Sprintem, kolego
Dying Light to w sporej części gra podobna do Dead Island. „Pierwszoosobowa” kamera oraz wiele wręcz takich samych mechanizmów robią swoje. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że za obydwoma tytułami musi stać ten sam zespół. Ale jest też kilka istotnych różnic. Zadaniem gracza jest, a jakże, przeżyć, poznać źródło epidemii i tak dalej. Wiąże się to z walką z praktycznie wszystkim, co żywe i nieżywe. Tak, po raz kolejny przychodzi nam mordować całe zastępy nie tylko nieumarłych, zmutowanych mieszkańców miasta Harran, ale też przedstawicieli lokalnego gangu, który daje się wszystkim we znaki. Powiedzenie „Człowiek człowiekowi wilkiem” nabiera w Dying Light szczególnego znaczenia, serio.
Walczy się głównie za pomocą broni białej. Jest tego dosłownie tona, ponad setka różnego żelastwa do znalezienia lub poskładania samemu, po odszukaniu stosownych przepisów (o nich więcej za moment). W każdym razie gracz może nosić przy sobie kilka oręży różnego rodzaju: młoty, piły, pałki, gazrurki i tym podobne. Może nie są to środki aż tak wykręcone jak te w ostatniej części Dead Rising, ale sprawdzają się równie wybornie. Większość narzędzi mordu w Dying Light można usprawnić za pomocą odpowiednich przedmiotów, co dodatkowo zwiększa ich siłę rażenia oraz przydaje im specjalnych zdolności, takich jak zdolność podpalenia czy porażenia wroga lub całej zgrai prądem. Jest także broń palna, całkiem skuteczna, a przede wszystkim umożliwiająca walkę na dystans. Choć z tego, co zauważyłem, wynika, że nie ma jej za wiele, nie wspominając o notorycznym braku amunicji. Gracz może też mieć przy sobie koktajle Mołotowa, szurikeny i kilka gadżetów ułatwiających przeżycie na niegościnnych ulicach Harran. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na przykład za pomocą petard odwrócić uwagę dużego skupiska nieumarłych. A jedyne, co zmniejsza ich apetyt na mięso (czytaj: gracza), to światło ultrafioletowe. Bohater dość szybko staje się szczęśliwym posiadaczem latarki emitującej niebieską wiązkę, ale to jedynie odskocznia od bardziej tradycyjnych form pertraktacji. Arsenał jest rozbudowany, a pikanterii przydaje zabawie to, że praktycznie wszystko, czym się walczy, prędzej czy później się psuje. Dopóki pod ręką są odpowiednie części, można naprawić każdy oręż, lecz kiedy w środku starcia popsuje się ostatnia gazrurka, a śrubki się skończą... cóż, trzeba brać nogi za pas. Jak się okazuje, to bardzo skuteczne rozwiązanie.
Zasadniczą różnicą pomiędzy Dead Island a Dying Light jest sposób, w jaki gracz porusza się po mapie. W nowszej grze wbudowano system parkouru. Kto nie wie, czym jest ten „sport”, niech prędko nadrobi zaległości, na przykład za pomocą rozlicznych filmów dostępnych w sieci. W każdym razie główny bohater jest prawdziwym atletą, choć na początku na takiego się nie zapowiada. Prędko się okazuje, że walka jest męcząca, grozi rychłym zejściem, tak więc dużo bardziej opłaca się... omijać większość paskud rezydujących na ulicach Harran. Można bardzo szybko i sprawnie pokonywać przeszkody, dostawać się w trudno dostępne, często wysoko położone miejsca, a zatem wspinać się, skakać i ogólnie robić rzeczy dla normalnego człowieka raczej z gatunku tych niewykonalnych. A to dopiero początek, bo głównej postaci nie są obce także: skakanie z dachu na dach, bieg po wąskim murze, przewroty przy lądowaniu i inne tego typu akcje. Da się nawet biegać po głowach zombie, atakować je z wyskoku, ogłuszać czy razić ultrafioletowym światłem, gdy gonią gracza. Kluczem jest wykonywanie tego wszystkiego płynnie, wówczas bowiem postać zachowuje pęd – porusza się odczuwalnie szybciej i płynniej. Trochę to podobne do systemu znanego z Mirror's Edge.
Dying Light ma w sobie elementy rozwoju postaci. Na początku przygody gracz pada w starciu ze zwykłym przeciwnikiem od dosłownie trzech trafień, bardzo szybko męczy się podczas biegu, jak również walki. Ale trening czyni mistrza. W najnowszej grze Techlandu są trzy drzewka umiejętności, w których wykupuje się punkty poprawiające praktycznie każdy parametr postaci. Potrzeba doświadczenia, ale zdobywa się je w bardzo logiczny sposób. Główny bohater ma niezależne od siebie paski doświadczenia (ocalały, zręczny i mocny), które zapełniają się w trakcie wykonywania określonych czynności. Przykładowo, aby biegać szybciej, mniej się męczyć i sprawniej wspinać... trzeba robić właśnie to – te trzy rzeczy należą do tej samej kategorii. Aby być lepszym w walce, wypada dużo walczyć. A żeby móc kupować solidniejsze rzeczy w sklepach, należy pomagać rezydentom miasta, kiedy tylko to możliwe. W typowych grach jest jeden pasek i gracz decyduje, na co wyda punkt po jego zapełnieniu. W Dying Light nie ma lekko, nie sposób stać się w niej wymiataczem, unikając walki. Wówczas jednak droga do zostania mistrzem Harran w parkourze stoi otworem.
Kolejny element rozgrywki to wytwarzanie przydatnych rzeczy, w tym broni. Na mapie są porozmieszczane przepisy na różne nietypowe cacka. Należy tylko je odszukać, zebrać odpowiednie części – i już można samemu coś zmontować. Ten system to żadna innowacja, ale dobrze się sprawdza. Trzeba trochę pokombinować, poszukać, ale frajda po skompletowaniu gratów wymaganych do skonstruowania piekielnie skutecznej broni jest niemała. Jeśli dodać do tego omijanie zombie, wychodzi na to, że główny bohater to nie heros w lśniącej zbroi, a miejski szczur, starający się złupić co bardziej przydatne rzeczy, by przeżyć.
Nie chcę teraz wynosić Dying Light na wyżyny oryginalności, bo gra wcale nie jest oryginalna, nawet pomimo tego, że jej twórcy nieszablonowo podeszli do poruszania się po mieście. Jednak wszystkie opisane aspekty dobrze ze sobą współgrają, co sprawia, że zabawa jest naprawdę wciągająca. Trup ściele się gęsto na różne malownicze sposoby, a o to przecież w grach tego typu chodzi.





