artykuły

Dying Light – recenzja

Po trupach Obok trupów do celu

41
30 stycznia 2015, 06:13 Dawid Grzyb

Harran i jego problemy

Dying Light to pełnoprawny sandboks. Zwolennicy otwartości świata w grach komputerowych powinni skakać z radości. Choć inaczej być nie mogło, bo praktyka pokazuje, że gry z zombie swobodnie panoszącymi się w skupiskach na ulicach jakiegoś dużego miasta po prostu się sprawdzają. Poza tym gracze lubią mieć swobodę działania, robić rzeczy po swojemu. Liniowość wielu po prostu męczy, także nasze redakcyjne grono często ma dość prowadzenia za rękę od jednego punktu do drugiego, bez skoków w bok. 

W Dying Light graczowi oddano teren tureckiego miasta Harran. Jest duże, choć można szybko odnieść wrażenie, że sporo mniejsze od obszaru dostępnego w Far Cry 4 czy Dead Rising 3. Tak czy inaczej, nagły atak klaustrofobii w nim nie grozi. W Harran jest co robić, dużo się dzieje, nie sposób się nudzić, wystarczy lubić eksterminowanie nieumarłych do upadłego. To sprawia, że nie zwraca się uwagi na granice umownie niewielkiego miasta, bo cały czas jest coś do zrobienia. Poza tym jest ono rozbudowane i szczegółowe, stylizowane na miejsce, gdzie 40 stopni Celsjusza to dość chłodno. Wszędzie są palmy i inna roślinność typowa dla takich szerokości geograficznych. Harran ma wszystko to, co każda szanująca się i do niedawna tętniąca życiem metropolia mieć powinna. Są slumsy, dzielnice bogaczy, zawalone mosty, nabrzeża, składy kolejowe, hangary, zakorkowane autostrady... czego tylko dusza zapragnie. Choć trzeba uczciwie przyznać, że w niektórych miejscach jest dość ciasno, chociażby w slumsach, gdzie pomiędzy jednym a drugim domem są jedynie wąskie uliczki. Rzeczona dzielnica biedoty nie jest też jakoś szczególnie zróżnicowana, niektóre domostwa są do siebie bardzo podobne. To drobnostka, niemniej wprawne oko od czasu do czasu ją wychwyci.

Na mapie miasta są wskazane schroniska, które najpierw należy oczyścić z rąk nieumarłych. Wtedy można włączyć zasilanie, co pozwala tam odsapnąć lub przenieść trochę znalezisk (w każdej kryjówce jest dostępna przeznaczona do tego torba). Co ciekawe, na ulicach Harran jest bardzo dużo pułapek porozstawianych przez ocalałych. Są na przykład beczki z kolcami i kratki rażące prądem grupy zwabionych zombie. Można nawet zaminować samochód, by w dogodnym momencie detonować ładunek. Nie brakuje też beczek z wyciekającą ropą, które aż się proszą o iskrę. Wtedy pobliscy wrogowie zapalą się widowiskowo jeden od drugiego, coś pięknego. Ogólnie mapa jest mocno rozbudowana w pionie, praktycznie każdy budynek nadaje się do wspinaczki i parkouru.

Ma to wszystko sens, ani przez moment nie poczułem znużenia wędrówką z jednego krańca na drugi. A jeżeli gracz już się zgubi, podręczna mapa pomoże mu się rozeznać w terenie. Są na niej naniesione wspomniane schroniska, zarówno te zablokowane, jak i już dostępne, zadania, rośliny i tym podobne. A skoro już o roślinach mowa: można przygotowywać mikstury, które mają różne ciekawe efekty. Pozwalają widzieć w nocy bez latarki, zwiększają wytrzymałość i tak dalej. To miło ze strony twórców, że postanowili oznaczyć miejsca, w których rosną konkretne zioła, coby ich człowiek po omacku nie szukał. To zawsze jakaś oszczędność czasu i mniej frustracji. Gra jest rozbudowana, spokojnie można w niej spędzić co najmniej trzydzieści godzin. To jej spora zaleta. 

W grze wprowadzono system dynamicznej pogody oraz pory dnia. Dzień w Harran trwa około godziny, noc to niespełna dziesięć minut. Dlaczego tak? Cóż, w nocy praktycznie nic nie widać, często jest po prostu upiornie. Są miejsca na mapie, w których nie ma żadnego źródła światła, kompletnie nic, co oświetlałoby przynajmniej pobliski teren. Wiedzcie, że w Dying Light noc to nie jest półmrok, w którym coś tam jednak trochę widać. Jest dokładnie odwrotnie, czarno w pełnym tego słowa znaczeniu, można sobie dosłownie zęby wybić o przewrócony śmietnik. Na domiar złego poczwary tułające się po mieście bez ładu i składu są powolne i ospałe, a w nocy stają się silniejsze i zwinniejsze. Dodatkowo pojawiają się kreatury, które polują na gracza, przeczesują teren w jego poszukiwaniu. Przed nimi się ucieka, a nie walczy. Za swój nocny wysiłek gracz zdobywa podwójne doświadczenie.

Do tego dochodzą nowi, dużo groźniejsi wrogowie, choć w Dying Light podstawowym mięsem armatnim są klasyczni, powolni zombie. Tych jest najwięcej, a im dalej w las, tym większe ich skupiska, nawet jeśli jest ich mniej niż w Dead Rising 3. Setek nieumarłych naraz raczej nie zobaczycie.

Podstawowi przeciwnicy są do siebie podobni, pozornie ospali, lecz i oni potrafią gracza pochwycić, by go gryźć. Ponieważ we wczesnym stadium zabawy postać jest wyjątkowo podatna na obrażenia, łatwo ginie. Później zagrożenie jest bardziej zróżnicowane. Są wielkoludy z prętowymi maczugami w rękach, są zarażeni wirusem naukowcy, których najłatwiej zlikwidować strzałem w butlę na plecach, nie brak też łowców, którzy za pomocą macek mogą szybko się przemieszczać na sporą odległość. A to nie wszystkie atrakcje – w Harran nie sposób się nudzić, zaręczam.  

3