: 1886 zastosowano silnik graficzny RAD Engine 4.0. To pierwsza gra, która go wykorzystuje. Już dosłownie po paru minutach doszedłem do wniosku, że w tym narzędziu drzemie ogromny potencjał, bo nowość wygląda obłędnie. Mało która gra na pecety może się z nią pod tym względem równać.
Ocena oprawy wizualnej obejmuje stronę techniczną gry, zależną od możliwości silnika, i artystyczną: to, jak wykreowano wirtualny świat, jak pokryto go teksturami, czy zbudowano go ze stosownej liczby wielokątów, czy użyto odpowiednich efektów przetwarzania końcowego. Owszem, to spore uproszczenie, bo jest tego więcej, niemniej chodzi o to, że kilka osobnych zespołów musi się dogadać. W The Order: 1886 wszystko zagrało. To wizualny majstersztyk. Po pierwsze, bardzo klimatyczny: dosłownie czuć, że za każdym rogiem może się czaić Kuba Rozpruwacz, idealnie oddano realia schyłku XIX wieku. Następna kwestia to spójność świata: bardzo umiejętnie połączono ze sobą poszczególne obiekty, z większości można by zrobić ładny plakat. Jeszcze inna to konstrukcja poziomów, ale to się wiąże z mechanizmami rozgrywki.
Tekstury są w wysokiej rozdzielczości, a obiekty zbudowano z należytej liczby wielokątów. Widać to zwłaszcza wtedy, gdy wyświetlane są przerywniki filmowe (renderowane z użyciem silnika gry). Włożono masę pracy w postacie, ich mimika oraz szczegółowość robią wrażenie. To powoduje, że przejścia między sekwencjami filmowymi a właściwą rozgrywką są idealnie płynne. Nie znam innej gry, w której byłoby to równie bezbolesne. Niewiele jest tych, które mogą pod tym względem rywalizować z The Order: 1886, niezależnie od platformy. Na pochwałę zasługuje też duża liczba klatek animacji, która przekłada się na płynny ruch postaci. Grafika jest przy tym bardzo realistyczna, nie ma miejsca na żadną groteskę lub chociażby namiastkę niewłaściwych proporcji, wszystko się zgadza i nietrudno to stwierdzić. Cienie są odpowiednio miękkie (i, rzecz jasna, dynamiczne), a na obraz nałożono filtr, który go odrobinę zmiękcza i przydaje mu filmowego charakteru. Gra świateł również jest wysokiej próby; widać to po wejściu do pomieszczenia, przez którego okna dostają się do środka snopy światła, nierównomiernie (a zatem realistycznie) oświetlające bohatera oraz pobliskie przedmioty. Grafika nie jest ostra jak żyletka, jest wręcz nieco rozmyta, ale wyjątkowo szczegółowa i wiarygodna. Świetnie zastosowano głębię ostrości. Jest jej sporo, i to nie tylko w przerywnikach filmowych. To wszystko sprawia, że samo zwiedzanie wiktoriańskiego Londynu jest przyjemne.
Oprawa dźwiękowa nie budzi większych zastrzeżeń, muzyka pasuje do epoki, a głosy aktorów są naprawdę dobre – zróżnicowane i zapadające w pamięci. Choć zaznaczam, że polska wersja językowa jest katastrofalna. Głosy tradycyjnie są sztuczne, mało przekonujące, dykcja jest przesadna. Nie da się tego słuchać. Najwyraźniej równowaga w przyrodzie musi być.
Jeszcze słowo o płynności animacji. Pod tym względem jest naprawdę dobrze. W trakcie zabawy ani razu nie zwolniła – liczba klatek na sekundę utrzymywała się na stałym poziomie. Gra działa w 30 kl./s, ale zważywszy na tempo rozgrywki i stałą liczbę klatek, przeszkadza to mniej, niż się początkowo spodziewałem, wręcz łatwo do tego bardzo szybko przywyknąć.
Galeria
Podsumowanie
Zapewne już wiecie, jak The Order: 1886 jest oceniana. Zdania są mocno podzielone. Niektórym przypadła do gustu, inni mocno ją krytykują na wielu płaszczyznach. Prasa też nie szczędzi cierpkich słów, a średnia ocen zebranych przez witrynę Metacritic.com wynosi jedynie 65/100. Teoretycznie jest to wynik lekko powyżej przeciętnej, ale w kontekście dewaluacji skali, która nastąpiła w ostatnich latach, oznacza, że The Order: 1886 to zdaniem graczy produkcja słaba, gorsza, niżby mogła być, i ja się pod tym podpisuję obydwiema rękoma.
Nie jestem graczem konsolowym, ale czekałem na tę grę. Odpowiadała mi atmosfera wiktoriańskiej Anglii, otoczka tajemniczości, wizualny realizm i masa innych rzeczy. Niemniej do zabawy zabrałem się o godzinie 18.30, a pół godziny po północy było już po wszystkim. Sześć godzin to zdecydowanie za mało, zwłaszcza że przerywników filmowych nie da się przeskoczyć, a zajmują naprawdę sporą część tego czasu. To powoduje, że „gry w grze” jest niewiele, i wywołuje poczucie spędzenia tego czasu w bardzo widowiskowym demie technologicznym, w dodatku „jednorazowym”. Po jednokrotnym ukończeniu przygody na gracza już nic nie czeka. No chyba że kolekcjonuje osiągnięcia. Sama rozgrywka nie jest wcale odkrywcza – zastosowano sprawdzone rozwiązania. Komu nie przeszkadza to, że jest prowadzony za rękę od jednego placu boju do drugiego i notorycznie musi się chować za przeszkodami, ten poczuje się w The Order: 1886 jak ryba w wodzie.
Gra ma niewykorzystany potencjał i to mi chyba najbardziej przeszkadza. Niektórych broni można użyć raz, maksymalnie dwa, nie więcej. Szkoda, gdyż bronie należą do mocnych stron gry. Doskonale pasują do epoki. Wybornie by się sprawdziły w trybie wieloosobowym, ale tego również nie przewidziano. Za to należy się bardzo duży minus, zwłaszcza w sytuacji, gdy rozgrywka dla pojedynczego gracza jest tak krótka. Bardzo mnie też zirytowała liczba sekwencji QTE. Nawet walki z bossami są na nich oparte, co jest grubą przesadą. To w połączeniu z liniowością i ogólnie mocno kinowym charakterem zabawy sprawia, że The Order: 1886 dosłownie sama się przechodzi, jest aż tak zautomatyzowana. Ponadto, choć oprawa dźwiękowa zasługuje na pochwałę, polska wersja językowa autentycznie rani uszy. Kompletnie niepasujące do postaci głosy pożegnałem po mniej niż kwadransie.
W The Order: 1886 nie brak też pozytywów, choć jest ich niewiele. Grafika jest znakomita, w wielu miejscach wręcz zjawiskowa. Nie ma żadnej różnicy pomiędzy przerywnikami filmowymi a rozgrywką. Oprawa wizualna jest spójna, wyjątkowo klimatyczna, płynna i szczegółowa. Pod tym względem gra spokojnie może rywalizować z najładniejszymi tytułami na pecety. Nie można też jej odmówić sugestywnej, ponurej atmosfery. Fabuła, choć przewidywalna, również trzyma poziom. Nie zieje bohaterskim etosem, jest raczej z gatunku tych ponurych.
Podsumowując, The Order: 1886 zapowiadała się bardzo dobrze, a wyszło, jak wyszło. To pod kilkoma względami gra naprawdę dopracowana. Gdyby wszystkiego było więcej, pewnie by się obroniła. Może nie zostałaby uznana za zjawiskową, zbyt wiele w niej powtarzalności, automatyzmu, ale nie mielibyśmy aż tyle powodów do narzekań. Silnik graficzny zdecydowanie ma potencjał. Niestety, pod innymi względami zbyt często obierano drogę na skróty. Grało mi się po prostu średnio, nowość szybko pokazała swoje prawdziwe, puste oblicze.
Pozostaje mieć nadzieję, że powstanie druga część przygód Galahada, która pod wpływem fali krytyki okaże się znacznie lepsza. Bo da się facet lubić, a realia, w których przyszło mu żyć, są ciekawe, mają wiele do zaoferowania. Na razie jednak niesmak jest spory.
Do testów dostarczył: Sony
Cena w dniu publikacji (z VAT): 240 zł