Grafika i dźwięk
Dying Light jest oparta na szóstej generacji firmowego silnika Techlandu, Chrome. Nie powinno być to dla nikogo żadnym zaskoczeniem, bo narzędzie, choć ma swoje wady, w kilku grach całkiem nieźle się sprawdziło. Dying Light to pierwsza, w której wykorzystano właśnie tę wersję. Na następną, Hellraid, przyjdzie nam jeszcze poczekać. W każdym razie ci z Was, którzy grali w Dead Island, poczują się jak w domu. Najnowszy tytuł Techlandu wygląda nadspodziewanie znajomo, co widać już po dosłownie kilku minutach spędzonych w ciele głównego bohatera, tyle że pod praktycznie każdym względem lepiej.
W recenzji Dead Island napisałem, że grafika jest w niej zmiękczona, taka trochę baśniowa, bo malownicza i kolorowa, idealnie pasująca do rajskich krajobrazów wyspy Banoi. Miasto Harran też poniekąd takie jest. Można odnieść wrażenie, że akcja Dying Light dzieje się podczas wyjątkowo upalnego lata, choć obraz znacznie się wyostrzył, spoważniał, nie jest już taki komiksowy. W zależności od pory dnia może być albo wyjątkowo przytulnie, albo iście upiornie. Od strony czysto artystycznej najnowsza gra Techlandu jest naprawdę spójna; poszczególne budynki i krajobrazy są dość zróżnicowane i pasują do siebie, co tworzy niezłą atmosferę.
Pod względem technicznym Dying Light też się broni. Ba, gra jest ładna. Może nie przełomowa, ale ładna. Są miejsca, które się podziwia nie tylko za dbałość o szczegóły, ale też za należyte operowanie efektami przetwarzania końcowego oraz tekstury w wysokiej rozdzielczości. Z drugiej strony gracz trafia również w takie części Harran, które są zbudowane z bardzo podobnych do siebie obiektów, przykładem dzielnica startowa ze slumsami nieopodal. Otoczenie jest dość szczegółowe, punkty światła są należycie rozmieszczone. Dynamiczna pogoda to była mocna strona Dead Island, w Dying Light jest podobnie. Bardzo mi przypadły do gustu siąpiący deszcz i pochmurne niebo. Wówczas kolory stają się bardziej stonowane, robi się naprawdę nieprzyjemnie, aż się nie chce wychodzić ze schroniska. Następny plus przyznaję za odbijające obraz powierzchnie, między innymi chromowane elementy elewacji czy kałuże. Zadbano też o dynamiczną faunę. Nie ukrywam jednak, że widziałem ładniejsze, bardziej dopracowane drzewa. Te psują krajobraz: z oddali wyglądają tak, jak gdyby silnik zamieniał trójwymiarowe obiekty na bitmapy, tak jak to robiono w grach sprzed dekady. Ale wyjąwszy ten zgrzyt Dying Light uznaję za grę ładną. Zdecydowanie wybija się ponad średnią, choć to jeszcze nie czołówka. Dodam, że na obraz nałożony jest ziarnisty filtr, co niektórym może się nie spodobać. Szkoda, że twórcy nie zastosowali kilku różnych filtrów do wyboru, ale to bardziej moja zachcianka aniżeli faktyczna wada gry.
Oprawa dźwiękowa nie budzi większych zastrzeżeń. Muzyka ani mnie nie porwała, ani nie znużyła. Odgłosy walki i zawodzenia nieumarłych są bez zarzutu – pozwalają wychwycić, jaki przeciwnik czai się za rogiem. Głosy podkładane pod kluczowe postacie też są przyzwoite, choć zdecydowanie nie jest to poziom Marka Hamilla. Po części to wina kiepskich linii dialogowych i ogólnie NPC, którzy nie zapadają w pamięć.
O optymalizacji mogę napisać jedynie tyle, że nie jest zła. Moja platforma testowa zapewniała 35–60 kl./s w rozdzielczości 1920 × 1200 i po ustawieniu wszystkich opcji na maksimum, w zależności od miejsca. Wprawdzie wiele osób narzeka na mizerną optymalizację i drastyczne spadki płynności po wyjściu po raz pierwszy na ulice miasta, ja takich problemów nie doświadczyłem. Więcej na ten temat dowiecie się z naszego artykułu, w którym przyjrzeliśmy się Dying Light pod kątem wydajności sprzętu.




