artykuły

Total War: Attila – rzut oka na wersję przedpremierową

Ponura wojna totalna

25
3 lutego 2015, 07:17 Dawid Grzyb

Europejski kipisz

Miejcie na uwadze, że wersja gry, która została nam udostępniona, to wprawdzie dość późny, ale wciąż nieukończony produkt. Wiele rzeczy może się zmienić, wiele zapewne zostanie dopracowanych. Na razie jest to, co jest. Total War: Attila to pod wieloma względami gra bardzo zbliżona do poprzedniej części serii. Jest sporo podobnych rozwiązań, albo wręcz dokładnie takich samych. Dodano kilka nowych elementów, ale weterani serii i tak od razu poczują się jak w domu. Na początku zabawy w trybie kampanii, już po wybraniu frakcji, pojawiają się warunki zwycięstwa, a mają one kilka stopni. Trzeba wytrwać do roku 446, mieć pod sobą 30 osad, w tym określone prowincje, oraz wynaleźć dziesięć technologii. Spełnienie tych warunków gwarantuje pomniejsze zwycięstwo. Poprzeczkę wyżej stanowią wygrane militarne lub kulturowe, a każde ma własne wymagania. Nad nimi jest tak zwane boskie zwycięstwo. Trzeba mieć 100 osad, kilka religii, wiele kosztownych budowli, odpowiednie wojsko, wynaleźć 40 technologii, zawrzeć stosowną liczbę sojuszy, należycie rozwinąć handel i tak dalej. Coś w sam raz dla miłośników wyzwań.

Chyba największą nowością jest horda. Niektóre frakcje prowadzą koczowniczy tryb życia, a ich zadaniem jest zwiększanie liczebności wojsk i plądrowanie na swej drodze co tylko się da. Są pod wieloma względami samowystarczalne. Kluczowym czynnikiem jest tu integralność armii. Ze względu na mobilność nacje migrujące z miejsca na miejsce nie budują dużych miast tak jak inne. Ale da się je usprawniać właśnie w dziedzinie samowystarczalności, zaopatrzenia i tym podobnych. Co więcej, horda może być ustawiona w jeden spośród kilku trybów podróży. Jest tryb powolny, niepowodujący strat wojska podczas marszu w trudnych warunkach pogodowych. Jego przeciwieństwem jest ten najszybszy, skutkujący obniżonym morale, ale pozwalający najdalej przemieszczać swoje oddziały podczas kolejki. Choć nawet horda musi się w końcu osiedlić i przekształcić w nację funkcjonującą podobnie do innych, typowych, aby wygrać w kampanii. Niemniej każda armia tworząca część hordy ma niezależne mechanizmy. Jedna może prowadzić koczowniczy tryb życia wraz ze wszystkimi korzyściami, które z niego wynikają, czyli najeżdżać wrogie prowincje i osłabiać ich gospodarkę, a druga może w tym czasie zająć jedno z miast i rozwijać je w tradycyjny sposób. Cały ten mechanizm wielu pewnie wyda się nieco zawiły, ale praktyka pokazuje, że jego zależności są całkiem logiczne. Co ciekawe, gdy frakcja będąca hordą straci ostatnie miasto, automatycznie przekształca się w nację mobilną, w pewnym sensie wraca do punktu wyjścia.

Nie zmienił się natomiast system ziem. Na prowincję składają się trzy regiony, a w jednym z nich jest miasto, w którym można postawić unikatowe budowle. Te zaś są podzielone na kilka znajomych kategorii: militarne, cywilne, morskie, rolne, świątynne oraz przemysłowe. Weterani Rome 2 od razu będą wiedzieli, co jest czym. Jeśli do tego dołożyć wiele takich mechanizmów, jak porządek publiczny, sanitariat i religia, ukazuje się prawdziwe oblicze Total War: Attila.

O aspekt ekonomiczny trzeba dbać równie mocno jak o wojskowy. Bez ogólnego zrównoważenia działalności na wielu płaszczyznach długo się nie pociągnie. Choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dany fragment obszaru gry był gospodarczo wyspecjalizowany. Jest niemało kombinowania, a cyfry w statystykach mogą nowicjusza przyprawić o ból głowy. W porównaniu z Rome 2  nie zmienił się system handlu oraz surowców, których jest dwanaście. Nie zjadłem zębów na tej serii, ale wydaje mi się, że aspekty społeczne w Total War: Attila są znacznie bardziej rozwinięte niż w jej poprzednich częściach. To mi się podoba.

Następną zmianą jest system władzy. Drzewo rodziny to pierwsze, co się rzuca w oczy. Jest nadspodziewanie rozbudowane. Widać poszczególne małżeństwa, koligacje rodzinne, potomków i tym podobne. Oprócz tego są osoby spoza rodziny o wysokim statusie społecznym. O nie również należy dbać, przyznając im stosowne role, w przeciwnym razie może wybuchnąć wojna domowa i bunt trzeba będzie własnoręcznie zdławić. Nie udało mi się do tego doprowadzić, za mało było czasu, choć jak sądzę, taki problem to nie to samo co garstka rebeliantów hasających po mapie. Poziom władzy nad krajem określa jeden współczynnik: panowanie. Gracz ma też dostęp do całkiem pokaźnej gamy narzędzi związanych z intrygami rodzinnymi. Można sobie poszukać nowej żony, zlecić zabójstwo osoby, z której nie jest się zadowolonym, poprzeć kogoś na arenie politycznej i tak dalej. Całkiem sporo tego.

W grze jest dostępny dziennik, za pomocą którego gracz na bieżąco jest informowany o najważniejszych wydarzeniach. W udostępnionej mi wersji nikt mi nie wypowiedział wojny, za to było kilka propozycji wsparcia militarnego i małżeństw, choć najwięcej otrzymywałem próśb o wsparcie finansowe. W pewnym momencie nawet Rzym się do mnie zgłosił, gdy siła militarna tego imperium z rundy na rundę słabła.

Osobną kwestią jest religia. Wygląda na to, że odgrywa niemałe znaczenie, a im większe imperium, tym większym problemem może się stać. Gracz może nawracać mniejszości religijne lub pozwolić im na niezależność pod tym względem. Te działania mają przełożenie na to, jak imperium gracza widzą inne frakcje, choć przyznam szczerze, że nie zgłębiłem tego zagadnienia. 

W Total War: Attila jest system rozwoju, podzielony na dwie kategorie: pierwsza to cywilne drzewo technologiczne, a druga – militarne. Można w tym samym czasie rozwijać tylko jeden projekt, zatem trzeba decydować. Jest tego naprawdę dużo, praktycznie wszystko można w jakimś stopniu usprawnić przez odpowiednie badania. Do osobnego drzewka mają dostęp generałowie. Po wygraniu bitwy otrzymują oni punkty doświadczenia, które odblokowują kolejne umiejętności. Dodatkowo mogą mieć żony, przydające im indywidualnych cech, oraz rynsztunek, w sumie trzy przedmioty, każdy o innych właściwościach. Niektóre na przykład zmniejszają koszt konkretnego typu budowli lub podnoszą morale wojska.

Czas na aspekt militarny gry. Po zajęciu miasta lub osady gracz ma kilka opcji do wyboru. Może to miejsce złupić, wyzwolić, złupić i okupować, tylko okupować lub zrównać z ziemią. Ostatni wybór ma naprawdę spore konsekwencje. Zniszczone miasto pozostaje ruiną do momentu, aż ktoś postanowi od nowa je zasiedlić. Jest to bardzo kosztowne i teoretycznie nie ma z tego żadnego pożytku, choć gdy nadciąga wróg i cenna, dobrze rozwinięta osada może wpaść w jego ręce, wybiera się mniejsze zło. No i są sytuacje, w których po prostu chce się to zrobić. Mnie notorycznie najeżdżali zachodni sąsiedzi i gdy tylko skończyło się oblężenie centrum ich prowincji, z lubością je spaliłem. Poza tym animacja jest naprawdę świetna, na mapie świata pojawia się coś w rodzaju wybuchu małej bomby atomowej, a fala ognia rozprzestrzenia się na całą krainę. Coś pięknego. Zupełnym przeciwieństwem jest wyzwolenie: podbitym pozwala się zachować autonomię w zamian za sojusz militarny. O ile widziałem, byli nieprzyzwoicie szczęśliwi przez kilka kolejek.

Walki są bardzo podobne do tych w Rome 2, przynajmniej ja takie odniosłem wrażenie. Są równie widowiskowe, a przy tym nieco szybsze. Naprawdę jest na co popatrzeć, obserwowanie kilku tysięcy wojaków w akcji robi wrażenie. To jeden z kluczowych elementów serii Total War, cieszy mnie więc to, że Attila pod tym względem się nie wyróżnia. Pola walki są całkiem dopracowane i różnorodne, jest też na nich dużo wypranych barw, co potęguje ogólnie przygnębiającą atmosferę w grze.

Aspekt strategiczny został zachowany. Bitwy dla początkujących będą ciężkie, nawet proste potyczki przyniosą spore straty w wojsku, przynajmniej do momentu, aż gracz się zorientuje, które regimenty którymi trzeba atakować, kiedy wysyłać posiłki, a kiedy zachodzić wroga z flanki. To wymaga czasu, ale gdy już machina wojenna ruszy, trudno ją zatrzymać, a na ekranie odbywa się miła dla oczu rzeź. Widok palących się domostw cieszy oko. Odniosłem też wrażenie, że ogień odgrywa ważną rolę, zwłaszcza podczas oblężeń. Otóż coraz większa liczba płonących budowli działa na morale broniących miasto.

Sztuczna inteligencja to kwestia dyskusyjna. Moim zdaniem najczęściej zachowywała się w porządku. Choć weterani i tak uznają komputerową inteligencję za przewidywalną i niezbyt rozgarniętą. Zauważyłem, że teraz komputer sporo kite'uje, to znaczy zbliża się do nas, odciąga regiment, po czym oddala się i tak w kółko. To dobrze. Natomiast nie spodobało mi się to, jak duży wpływ na potyczki ma morale. Moim zdaniem przesadnie często żołnierze uciekają z pola walki, a czasem bez sensu na nie wracają, gdy w oddziale pozostała zaledwie garstka zdolnych do walki. No i zdecydowanie przydałyby się jakieś inne oznaczenia regimentów niż te obecne, bo są za małe, trudno w nie trafić. Ale wyjąwszy te drobiazgi bitwy w Total War: Attila uznaję za imponujące.     

2