Pograne
Już od dawna było wiadomo, jak będzie wyglądać zabawa w The Order: 1886. Nie obyło się bez porównań do gry Gears of War. Praktyka pokazuje, że były na miejscu, bo najnowsza gra Ready At Dawn czerpie z tytułu Epica całymi garściami, pod wieloma względami jest wręcz dokładnie taka sama. W skrócie: graczowi przyjdzie przemierzać różne części Londynu po kawałku według schematu: pomieszczenie numer jeden, schowanie się za osłonami, zlikwidowanie każdego przeciwnika, bieg krótkim tunelem, pomieszczenie numer dwa... i tak w kółko. Ocena tej formy rozgrywki jest kwestią upodobań. Jednym zapewni masę frajdy, a innym szybko spowszednieje. W końcu powtarzanie tych samych czynności może się wydać nużące. Z drugiej strony nie zdarza się to na tyle często, aby mechanizm walki należało uznać za wadę. Choć trochę szkoda, że zabrakło poczucia spełnienia po oczyszczeniu miejsca pełnego trudnych przeciwników. Powodem jest to, że każdy za każdym kolejnym podejściem zachowuje się dokładnie tak samo. Można zginąć podczas wymagającego starcia nawet kilkanaście razy, raz po raz przeżywając déjà vu. Wrogowie są ci sami, tak samo rozmieszczeni i tak samo uzbrojeni. To mocno ułatwia zabawę, bo w końcu człowiek upora się z przeszkodą choćby metodą prób i błędów, ale też odbiera satysfakcję. I czuć to bardziej niż w innych równie mocno oskryptowanych grach.
Powtarzalność i znajome elementy to tylko jeden z powodów, dla których The Order: 1886 to gra o mocno zautomatyzowanej i uproszczonej rozgrywce, wymagająca od gracza, aby zachowywał się w określony sposób, gdzie tylko się da. Służy temu liniowość oraz jeden z najbardziej potępianych mechanizmów: sekwencje QTE, których jest bardzo dużo. Co więcej, nawet kluczowe starcia są na nich oparte. To mocno frustrujący, niezbyt wyszukany sposób pójścia na łatwiznę, który już nie po raz pierwszy skutecznie odbiera poczucie satysfakcji po zakończeniu potyczki. Nie wiem, może to kwestia upodobań, ale ja nie widzę nic fajnego we wciskaniu tego samego guzika bardzo szybko przez kilka sekund, bo inaczej będę trupem. To ogólna uwaga co do QTE jako systemu, bo nie jest to problem wyłącznie w The Order: 1886.
Wrogowie zachowują się przewidywalnie. Kryją się za przeszkodami, zmieniają pozycje, czasem obok bohatera wybuchnie jakiś granat. Mamy zatem do czynienia ze standardem gatunku. W zależności od rodzaju broni będą się stosownie ustawiać względem gracza. Przykładowo facet wyposażony w piekielnie skuteczną strzelbę najczęściej jest też dobrze opancerzony. Korzysta z tego najlepiej, jak tylko umie, szybko skracając dystans. Jeden, góra dwa strzały – i już po nas. Co innego snajper, który będzie się czaił i strzelał z oddali. Podczas gry natykamy się też na mieszańców, a potyczki z nimi wyglądają zupełnie inaczej niż z ludźmi. Jednak przeciwnicy w grze występują tylko w kilku odmianach.
Na pochwałę zasługuje arsenał. Świat gry jest osobliwy, bo zarazem wiktoriański i nieco steampunkowy. Galahad korzysta z zabawek idealnie pasujących do tamtego okresu. Jest cała gama broni nawiązujących do typowych zabawek, ale wyglądają adekwatnie do epoki, często też mają nieco inne działanie. Na przykład jeden z rewolwerów wystrzeliwuje po dwa naboje, a obrzyn – trzy. Podstawowy karabin głównego bohatera ma przystawkę, która przy bliskim kontakcie z wrogiem odrzuca go strumieniem sprężonego powietrza. Jest karabin snajperski z przytwierdzoną lunetą, nie zabrakło też przesadnie efektywnego działa łukowego do walki na każdym dystansie. Razi ono wrogów ładunkiem elektrycznym, często samoistnie szuka głów, które malowniczo pękają. W jednej misji można znaleźć bardzo skuteczną kuszę, a w późniejszych etapach gry – także miotacz granatów. Jednym z ciekawszych narzędzi mordu jest karabin termitowy. Najpierw wystrzeliwujemy w kierunku skupiska wrogów serię pocisków tworzących chmurę łatwopalnego pyłu, a następnie ślemy ku niej flarę, która wszystko elegancko podpala. Tak, bronie w The Order: 1886 są naprawdę dobre i zdecydowanie pasują do konwencji. Jednak pomimo unikatowości wielu pukawek zabawa i tak sprowadza się do parcia do przodu, korzystania z osłon i likwidowania wszystkiego, co w zasięgu wzroku. Szkoda, że z niektórych broni można skorzystać przez całą grę raz, może dwa.



